Βελτιστοποίηση απόδοσης σε V-Ray

Σχόλιο από το 2023 - σταματήστε να υποφέρετε με το 3ds Max, να γιατί. Ακολουθεί το αρχικό άρθρο

Σε αυτό το μάθημα θα εμβαθύνουμε στην άγρια φύση του V-Ray και θα αναλύσουμε τις πιο ανεπαίσθητες ρυθμίσεις του, προκειμένου να μάθουμε πώς να βελτιστοποιούμε την απόδοση και να έχουμε μια εικόνα υψηλής ποιότητας σε λιγότερο χρόνο.

vray_optimization_header

Εισαγωγή


Αυτό το σεμινάριο έχει σχεδιαστεί για να καλύπτει και να εξηγεί ολόκληρη τη διαδικασία βελτιστοποίησης των ρυθμίσεων V-Ray για παραγωγή υψηλής ποιότητας render σε λιγότερο χρόνο.

Συχνά υπάρχει μεγάλη σύγχυση σχετικά με τον όρο δειγματοληψία V-Ray και ποιες είναι οι «ιδανικές» ρυθμίσεις. Οι περισσότεροι renderers δημιουργούν μια "Universal V-Ray Settings" στην οποία ορίζουν τις υποκαταδύσεις Image Sampler (Anti-Aliasing, ή AA) Max σε πολύ υψηλή τιμή, περίπου 50 ή ακόμα και 100, και στη συνέχεια απλώς μειώνουν την τιμή του ορίου θορύβου μέχρι την απόδοση είναι αρκετά καθαρό, πιστεύοντας ότι αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος για να επιτευχθεί η βέλτιστη σχέση ποιότητας/ταχύτητας. Αλλά με λίγη κατανόηση του τι υπάρχει κάτω από την κουκούλα του V-Ray και πώς λειτουργεί στην πραγματικότητα, μπορείτε να λάβετε καλύτερες εικόνες σε λιγότερο χρόνο απόδοσης. Η μέθοδος που θα περιγράψω σε αυτό το άρθρο, σε σύγκριση με την πιο κοινή που περιέγραψα παραπάνω, σε ορισμένες σκηνές μπορεί να εξοικονομήσει χρόνο απόδοσης κατά 3 έως 13 φορές.

Λοιπόν, πρώτα ας δούμε μερικά βασικά πράγματα σχετικά με το πώς λειτουργεί η ίδια η απόδοση και η δειγματοληψία V-Ray. Στη συνέχεια, θα προχωρήσουμε σε μια συγκεκριμένη σκηνή για να δείξουμε πώς να βελτιστοποιήσετε την απόδοση ώστε να είναι πιο γρήγορη, καλύτερη και πιο ευκρινή. Στη συνέχεια, θα μάθουμε να αναγνωρίζουμε τους διαφορετικούς τύπους θορύβου που μπορεί να υπάρχουν σε μια σκηνή. Και στο τέλος, θα σας δείξω μια διαδικασία βήμα προς βήμα για τη βελτιστοποίηση οποιασδήποτε σκηνής για να έχετε την τέλεια ισορροπία μεταξύ ποιότητας και ταχύτητας.

Εάν γνωρίζετε ήδη πώς λειτουργεί το V-Ray, κάντε κλικ εδώ για να μεταβείτε κατευθείαν στη διαδικασία βελτιστοποίησης βήμα προς βήμα.

RAYTRACING (ιχνηλασία ακτίνων)


Όταν ξεκινά η απόδοση, οι ακτίνες εκπέμπονται από την κάμερα στη σκηνή για τη συλλογή πληροφοριών σχετικά με τη γεωμετρία στη σκηνή, οι οποίες θα είναι ορατές στην τελική εικόνα. Αυτές οι ακτίνες κατευθύνονται μακριά από την κάμερα και καλούνται Πρωτογενείς Ακτίνες (Ωρες ωρες Camera Rays ή Eye Rays) και έχουν ρυθμιστεί σε Δειγματοληψία εικόνων (γνωστό και ως Anti-Aliasing ή AA).

Ενώ η Πρωτεύουσα Ακτίνα τέμνει τη γεωμετρία της σκηνής, πρόσθετες ακτίνες εκτοξεύονται από αυτά τα σημεία τομής σε άλλες περιοχές της σκηνής για να ληφθούν πληροφορίες σχετικά με το φωτισμό, τις σκιές, τον έμμεσο φωτισμό (GI), τις αντανακλάσεις, τις διαθλάσεις, την υποεπιφανειακή σκέδαση (SSS) κ.λπ. ονομάζονται πρόσθετες ακτίνες Δευτερεύουσες Ακτίνες και έχει ρυθμιστεί σε V-Ray's DMC Sampler.

vray_optimization_figure_01Εικόνα 1. Ένα απλοποιημένο διάγραμμα ανίχνευσης ακτίνων: Οι Πρωτεύουσες ακτίνες εκτοξεύονται από την κάμερα στη σκηνή, διασταυρώνονται με αντικείμενα στη σκηνή και εξαπλώνονται Δευτερεύουσες ακτίνες σε άλλα μέρη της σκηνής.

Από εδώ και στο εξής, θα αναφερόμαστε στο "Rays" ως "Samples", επειδή ο σκοπός μιας ακτίνας (Ray) είναι να λάβει πληροφορίες για τη σκηνή "Sample". Ακτίνες = Δείγματα.

Για να κατανοήσετε τι συμβαίνει στη σκηνή, πρέπει να απελευθερώσετε ένα σωρό Πρωτεύοντα και Δευτερεύοντα Δείγματα. Περισσότερο Δείγματα, όσο περισσότερες πληροφορίες λαμβάνει το V-Ray για τη σκηνή, κατά συνέπεια, τόσο υψηλότερη ποιότητα θα είναι η απόδοση και τόσο λιγότερο θα περιέχει θόρυβος. Οπως βλέπεις, ο θόρυβος είναι ο λόγος για την έλλειψη πληροφοριών για το σκηνικό. Εάν υπάρχει θόρυβος στη σκηνή, τότε το V-Ray δεν είχε την ευκαιρία να συλλέξει αρκετές πληροφορίες για τη σκηνή. Για να συνοψίσω: Για να αφαιρέσετε το θόρυβο, πρέπει να δώσετε στο V-Ray περισσότερες πληροφορίες και για να δώσετε στο renderer περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη σκηνή, θα πρέπει να κάνετε την τιμή Samples μεγαλύτερη.

Αριθμός Κύριων δειγμάτων, ρυθμιζόμενος από τιμές Min Subdivs, Max Subdivs, Και Κατώφλι χρώματος στις επιλογές του Image Sampler. Ο αριθμός των δευτερευόντων δειγμάτων ελέγχεται από την τιμή Υποδιαιρέσεις ξεχωριστά σε κάθε πηγή φωτός, GI, υλικό και ρυθμίσεις Κατώφλι θορύβου Τιμή δείγματος DMC. (Το όριο θορύβου στους Μάγια ονομάζεται Προσαρμοστικό Κατώφλι)

Ας επαναλάβουμε λοιπόν τους βασικούς όρους:

Ray = Δείγμα

Primary Samples = δείγματα προσαρμοσμένα από το Image Sampler της V-Ray (γνωστό και ως Anti-Aliasing ή AA), σχεδιασμένο για τον προσδιορισμό της γεωμετρίας της σκηνής και τη συλλογή πληροφοριών όπως υφές, βάθος πεδίου (DOF) και θόλωση κίνησης.

Δευτερεύοντα δείγματα = δείγματα προσαρμόσιμα από το DMC Sampler της V-Ray, σχεδιασμένα να συλλέγουν πληροφορίες σχετικά με το φωτισμό, το GI, τις σκιές, τις αντανακλάσεις, τις διαθλάσεις και το SSS

Θόρυβος = θόρυβος ή έλλειψη πληροφοριών

Subdivs = τετραγωνική ρίζα του πραγματικού αριθμού δειγμάτων. Subdivs^2 = Δείγματα. Παράδειγμα: 8 Subdivs = 64 Samples. (8^2 = 64)

Σε αυτό το σεμινάριο θα εξετάσουμε πώς να χρησιμοποιήσετε καλύτερα αυτά τα Πρωτεύοντα και Δευτερεύοντα Δείγματα για να αποκτήσετε μια εικόνα χωρίς θόρυβο σε σύντομο χρονικό διάστημα.

Ορισμός ΤΟ ΣΤΟΙΧΕΙΟ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΔΕΙΓΜΑΤΟΣ


Το στοιχείο απόδοσης SampleRate είναι ένα από τα πιο σημαντικά εργαλεία που θα χρησιμοποιήσουμε για τη βελτιστοποίηση της απόδοσης. Αυτός είναι ο τρόπος του V-Ray να μας δείχνει τι κάνει το Image Sampler (AA) σε ένα συγκεκριμένο pixel. Αυτό το κάνει σημειώνοντας κάθε pixel με ένα χρώμα που αντιστοιχεί στον αριθμό των Κύριων δειγμάτων (AA) που περιέχει. Αυτή η εικόνα μπορεί να προβληθεί στο στοιχείο απόδοσης SampleRate)

*Μπλε χρώμα σημαίνει μια μικρή ποσότητα Κύριων δειγμάτων (AA) σε αυτό το pixel.

*Πράσινο χρώμα σημαίνει τον μέσο αριθμό Κύριων δειγμάτων (AA) σε αυτό το pixel.

*Κόκκινο χρώμα σημαίνει μεγάλο αριθμό Κύριων δειγμάτων (AA) σε αυτό το pixel.

vray_optimization_figure_02Εικόνα 2. Το στοιχείο απόδοσης SampleRate (δεξιά) δείχνει πόσα Πρωτεύοντα δείγματα χρησιμοποιήθηκαν σε κάθε εικονοστοιχείο απόδοσης (αριστερά)

Έτσι, για μια σκηνή με Image Sampler (AA) 1 λεπτό και 10 max Subdivs (1 λεπτό και 100 max Primary Samples):

*Μπλε χρώμα σημαίνει 1 Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) σε αυτό το pixel.

*Το πράσινο χρώμα σημαίνει 50 Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) σε αυτό το pixel.

*Το κόκκινο χρώμα σημαίνει 100 Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) σε αυτό το pixel.

Και, για μια σκηνή με Image Sampler (AA) 1 λεπτό και 100 max Subdivs (1 λεπτό και 10000max Primary Samples):

*Μπλε χρώμα σημαίνει 1 Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) σε αυτό το pixel.

*Το πράσινο χρώμα σημαίνει 5000 Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) σε αυτό το pixel.

*Το κόκκινο χρώμα σημαίνει 10000 Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) σε αυτό το pixel.

Παράδειγμα σκηνής - πώς λειτουργεί το V-RAY;


Σε αυτό το σεμινάριο θα δουλέψουμε με μια απλή σκηνή που αποτελείται από: ένα επίπεδο με πολλές σφαίρες πάνω του, πολλά διαφορετικά απλά υλικά (συμπεριλαμβανομένης της διάχυσης, της γυαλιστερής ανάκλασης, της γυαλιστερής διάθλασης και του SSS), δύο φώτα περιοχής και ένα φώτα θόλου με HDRI . Ενεργοποίηση GI σε λειτουργία Brute Force + Light Cache. Μπορείτε να κατεβάσετε αυτό το αρχείο Εδώ.

Θα ξεκινήσουμε με τις βασικές ρυθμίσεις απόδοσης με τις ακόλουθες τιμές:

  • Image Sampler (AA) = Υποδιαιρέσεις 1 λεπτό και 8 μέγ.
  • Φώτα, GI και Υλικά όλα 8 Υποδιαιρέσεις.
  • Όριο θορύβου s= 0.01.
  • Αφήνουμε επίσης όλες τις άλλες ρυθμίσεις στις προεπιλογές.

vray_optimization_figure_03Εικόνα 3. Βασική απόδοση.
1 λεπτό και 8 μέγ. Υποδιαιρέσεις = Δειγματοληψία εικόνων (AA)
8 Subdivs = Φώτα, GI και όλα τα υλικά

Τώρα ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά στο τι συμβαίνει κατά τη διάρκεια ενός βασικού render. Μέσω των ρυθμίσεων απόδοσης, λέτε κάπως στην απόδοση:

«Σας επιτρέπω να χρησιμοποιήσετε έως και 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) σε κάθε pixel, έτσι ώστε να καταλαβαίνετε τι συμβαίνει εκεί στη σκηνή και να μην κάνετε τόσο θόρυβο όσο επιτρέπει το όριο θορύβου... Αλλά για κάθε από αυτά τα Πρωτεύοντα Δείγματα, μπορείτε να δημιουργήσετε μόνο 1 Δευτερεύον Δείγμα για να καταλάβετε τι υπάρχει από την άποψη του φωτός, των σκιών, του GI και των υλικών."

Ίσως αναρωτιέστε: «Περιμένετε, μόνο ένα δευτερεύον δείγμα για φως, GI και όλα τα υλικά; Ναι οδηγείς! Θα έπρεπε να υπάρχουν 64 δείγματα (8 υποδιαιρέσεις), δεν προσδιορίσαμε τόσα πολλά;» Λοιπόν, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι τα IC (φώτα), τα GI και τα υλικά έχουν τιμή 64 Δείγματα (8 Υποκαταδύσεις) το καθένα - το V-Ray διαιρεί αυτήν την τιμή με τα δείγματα AA Max στη σκηνή σας. Παρά την τιμή των 64 δειγμάτων για φώτα και υλικά, θα πρέπει να έχετε υπόψη σας ότι αυτή η τιμή διαιρείται με την τιμή AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), με αποτέλεσμα μόνο ένα δευτερεύον δείγμα για φώτα, GI και υλικά. (64 Δευτερεύοντα Δείγματα / 64 Πρωτεύοντα Δείγματα = 1 Δευτερεύον Δείγμα).

Ο λόγος για τον οποίο το V-Ray το κάνει αυτό είναι λόγω του εσωτερικού τύπου που έχει ορίσει για να διατηρεί αυτές τις δύο τιμές σε ισορροπία. Η λογική των προγραμματιστών είναι η εξής: όσο περισσότερα Primary Samples, τόσο αναλογικά λιγότερα Secondary Samples απαιτούνται για να κατανοήσουμε τι συμβαίνει στη σκηνή (θα δούμε σύντομα ότι αυτό δεν ισχύει πάντα). Αυτή η πράξη εξισορρόπησης μεταξύ Image Sampler και DMC Sampler μπορεί να μην σας είναι ξεκάθαρη στην αρχή, αλλά αυτό είναι το θέμα. Το βασικό είναι ότι όταν αυξάνετε την τιμή του Image Sampler (AA), το V-Ray προσπαθεί να αντισταθμίσει μειώνοντας αναλογικά την τιμή του DMC Sampler. Αργότερα, αν δεν έχετε αποκοιμηθεί ακόμα, μπορείτε να αξιολογήσετε Υπολογιστής DMC, που γράφτηκε από τον συγγραφέα αυτού του άρθρου, το οποίο μεταφράζω τόσο επιμελώς στις 5:02 το πρωί, σχεδόν χωρίς να χρησιμοποιήσω λεξικό =) Χάρη στο γυμνάσιο Νο. 32 στο Ιβάνοβο, όπου λάμβανα 8 μαθήματα αγγλικών την εβδομάδα.

Και έτσι, ας επιστρέψουμε στους παπαγάλους μας:

Το V-Ray αποδόθηκε όσο πιο δροσερό μπορούσε, αλλά με ανησυχεί ο τεράστιος αριθμός κόκκινων pixel στο στοιχείο απόδοσης SampleRate). Αυτό μας λέει:

«Δεν μπορούσα να καταλάβω τι συνέβαινε στη σκηνή γιατί με περιόρισες σοβαρά στο κατώφλι του θορύβου. Χρησιμοποίησα Πρωτεύοντα Δείγματα με μόνο ένα Δευτερεύον Δείγμα για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά δεν μου έδωσε αρκετές πληροφορίες για αυτούς τους τομείς."

Αν κοιτάξουμε την απόδοση, θα παρατηρήσουμε ότι ενώ τα αντικείμενα (οι άκρες των αντικειμένων) φαίνονται αρκετά καλά, εξακολουθούν να υπάρχουν ορισμένες θορυβώδεις περιοχές στην εικόνα όπου υπάρχουν σκιές και αντανακλάσεις. Έχουμε μια θορυβώδη απόδοση βάσης και έχουμε δύο επιλογές για να μειώσουμε τον θόρυβο για να έχουμε την ποιότητα που θέλουμε.

* Επιλογή 1 - αύξηση AA Max Subdivs - έτσι ώστε το V-Ray να βλέπει καλύτερα τη σκηνή, αλλά και πάλι με ένα μόνο δευτερεύον δείγμα για φως, GI και υλικά.

* Επιλογή 2 - Αύξηση ποσότητας Υποδιαιρέσεις σε υλικά, φωτισμό και GI. Πείτε στο V-Ray να διατηρήσει τον αριθμό των Κύριων δειγμάτων, αλλά αντίθετα επιτρέψτε του να χρησιμοποιήσει περισσότερα Δευτερεύοντα δείγματα.

Παράδειγμα σκηνής - επιλογή 1 - αύξηση της τιμής των AA MAX SUBDIVS


Λοιπόν, ας προσπαθήσουμε πρώτα, με τον τρόπο που κάνουν συνήθως οι στραβά οπτικοποιητές για να έχουν μια λιγότερο θορυβώδη απόδοση.

  • Αυξάνουμε το Image Sampler (AA) 1 λεπτό & 100 max υποδιαιρέσεις.
  • Αφήνουμε IP, GI και υλικά 8 Υποδιαιρέσεις.
  • Μειώστε το όριο θορύβου σε 0.005 να πούμε στο V-Ray ότι θέλουμε να κάνουμε απόδοση χωρίς θόρυβο.

vray_optimization_figure_04Εικόνα 4. Επιλογή 1 - αύξηση του αριθμού των υποδιαιρέσεων στο AA Max
1 λεπτό και 100 μέγ. Υποδιαιρέσεις = Δειγματοληψία εικόνων (AA)
8 Subdivs = BC, GI και όλα τα υλικά
0,005 = Όριο θορύβου.

Ας καταλάβουμε τι συμβαίνει με αυτές τις ρυθμίσεις. Έχοντας ορίσει αυτές τις ρυθμίσεις, λέμε στο V-Ray:

«Σας δίνω τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσετε έως και 10.000 (100 υποδιαιρέσεις) Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) ανά pixel για να κατανοήσετε τι συμβαίνει στη σκηνή και να ελαχιστοποιήσετε το θόρυβο όσο το δυνατόν περισσότερο σε ένα δεδομένο όριο θορύβου. Αλλά, για κάθε Πρωτεύον Δείγμα, μπορείτε να δημιουργήσετε μόνο ένα Δευτερεύον Δείγμα για να κατανοήσετε τι υπάρχει στη σκηνή με το φως, το GI και τα υλικά.»

Το θυμόμαστε γιατί Κάθε IC, υλικό και GI έχουν 64 Samples (8 Subdivs), το V-Ray διαιρεί αυτήν την τιμή με τα AA Max Samples. Αν και η τιμή είναι 64 δείγματα, διαιρείται με AA Max 10.000 Samples (100 Subdivs), με αποτέλεσμα έναν ελάχιστο αριθμό μόνο ενός δευτερεύοντος δείγματος για φώτα, GI και υλικά. (64 Δευτερεύοντα Δείγματα / 10000 Πρωτεύοντα Δείγματα = 1 Δευτερεύον Δείγμα).

Το V-ray ολοκληρώνει την απόδοση της εικόνας και λέει:

«Μπορούσα να καταλάβω όλα όσα συνέβαιναν στη σκηνή για την ποιότητα και την καθαρότητα της εικόνας που ορίσατε. Αλλά για να δοκιμάσω τη σκηνή, σε ορισμένα σημεία χρειάστηκε να χρησιμοποιήσω έως και 10.000 Πρωτεύοντα Δείγματα με 1 Δευτερεύοντα Δείγματα για φως, GI και υλικά.»

Εξετάζουμε την Επιλογή 1 και βλέπουμε ότι η ποσότητα του θορύβου έχει μειωθεί σημαντικά σε σύγκριση με τη βασική απόδοση. Ο χρόνος απόδοσης αυξήθηκε σε 11 λεπτά 44 mec (9,8 φορές περισσότερο). Αλλά δεν έχουμε θόρυβο. Οι περισσότεροι άνθρωποι σε αυτό το σημείο θα πιστεύουν ότι αυτό είναι το καλύτερο αποτέλεσμα που μπορεί να επιτευχθεί και ότι, για παράδειγμα, είναι έτοιμο.

Τι γίνεται όμως αν δούμε την επιλογή 2, για την οποία μιλήσαμε νωρίτερα; Παρά την αύξηση των AA Max Subdivs, τι θα συνέβαινε αν αυξούσαμε τις τιμές υποδιαίρεσης σε IS, GI και Materials. Ας ανακαλύψουμε.

Παράδειγμα σκηνής - επιλογή 2 - αύξηση του αριθμού των υποδιαιρέσεων σε IS, GI και υλικά


Τώρα ας δοκιμάσουμε κάτι νέο. Ας ορίσουμε την τιμή Πρωτεύοντα δείγματα σε αυτό που ήταν στις βασικές ρυθμίσεις, αλλά προσθέστε Δευτερεύοντα δείγματα.

  • Αφήνουμε το Image Sampler (AA) στις βασικές ρυθμίσεις 1 λεπτό & 8 max υποδιαιρέσεις.
  • Αυξάνουμε τον αριθμό των υποδιαιρέσεων σε IP, GI και υλικά σε 80 Υποδιαιρέσεις κάθε.
  • Έξοδος από το όριο θορύβου 0.01

vray_optimization_figure_05Εικόνα 5. Επιλογή 2 - ενθουσιώδης αριθμός υποδιαιρέσεων σε IS, GI και υλικά.
1 λεπτό και 8 μέγ. Υποδιαιρέσεις = Δειγματοληψία εικόνων (AA)
80 Subdivs = Φώτα, GI και Υλικά το καθένα.
0,01 = Όριο θορύβου.

Και έτσι, ας δούμε τι συμβαίνει στη δεύτερη επιλογή. Ορίζοντας παραμέτρους απόδοσης όπως αυτή, λέτε στο V-Ray:

"Σας δίνω τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσετε έως και 64 (8 υποδιαιρέσεις) Πρωτεύοντα δείγματα (AA) ανά εικονοστοιχείο για να κατανοήσετε τι υπάρχει στη σκηνή και έως 100 δευτερεύοντα δείγματα."

Θυμηθείτε ότι το GI, τα υλικά και το φως είναι 64.000 δείγματα (80 υποδιαιρέσεις) το καθένα. Το V-Ray διαιρεί αυτόματα καθεμία από αυτές τις τιμές με βάση τα AA Max Samples που έχουν οριστεί στη σκηνή σας. Και παρά τα 64.000 δείγματα, χωρίζεται σε δείγματα AA Max 64 (8 υποδιαιρέσεις) και μόνο 100 δευτερεύοντα δείγματα για φώτα, GI και υλικά (το καθένα). Δευτερεύοντα Δείγματα / 64 Πρωτογενή Δείγματα = 100 Δευτερεύοντα Δείγματα).

Το V-Ray ολοκληρώνει την απόδοση και λέει:

«Μπορούσα να καταλάβω τι συνέβαινε στη σκηνή με βάση το επίπεδο ποιότητας του ορίου θορύβου που ορίσατε. Στην πραγματικότητα, τις περισσότερες φορές, έπρεπε να χρησιμοποιήσω και τα 64 Πρωτεύοντα δείγματα ανά pixel. Και 100 Δευτερεύοντα Δείγματα για φως, υλικά και ΓΕ."

Βλέπουμε ότι ο θόρυβος έχει φύγει, αλλά ο χρόνος απόδοσης έχει αυξηθεί κατά 4,5 φορές (4m 38s) σε σύγκριση με τη βασική απόδοση.

Αλλά αν συγκρίνουμε με την επιλογή 1, βλέπουμε ότι η επιλογή 2 μας έδωσε καθαρότερα αποτελέσματα και αποδόθηκε 2,2 φορές πιο γρήγορα.

vray_optimization_figure_06

Εικόνα 06. Επιλογή 1 στα αριστερά και επιλογή 2 στα δεξιά. Παρακάτω είναι μια εικόνα μεγεθυσμένη 4 φορές για να δείτε καλύτερα τη διαφορά στο θόρυβο.

Γιατί αυτό? Γιατί είναι καλύτερη η αύξηση των ρυθμίσεων του DMC Sampler (φώτα/υλικά GI/subdivs) από την αύξηση του Sampler (AA); Το αποτέλεσμα είναι ταχύτερη και καθαρότερη απόδοση.

Πώς λειτουργεί η βελτιστοποίηση


Στο βασικό render βλέπουμε ότι οι άκρες του αντικειμένου φαίνονται καλά, ο θόρυβος είναι κυρίως σε αντανακλάσεις και σκιές. Αν θυμάστε αυτό που διδάξαμε νωρίτερα: «Τα Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) δημιουργούνται για να «διερευνήσουν» την κύρια γεωμετρία της σκηνής, τις υφές, το DOF και το θάμπωμα κίνησης στη σκηνή. Ενώ τα δευτερεύοντα δείγματα «ανιχνεύουν» το GI, το φως, τα υλικά και τις σκιές».

Και έτσι, για να απαλλαγείτε από τον θόρυβο, η επιλογή μεταξύ των επιλογών 1 και 2 δεν είναι εύκολη υπόθεση. Γιατί να χρησιμοποιήσετε ένα κατσαβίδι για να κάνετε τη δουλειά ενός σφυριού; Το Image Sampler (AA) έχει ήδη κάνει αυτό που σχεδιάστηκε για να κάνει - να κάνει τις γεωμετρικές λεπτομέρειες (τις άκρες των αντικειμένων) καθαρές και αθόρυβες. Έτσι, αντί να τραβήξετε ένα σωρό επιπλέον Πρωτεύοντα Δείγματα (AA) στη σκηνή για να αφαιρέσετε τον θόρυβο, είναι καλύτερα να προσθέσετε δείγματα στο DMC Sampler (φώτα/GI/υποδιαιρέσεις υλικού), αφήστε το να κάνει αυτό για το οποίο σχεδιάστηκε - αφαιρέστε το θόρυβο στις σκιές, φωτισμός, GI, αντανακλάσεις και διαθλάσεις. Εδώ είναι η απάντησή μας!

Τώρα μπορούμε να δούμε γιατί οι "Universal V Ray Settings" των 1min και 100max AA δεν θα είναι γενικά η πιο αποτελεσματική μέθοδος απόδοσης μιας σκηνής - στην πραγματικότητα, ποτέ δεν προοριζόταν να είναι η πιο αποτελεσματική μέθοδος! Οι καθολικές ρυθμίσεις του V-Ray σχεδιάστηκαν για να κάνουν το V-Ray προσβάσιμο και εύκολο για χρήστες που δεν ενδιαφέρονται για τη βελτιστοποίηση και δεν ασχολούνται με το πώς λειτουργεί το V-Ray κάτω από την κουκούλα. Είναι απλώς ένας τρόπος να βάλετε το V-Ray στον αυτόματο πιλότο. Αυτό επιτρέπει στον χρήστη να ελέγχει ολόκληρη την ποιότητα απόδοσης προσαρμόζοντας μία μόνο παράμετρο - το όριο θορύβου. Εάν υπάρχει πολύς θόρυβος στην απόδοση, απλώς χαμηλώστε το όριο θορύβου και το V-Ray θα συνεχίσει να εκτοξεύει τα Πρωτεύοντα δείγματα (AA) μέχρι να φτάσει τελικά το όριο θορύβου.

Αλλά μπορούμε να βελτιστοποιήσουμε την επιλογή 2 ακόμη περισσότερο! Από 5 λεπτά 58 δευτ πριν 4 λεπτά 53 δευτ. Με ελαφρά αύξηση του θορύβου.

vray_optimization_figure_07

Εικόνα 07. Επιλογή Αρ. 1. Αριστερά και Επιλογή Νο. 2 Η απόδοση βελτιστοποιείται ακόμη περισσότερο - στα δεξιά. Η ταχύτητα απόδοσης αυξήθηκε κατά 2,7 φορές!

Εδώ είναι ένα άλλο παράδειγμα βελτιστοποίησης, αυτή τη φορά περισσότερο εστιασμένη στην απόδοση σκηνής.
Η βελτιστοποιημένη απόδοση (δεξιά) λέγεται ότι είναι σχεδόν 35% ταχύτερη από τις γενικές ρυθμίσεις απόδοσης (αριστερά), ενώ μειώνει τον θόρυβο και βελτιώνει την ποιότητα απόδοσης. Σημειώστε επίσης πώς οι αντανακλάσεις έχουν γίνει πιο ακριβείς - αισθητές στο πάτωμα προς το τέλος του διαδρόμου.

vray_optimization_figure_08

Εικόνα 08. “Universal V Ray Settings” στα αριστερά και βελτιστοποιημένη απόδοση στα δεξιά.

Συνεχίζεται…

11 σχόλια στο “Оптимизация рендера в V-Ray

  1. Υπέροχο μάθημα, μια συνέχεια θα ήταν ωραίο δώρο.
    Παρεμπιπτόντως, ενεργοποιήστε το RSS, έχετε μερικά υπέροχα άρθρα, θα χαρώ να διαβάσω νέα

  2. Συμμετέχω, ανυπομονώ για τη συνέχεια.
    Το κάνω στη Μάγια, αλλά οι εξηγήσεις είναι πολύ χρήσιμες!

  3. Το άρθρο είναι ανοησία. Ο χρόνος απόδοσης με την ίδια ποιότητα θα είναι μικρότερος εάν μετατρέψετε τις υποδιαιρέσεις στο ελάχιστο και την περικοπή χρώματος στο μέγιστο. Ναι, η μισή εικόνα θα είναι κόκκινη. Και λοιπόν. Ο δειγματολήπτης AA καταπολεμά τον θόρυβο καλύτερα από τις υποδιαιρέσεις σε κάθε στοιχείο. Είναι γεγονός.

    1. Τουλάχιστον κάποιος αμφέβαλλε για την ορθότητα, διαφορετικά έχει κανείς την αίσθηση ότι όλα τα παραπάνω σχόλια γράφτηκαν είτε από bots είτε από άτομα που δεν κατάλαβαν τι έγραφαν, αφού διάβασε το άρθρο μια φορά.

      1. λες και το άρθρο το έγραψε ένας μάγκας από το Blur αν ξέρεις τι είναι, το πρωτότυπο είναι του Akin Bilgic. Μου φαίνεται ότι δεν υπάρχουν ανόητοι στο Blur για να γράφουν τέτοια πράγματα))

    1. το 2016, με την εμφάνιση του Corona Render, αυτό το άρθρο δεν είναι πλέον σχετικό. Δεν πρόλαβα ποτέ να μεταφράσω το άρθρο.

Γράψτε απάντηση στο Юрий Ακύρωση απάντησης

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *