Σύνδεσμος σε αυτό το δωρεάν πρόσθετο -http://bit.ly/3PLsRYY
Η Google άνοιξε ένα API για χάρτες και τώρα μπορείτε να κατεβάσετε ακόμη και μια ολόκληρη πόλη ή φυσικό τοπίο με διάφορους βαθμούς λεπτομέρειας για τα έργα σας.
Σύνδεσμος σε αυτό το δωρεάν πρόσθετο -http://bit.ly/3PLsRYY
Η Google άνοιξε ένα API για χάρτες και τώρα μπορείτε να κατεβάσετε ακόμη και μια ολόκληρη πόλη ή φυσικό τοπίο με διάφορους βαθμούς λεπτομέρειας για τα έργα σας.
Ο κυβισμός έφτασε επιτέλους στο Unreal Engine 5. Μπορείτε να το κάνετε σε υλικό επίπεδο και να το εφαρμόσετε τόσο σε αντικείμενα όσο και σε ατελείωτα τοπία.
Η γεωμετρία της Μετατόπισης δεν δημιουργείται με τον ίδιο τρόπο όπως αυτή του Νανίτη, αν και λέγεται ίδια. Λόγω αυτού, η γεωμετρία που δημιουργείται από τη μετατόπιση δεν επηρεάζει τη γωνία ανάκλασης και τις επισημάνσεις, επομένως είναι καλύτερο να εφαρμόσετε έναν κανονικό χάρτη στο υλικό. Και επίσης, για μένα προσωπικά, ο υπολογιστής παγώνει πολύ αν μετακινήσετε το IC κοντά σε γεωμετρία με μετατόπιση. Το πιθανότερο είναι ότι θα διορθωθεί σε μελλοντικές εκδόσεις.
Ο στόχος είναι να πραγματοποιηθούν 10 δευτερόλεπτα υψηλής λεπτομέρειας προσομοίωσης ρευστού για κοντινή λήψη με ταχύτητα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο.
Αφού πέρασα περίπου μια μέρα πειραματιζόμενοι και συγκρίνοντας το MantaFlow με το Flip Fluis, επέλεξα το δεύτερο, καθώς το MantaFlow συμπεριφέρεται πολύ απρόβλεπτα, ανάλογα με την ανάλυση.
Σκέφτηκα ότι το νερό θα έφτανε στην επιφάνεια της πισίνας σε 50 καρέ + χρειάζεσαι 10 δευτερόλεπτα από το ίδιο το κινούμενο σχέδιο στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, το οποίο έχει ως αποτέλεσμα μια προσομοίωση 650 καρέ με ανάλυση 150 εκατομμυρίων voxels. Αυτή η προσομοίωση στο Ryzen 3700x διήρκεσε 5 ημέρες.
Περαιτέρω αποδείχθηκε ότι το μπλέντερ κολλάει στο render εάν η γεωμετρία στο FlipFluids είναι πολύ υψηλή πολυγωνική. Πραγματικά δεν ήθελα να κάνω ξανά την προσομοίωση σε χαμηλότερη ανάλυση και να περιμένω ξανά αρκετές ημέρες. Πέρασα μερικές μέρες αναζητώντας μια λύση στο πρόβλημα και άρχισα να σκέφτομαι να επιστρέψω στο MantaFlow.
Ρύθμισα ξανά τη σκηνή από το Cycles στο Octane Render, το πρόβλημα παρέμεινε, οπότε αποφάσισα να επιστρέψω στο Cycles.
Το Blender, γενικά, χειρίζεται πολύ καλά μεγάλο αριθμό πολυγώνων, το πρόβλημα είναι με τη γεωμετρία του FlipFluids. Οι προγραμματιστές του πρόσθετου παραδέχονται το πρόβλημα στο GitHub τους και γράφουν ότι είναι στην πλευρά του Blender καθώς δεν λειτουργεί καλά με τη γεωμετρία HighPoly κατασκευασμένη σε Python ή κάτι τέτοιο.
Αποφάσισα να δοκιμάσω να εξάγω τη γεωμετρία στο Alembic, ώστε να μπορέσω στη συνέχεια να την εισαγάγω πίσω, οπότε δεν θα πρέπει να υπάρχουν προβλήματα με αυτήν. Προσπάθησα να κάνω εξαγωγές με διάφορους τρόπους, αλλά πάντα τελείωνε με το μπλέντερ να κολλάει. Μία εξαγωγή μάλιστα χρειάστηκε περισσότερο από μία ημέρα.
Στη συνέχεια, σε ένα αμερικανικό φόρουμ βρήκα μια λύση όπου ειπώθηκε ότι στη γεωμετρία πριν από την εξαγωγή, απλώς πρέπει να αλλάξετε τους τροποποιητές και να βάλετε τον τροποποιητή Smooth κάτω, μετά την οποία η γεωμετρία του FlipFluids εξήχθη γρήγορα στο Alembic. Δούλεψε. Εξήγα τη γεωμετρία στο Alembic, έκρυψα την αρχική γεωμετρία του FlipFluids από το render και το viewport, αλλά άφησα τις φυσαλίδες και τον αφρό και εισήγαγα τη γεωμετρία Alembic.
Με εξέπληξε ευχάριστα το γεγονός ότι η Alembic γεωμετρία διατήρησε τις πληροφορίες ταχύτητας και το MotionBlur στο νερό λειτούργησε σωστά και η σκηνή δεν συνετρίβη πλέον. Πιο συγκεκριμένα, δεν απογειώθηκε αμέσως, αλλά λίγο αργότερα.
Ξεκίνησα το render, έπεσε μόνο την επόμενη μέρα, μετά από περίπου εκατό καρέ. Είναι φυσιολογικό, μπορείς να ζήσεις, μόλις επανεκκίνησα το render από εκεί που σταμάτησε.
Στο σημείο επαφής του πίδακα με την επιφάνεια του νερού, το υγρό φαίνεται σκούρο. Δεν είναι καθόλου «μπλε λιμνοθάλασσα». Το πρόβλημα είναι οι περιορισμοί της τεχνολογίας PathTracing. Σε αυτό το μέρος υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός αντανακλάσεων και διαθλάσεων από την επιφάνεια του νερού και φυσαλίδων, και ο renderer μετράει το πολύ 12 αντανακλάσεις και στη συνέχεια τραβάει το μαύρο χρώμα. Μπορείτε, φυσικά, να ορίσετε όχι 12, αλλά 128, 1024 κ.λπ., αλλά μετά θα περιμένουμε μήνες για το αποτέλεσμα απόδοσης. Ως εκ τούτου, πρόσθεσα τιρκουάζ αυτο-λάμψη στις φυσαλίδες και 10 φορές λιγότερο από την ίδια αυτολάμψη στο ίδιο το νερό. Το τζάμπ έχει φύγει, ο χρόνος απόδοσης δεν έχει αλλάξει. αποδίδω από την αρχή. Ταυτόχρονα, αποφάσισα να ξεκινήσω όχι από το πλαίσιο 50, αλλά από το πλαίσιο 100, όπου οι κραδασμοί είναι ήδη ορατοί στην επιφάνεια του νερού. Πρόσθεσα επίσης φωτεινότητα στις πηγές φωτός και λίγη ομίχλη στο νερό.
Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα δοκιμών, παρατήρησα ότι στο Blender 3.5, η σκηνή συμπεριφέρεται πολύ πιο σταθερά από την έκδοση 3.6, οπότε αποφάσισα να συνεχίσω να εργάζομαι σε αυτό. Τα υλικά με την κάρτα Mix έπρεπε να διαμορφωθούν εκ νέου, γιατί στην έκδοση 3.6 λειτουργεί διαφορετικά και τα πρώτα καρέ θα πρέπει να αποδοθούν ξανά, γιατί τώρα κάποια υλικά φαίνονται λίγο διαφορετικά.
Μια άλλη μέρα αργότερα, κοίταξα τα πρώτα δευτερόλεπτα του animation που προέκυψε και παρατήρησα ότι τα φυτά δεν ταλαντεύονταν στον άνεμο όπως είχα σχεδιάσει, δεν υπήρχε υφή στα κλαδιά και το γρασίδι είχε φύγει. Το πρόβλημα είναι ότι έκανα το έργο σε φορητό υπολογιστή, και την προσομοίωση και την απόδοση σε έναν υπολογιστή, και στον υπολογιστή στην έκδοση 3.5, υπήρχε μια παλιά έκδοση των πρόσθετων βλάστησης. Επανεγκατάσταση του πρόσθετου βλάστησης, επαναδιαμόρφωση της βλάστησης. Επανεγκατάσταση της προσθήκης για γρασίδι, επαναδιαμόρφωση του γρασιδιού. Ρύθμισα το κινούμενο σχέδιο να αποδοθεί ξανά.
Ανακάλυψα το πρόγραμμα Batch Render Creator, χάρη σε αυτό, ο αριθμός των σφαλμάτων κατά την απόδοση μειώθηκε ακόμη περισσότερο.
Η αυτολάμψη από αυτή τη γωνία, κοντά στη σκοτεινή ρωγμή όπου ρέει το νερό, δεν φαίνεται πολύ καλή. Δυστυχώς, το μπλέντερ δεν έχει χάρτη απόστασης, ο οποίος είναι διαθέσιμος σε 3ds Max και Corona, επομένως θα πρέπει να αποδώσετε ξανά την έκδοση χωρίς αυτολάμψη και να τα αναμίξετε στο AfterEffecs έτσι ώστε να μην υπάρχει αυτολάμψη στην περιοχή το κενό, αλλά υπάρχει σε άλλα μέρη.
Υπήρχαν επίσης άλλα προβλήματα, για παράδειγμα με τη θέση της κάμερας, επειδή άλλαξα την αρχή του κινούμενου σχεδίου από το καρέ 50 στο καρέ 100 και έπρεπε επίσης να επαναφέρω κάποια από αυτά. Και έπρεπε να τσιμπήσω με το Geometry Nodes για να κόψω τον πυθμένα κοντά στο νερό, αφού δεν έκανα την προσομοίωση για όλο το βάθος της πισίνας.
Απαντώντας σε πιθανούς κριτικούς που δεν έχουν κάνει ποτέ κάτι τέτοιο, αλλά πιστεύουν ότι στο Houdini ή στο PhoenixFD υπάρχουν λιγότερα προβλήματα και όλα μπορούν να γίνουν πιο γρήγορα, προτείνω να κάνετε πρώτα μια προσομοίωση 150+ εκατομμυρίων voxel και να την αποδώσετε στη GPU μαζί με κινούμενη βλάστηση και μετατόπιση και, στη συνέχεια, γράψτε πόσο χρόνο σας πήρε και ποιες αποχρώσεις και ασυμβατότητες συναντήσατε.
Μου αγόρασαν τον πρώτο μου υπολογιστή το 2002, ήμουν 12 χρονών. Σε περίπου ένα χρόνο, τα παιχνίδια έπαψαν να είναι ενδιαφέροντα για μένα και, έχοντας εξοικονομήσει 60 ρούβλια από τα σχολικά γεύματα, αγόρασα τον πρώτο μου δίσκο με το 3ds Max 6. Το 2003 και μέχρι το 2006, δεν είχα το Διαδίκτυο. Το μόνο που υπήρχε ήταν το ίδιο το πρόγραμμα. Και κάθε φορά που ξεκινούσα τον υπολογιστή, πρώτα απ 'όλα έβγαλα το 3ds Max και το μελετούσα "με επιστημονικό ποντάρισμα". Πρώτα 500r. Ξεκίνησα να δουλεύω στο 3ds Max το 2006 σε ηλικία 16 ετών. Με πλήρωσαν για την οπτικοποίηση ενός νυχτερινού κέντρου στην πόλη μου, Ιβάνοβο. Δυστυχώς, ούτε αυτή η απόδοση, ούτε οι άλλες έχουν διατηρηθεί, γιατί... το 2007, ο σκληρός δίσκος του υπολογιστή κατέρρευσε μαζί με όλες τις πληροφορίες. από το 2007, τα έργα έχουν διατηρηθεί και εδώ, για παράδειγμα, είναι μερικά έργα από εκείνη την εποχή.
https://vk.com/album2903316_71222494
Στη συνέχεια δούλεψα σε ένα στούντιο παιχνιδιών, μετά στον διανομέα Autodesk, μετά δίδαξα μαθήματα για το 3ds Max και έκανα έργα σε αυτό. Από 13 έως 32 ετών, η ζωή μου ήταν στενά συνδεδεμένη με αυτό το πρόγραμμα. Αλλά έχει περάσει ένας χρόνος τώρα που κάνω όλα τα έργα μου στο Blender και στον υπολογιστή εργασίας μου, το 3ds Max δεν είναι καν εγκατεστημένο και να γιατί:
Όπως μπορείτε να δείτε, όλα αυτά τα σημεία εξοικονομούν πολύ χρόνο και απομακρύνουν τις περιττές «αιμορροΐδες». Υπάρχουν όμως και μειονεκτήματα.
Για μένα, τα πλεονεκτήματα ξεπερνούσαν κατά πολύ τα μειονεκτήματα. Και με τον καιρό, μου φαίνεται, τα δύο τελευταία μειονεκτήματα θα εξαφανιστούν.
Υ.Γ.Αν δοκίμασες μπλέντερ και σου φάνηκε ότι είναι πιο αργό από το 3ds Max, βεβαιώσου ότι το τρέχεις σε διακριτή κάρτα γραφικών και όχι στην ενσωματωμένη.
Αν θέλετε να δοκιμάσετε τι είναι το Blender και να δοκιμάσετε την ταχύτητα και τη χρηστικότητά του, σας προτείνω να το ελέγξετε αυτό το βίντεο φροντιστήριο, όλα εκεί είναι σύντομα, καθαρά, στο σημείο και χωρίς νερό.
Μάθημα για την εργασία με υφές
Εξομαλύνουμε τον τόνο της υφής για να αποφύγουμε τις έμμονες επαναλήψεις της «αποσύνθεσης συχνότητας»
0. Ανοίξτε την υφή στο Photoshop
1. ctrl+j
2. Filter – Blur – Average (Φίλτρο – Blur – Average)
3. Κάντε διπλό κλικ στο «Φόντο» - ΟΚ
4. Φόντο στο επάνω στρώμα
5. Αδιαφάνεια του στρώματος φόντου 50% και η μέθοδος ανάμειξης «Γραμμικού φωτός»
6. Φίλτρο – Άλλο – Αντίθεση χρώματος ορίστηκε σε (50-100) (Φίλτρο – άλλο – High Pass)
7. Συνδυάστε τις στρώσεις Filter – Other – offset (Filter – other – offset) και μετακινήστε την υφή με το μάτι έτσι ώστε οι ραφές να είναι ορατές στο κέντρο.
8. Καλύψτε τις ραφές με σφραγίδα ή αφαιρέστε τις λαμβάνοντας υπόψη το περιεχόμενο.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — полный курс по материалам.
В этом видеоуроке мы создадим фотореалистичный материал плитки в 3ds Max и V-Ray. С помощью всего одной карты и скрипта Floor Generator. Настроим эффект рассеивания в зависимости от угла отражения, свойственный для некоторых видов плитки с помощью карты falloff. Вспомним основные принципы создания фотореалистичных материалов и основные карты, которые используются для их создания. Также вспомним, как их настраивать, как убирать шумы у материала на рендере.
Комментарий из 2023 — перестаньте мучаться с 3ds Max, να γιατί. Ακολουθεί το αρχικό άρθρο
В этом уроке мы разберём принципы создания фотореалистичных материалов. Создадим материал хрома, хрома с царапинами, ржавчину, хром с ржавчиной, научимся менять размер текстуры, узнаем, какие параметры влияют на шумы в материале, разберём карту Mix.Далее — урок по созданию материала стекла в 3ds Max и V-Ray. В Corona Render и других рендерах, материал делается аналогично. Важно понимать, что стекло не только прозрачное, но и отражает, когда на него смотришь под углом. Также необходимо добавить эффект «тумана». Вы обращали внимание, что срез стекла не прозрачный, а имеет зелёный оттенок? Все эти нюансы необходимо учитывать при создании фотореалистичного материала стекла. В Этом уроке мы разберём простое стекло, матовое стекло, неровное стекло, цветное стекло, запотевшее стекло и мокрое стекло с капельками. Также разберём, почему стекло может не пропускать свет.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Ниже вы увидите мой реальный отзыв о работе с PayPal. Вернее, это не отзыв а история о том, как PayPal забрал 30% переведённой мне суммы. И так, поехали.
Перед переводом мне средств в валюте, я отправил запрос в техподдержку: «Как сделать так чтобы средства, переведённые мне в определённой валюте, не конвертировались, а оставались в этой же валюте на моём счёте?» мне на это пришёл ответ, что я могу получать и хранить средства в 21 валюте мира. И переведённые средства автоматически зачисляются на счёт соответствующей валюты.
(Обратите внимание: «Вы можете…»)
После того, как деньги мне перевели, они автоматически конвертировались в рубли по очень невыгодному курсу.
После чего я опять обратился в поддержку, где мне ответили ровно обратное:
Т.е. я не могу хранить деньги в валюте? Мало того, что двенедели назад мне писали совершенно обратное. Так ещё и средства в валюте на счёте у меня есть, и появились они от перевода в рублях всего пару недель назад =) Т.е. мне переводили рубли, а PayPal по своей инициативе переводил их в доллары, хотя по их правилам он этого делать не мог. Правилам, которые они якобы мне отправили в октябре и я должен был их прочитать и помнить об этом, а ответ двухнедельной давности: «дал вам другой специалист, я за его ответы не отвечаю, мб вы его неправильно поняли» — из разговора по телефону.
Учитывая то, что в этот момент мне нужны именно евро и мне придётся переводить деньги обратно в валюту, на всех комиссиях я теряю ТРЕТЬ! Треть суммы! Хорошо, что сумма небольшая, но представьте, вам переводят $10 000 за крупный проект и $3 000 оставляет себе PayPal. А техподдержка просто бросает трубки и ни о каком возмещении не может быть и речи.
Видео для тех, кому лень читать.
Лично моё мнение, что PayPall, как МММ, прибыль с огромных комиссий и средства пользователей вбухивают в маркетинг, на этом и живут. А на сам сервис и его качество наплевали.