Секреты фото реализма и таблица IOR

Ниже представлены требования для достижения фотореалистичного рендера интерьера в 3ds Max и V_Ray. Эти требования я предъявляю всем сотрудникам и аутсорсерам, с которыми работаю. Даже опытные визуализаторы с хорошим портфолио, как правило, не знают и не следуют части этих правил.

1) Все материалы имеют fresnel отражения, значения брать из таблиц (кроме хрома и зеркала)

2) Все материалы должны иметь карту Duffuse, Reflection, Bump, Refl. Glossines (должны быть разные карты, предпочтительно из проф. библиотек или созданные в программе CrayBump, Z-Brush или Mudbox) (кроме хрома и зеркала)

3) Если текстура повторяется (тайлится) на поверхности. На стенах, потолке, асфальт, трава пр. На каждый канал ставить по 3 текстуры через карту микс. Размеры всех трёх текстур должны отличаться.

5) Пол, если есть плитка или ламинат, делать его с помощью FloorGenerator.

6) Все прямые и острые углы имеют фаски (в интерьере 1-2 мм)

7) Значения fresnel IOR материалов брать из таблиц.

8) Стекло делать с зелёным оттенком (не diffuse, а туманом)

9) Использовать V-Ray dirt

10) Использовать ИС только V-Ray

11) Все ИС обязательно имеют цвет отличный от белого (либо в жёлтый, либо в синий). Использовать mode temperature.

12) Если делаете самосветящийся материал, обязательно у него должны быть fresnel отражения с IOR 1.6

13) Добавлять следы людей (всякий мусор, журналы, книги, кросовки, полотенца ….)

14) У всех материалов в сцене максимум 32 сабдива. Иногда допускается 64 с использованием interpolation. Шумов быть не должно вообще.

15) Источники света освещают сцену только напрямую. Ис не должен находиться внутри люстры и, тем самым, освещение получается за счёт GI, а напрямую от ИС. Либо использовать 2sided material. В люстрах, светящиеся элементы делать материалом (см п.9), а ИС ставить под неё (или в неё и исключать её из освещения этим ИС). ИС делать invisivle. ИС делать размером со светильник, ни в коем случае, не больше. ИС, которые не относятся к реально существующему в сцене осветительному прибору, быть не должно.

16) Использовать прокси для высокополигональных объектов. Если в сцене несколько одинаковых высокополигональных объектов, перевести один объект в прокси и размножить именно прокси.

17) Ни каких вспомогательных ИС, которых нет на самом деле.

Более подробно все эти правила я разбираю в следующих видео: правильная настройка света в 3ds Max и V-Rayсоздание фотореалистичных материаловбесплатные видео урокиинтерьер в 3ds Max от и до. А также на живых курсах в Москве и Таиланде.

Таблицы IOR

вода 1.33
пластик 1.45 (от 1.45 до 2 для прозрачного пластика и до 8 для непрозрачного).
стекло 1.5-1.8
алмаз 2.4
композиционные материалы вроде дерева, бетона, камня 3-6
металлы 20-100
значения IOR
Агальматолит 1.550
Агат 1.544
Актинолит 1.618
Алкоголь 1.329
Алмаз 2.417
Аметист 1.544
Ацетон 1.36
Бирюза 1.610
Вода (пар) 1.000261
Вода (комнатной температуры) 1.33157
Воздух 1.0002926
Жадеит 1.665
Жемчуг 1.530
Золото 0.47
Зубная эмаль 1.540
Изумруд 1.576
Каменная соль 1.544
Кварц 1.544
Кварц, плавленый 1.45843
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (жидкий) 1.221
Лёд 1.309
Лунный камень, Альбит 1.535
Малахит 1.655
Метанол 1.329
Нейлон 1.53
Нефрит 1.610
Оникс 1.486
Опал 1.450
Пластик 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Резина, натуральная 1.5191
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Свинец 2.01
Силикон 4.24
Скипидар 1.472
Слоновая кость1.540
Спирт 1.329
Сталь 2.50
Стекло 1.51714
Стекло, кремниевое, лантан 1.80
Стекло, кремниевое, легкое 1.58038
Стекло, кремниевое, плотное 1.66
Стекло, кремниевое, самое тяжелое 1.89
Стекло, кремниевое, среднее 1.62725
Стекло, кремниевое, тяжелое 1.65548
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Турмалин 1.624
Хрусталь 2.00
Цирконий, Кубический 2.170
Этанол 1.36
Этил алкоголь 1.36
Янтарь 1.546[1 апреля 2014 г. 3:06]

Felt (Фетр): 4.14686
Quarry tile (Пилёный камень): 3.60574
Rough plastic (Шершавый пластик): 2.78057
Slate_b (Сланец): 3.09590
Leather (Натуральная кожа): 1.79776
Human skin (Человеческая кожа): 5.79386
Velvet (Бархат): 7.51002
Brick_b (Кирпич): 2.75990
Pebbles (Галька): 4.43289
Linen (Лён): 5.14593
Plaster_b (Штукатурка): 5.43788
Cotton (Хлопок): 4.82679
Rough paper (Грубая бумага): 3.11376
Stones (Камень) : 11.07168
Roof shingle (Плитка крышная): 8.19147
Concrete_b (Бетон1): 3.08956
Rug_b: (Ковры, одеяла) 6.13889
Concrete_c (Бетон2): 4.61930
Sponge (Губка): 8.72413
Wood_b (Дерево): 3.51271
Wool (Шерсть): 9.78133
Tree bark (Древесная кора): 2.93226

С чего начать изучение 3ds Max?>>>

Секреты фото реализма и таблица IOR: 7 комментариев

  1. Андрей!Добрый вечер!
    Хочу задать вопрос по поводу пункта 12) а именно :» В люстрах, светящиеся элементы делать материалом (см п.9)» — это подразумевается свечи? Что за светящиеся предметы в люстре? Лампочка?

  2. 2) Все материалы должны иметь карту Duffuse, Reflection, Bump, Refl. Glossines

    О каких картах идет речь? Чуток непонятно что именно имеется ввиду

    «На каждый канал ставить по 3 текстуры через карту микс.» — как это на каждый какнал? канал чего? подскажите если не сложно…

  3. Не все виды кладки плиток ты сможешь реализовать с помощью генератора. Например кладку со вставками и дополнительным сдвигом. Так что порой ручками работать надо))))

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.