Link naar deze gratis add-on -http://bit.ly/3PLsRYY
Google heeft een API voor kaarten geopend en nu kunt u zelfs een hele stad of natuurlijk landschap in verschillende mate van detail downloaden voor uw projecten.
Link naar deze gratis add-on -http://bit.ly/3PLsRYY
Google heeft een API voor kaarten geopend en nu kunt u zelfs een hele stad of natuurlijk landschap in verschillende mate van detail downloaden voor uw projecten.
Displacement is eindelijk gearriveerd in Unreal Engine 5. Je kunt het op materieel niveau doen en toepassen op zowel objecten als eindeloze landschappen.
De geometrie van Displacement is niet op dezelfde manier gecreëerd als die van Nanite, ook al wordt deze hetzelfde genoemd. Hierdoor heeft de door verplaatsing gecreëerde geometrie geen invloed op de reflectiehoek en hooglichten, dus is het beter om een normale kaart op het materiaal toe te passen. En ook, voor mij persoonlijk, loopt de computer ernstig vast als je de IC in de buurt van geometrie met verplaatsing beweegt. Hoogstwaarschijnlijk zal dit in toekomstige versies worden opgelost.
Het doel is om 10 seconden zeer gedetailleerde vloeistofsimulatie te maken voor een close-up met 60 frames per seconde.
Na ongeveer een dag te hebben geëxperimenteerd en MantaFlow met Flip Fluis te hebben vergeleken, heb ik voor het laatste gekozen, omdat MantaFlow zich zeer onvoorspelbaar gedraagt, afhankelijk van de resolutie.
Ik dacht dat het water het oppervlak van het zwembad zou bereiken in 50 frames + je hebt 10 seconden van de animatie zelf nodig bij 60 fps, wat resulteert in een simulatie van 650 frames met een resolutie van 150 miljoen voxels. Deze simulatie op de Ryzen 3700x duurde 5 dagen.
Verder bleek dat de blender crasht in de render als de geometrie in FlipFluids te hoog polygonaal is. Ik wilde de simulatie echt niet opnieuw doen met een lagere resolutie en opnieuw een aantal dagen wachten. Ik heb een paar dagen gezocht naar een oplossing voor het probleem en begon er zelfs over na te denken om terug te keren naar MantaFlow.
Ik heb de scène opnieuw geconfigureerd van Cycles naar Octane Render, het probleem bleef bestaan, dus besloot ik terug te keren naar Cycles.
Blender kan over het algemeen heel goed met een groot aantal polygonen om, het probleem zit hem in de FlipFluids-geometrie. De add-on-ontwikkelaars geven het probleem op hun GitHub toe en schrijven dat het aan de Blender-kant ligt, omdat het niet goed werkt met HighPoly-geometrie gemaakt in Python of iets dergelijks.
Ik besloot te proberen de geometrie naar Alembic te exporteren, zodat ik deze vervolgens weer kon importeren, dus er zouden geen problemen mee moeten zijn. Ik heb op verschillende manieren geprobeerd te exporteren, maar het eindigde altijd met een crash van de blender. Eén export duurde zelfs meer dan een dag.
Toen vond ik op een Amerikaans forum een oplossing waarbij werd gezegd dat je in de geometrie voor het exporteren alleen maar de modifiers hoeft om te wisselen en de Smooth modifier neer te zetten, waarna de FlipFluids-geometrie snel naar Alembic werd geëxporteerd. Het werkte. Ik exporteerde de geometrie naar Alembic, verborg de originele FlipFluids-geometrie voor de render en viewport, maar liet de bubbels en het schuim achter en importeerde de Alembic-geometrie.
Ik was aangenaam verrast dat de Alembic-geometrie de snelheidsinformatie behield en MotionBlur op het water correct werkte en de scène niet langer crashte. Om precies te zijn, het ging niet onmiddellijk van start, maar iets later.
Ik startte de render, maar deze crashte pas de volgende dag, na ongeveer honderd frames. Het is normaal, je kunt leven, ik heb zojuist de weergave opnieuw gestart vanaf het punt waarop deze was gestopt.
Op het contactpunt van de straal met het wateroppervlak ziet de vloeistof er donker uit. Helemaal geen ‘blauwe lagune’. Het probleem zijn de beperkingen van PathTracing-technologie. Op deze plek is er een groot aantal reflecties en brekingen van het wateroppervlak en de bubbels, en de renderer telt maximaal 12 reflecties en tekent vervolgens zwartheid. Je kunt uiteraard niet 12 instellen, maar 128, 1024 etc., maar dan wachten we maanden op het renderresultaat. Daarom heb ik turquoise zelf-gloeiing aan de bubbels toegevoegd en 10 keer minder van dezelfde zelf-gloeiing aan het water zelf. De stijl is verdwenen, de rendertijd is niet veranderd. Ik render vanaf het begin. Tegelijkertijd besloot ik niet vanaf frame 50 te beginnen, maar vanaf frame 100, waar trillingen al zichtbaar zijn op het wateroppervlak. Ik heb ook helderheid toegevoegd aan de lichtbronnen en een beetje mist aan het water.
Na enige tijd testen merkte ik dat de scène zich in Blender 3.5 veel stabieler gedraagt dan in versie 3.6, dus besloot ik erin te blijven werken. Materialen met de Mix-kaart moesten opnieuw worden geconfigureerd, omdat het in versie 3.6 anders werkt, en de eerste frames zullen opnieuw moeten worden weergegeven, omdat sommige materialen er nu een beetje anders uitzien.
Nog een dag later bekeek ik de eerste seconden van de resulterende animatie en merkte dat de planten niet in de wind zwaaiden zoals ik had gepland, er zat geen textuur op de takken en het gras was verdwenen. Het probleem is dat ik het project op een laptop deed, en de simulatie en weergave op een pc, en op de pc in versie 3.5 was er een oude versie van vegetatie-add-ons. De vegetatie-add-on opnieuw geïnstalleerd, de vegetatie opnieuw geconfigureerd. De plug-in voor gras opnieuw geïnstalleerd, het gras opnieuw geconfigureerd. Ik heb ingesteld dat de animatie opnieuw moet worden weergegeven.
Ik ontdekte het programma Batch Render Creator, waardoor het aantal crashes tijdens het renderen nog verder afnam.
De zelfgloed vanuit deze hoek, vlakbij de donkere barst waar het water uitstroomt, ziet er niet erg goed uit. Helaas beschikt blender niet over een Distance map, die is wel beschikbaar in 3ds Max en Corona, dus je zult de versie zonder self-glow opnieuw moeten renderen en deze in AfterEffecs moeten mixen zodat er geen self-glow ontstaat op het gebied van de kloof, maar die is er ook op andere plaatsen.
Er waren ook andere problemen, bijvoorbeeld met de camerapositie, omdat ik het begin van de animatie verschoof van frame 50 naar frame 100, en ik moest er ook een deel van opnieuw renderen. En ik moest sleutelen aan Geometry Nodes om de bodem bij het water af te snijden, aangezien ik de simulatie niet voor de hele diepte van het zwembad deed.
Als reactie op potentiële critici die nog nooit zoiets hebben gedaan, maar geloven dat er in Houdini of PhoenixFD minder problemen zijn en alles sneller kan, stel ik voor dat je eerst een 150+ miljoen voxelsimulatie maakt en deze samen met de GPU weergeeft met geanimeerde vegetatie en verplaatsing, en schrijf vervolgens op hoe lang het duurde en welke nuances en onverenigbaarheden je tegenkwam.
Ze kochten mijn eerste computer voor mij in 2002, ik was 12 jaar oud. Na ongeveer een jaar waren games niet meer interessant voor mij en nadat ik 60 roebel had bespaard van schoollunches, kocht ik mijn eerste schijf met 3ds Max 6. In 2003 en tot 2006 had ik geen internet. Het enige dat er was, was het programma zelf. En elke keer dat ik de computer opstartte, lanceerde ik allereerst 3ds Max en bestudeerde het ‘door wetenschappelijk porren’. Eerste 500r. Ik begon in 2006 op 16-jarige leeftijd met 3ds Max te werken. Ze betaalden me voor de visualisatie van een nachtclub in mijn stad Ivanovo. Helaas zijn noch deze render, noch de anderen bewaard gebleven, omdat... in 2007 stortte de harde schijf van de computer samen met alle informatie in. sinds 2007 zijn de werken bewaard gebleven en hier hangen bijvoorbeeld een aantal werken uit die tijd.
https://vk.com/album2903316_71222494
Daarna werkte ik bij een gamestudio, daarna bij distributeur Autodesk, daarna gaf ik cursussen over 3ds Max en maakte er projecten in. Van 13 tot 32 jaar oud was mijn leven nauw verbonden met dit programma. Maar het is nu een jaar geleden dat ik al mijn projecten in Blender heb gedaan, en op mijn werkcomputer is 3ds Max niet eens geïnstalleerd, en dit is waarom:
Zoals u kunt zien, besparen al deze punten veel tijd en verwijderen ze onnodige "aambeien". Maar er zijn ook nadelen.
Voor mij wogen de voordelen ruimschoots op tegen de nadelen. En na verloop van tijd lijkt het mij dat de laatste twee nadelen zullen verdwijnen.
PS Als je Blender hebt geprobeerd en het leek alsof het langzamer werkte dan 3ds Max, zorg er dan voor dat je het op een afzonderlijke videokaart gebruikt en niet op de ingebouwde.
Als je wilt uitproberen wat Blender is en de snelheid en bruikbaarheid ervan wilt testen, raad ik je aan het eens te proberen deze video-tutorial, alles is daar kort, duidelijk, to the point en zonder water.
Les over het werken met texturen
We egaliseren de toon van de textuur om obsessieve herhalingen van “frequentie-ontleding” te voorkomen
0. Open de textuur in Photoshop
1. ctrl+j
2. Filter – Vervaging – Gemiddeld (Filter – Vervaging – Gemiddeld)
3. Dubbelklik op “Achtergrond” - OK
4. Achtergrond op de bovenste laag
5. Dekking van de achtergrondlaag 50% en de overvloeimethode “Lineair licht”.
6. Filter – Overige – Kleurcontrast ingesteld op (50-100) (Filter – Overige – Hoogdoorlaat)
7. Combineer de lagen Filter – Overig – offset (Filter – overig – offset) en verschuif de textuur met het oog zodat de naden in het midden zichtbaar zijn.
8. Bedek de naden met een stempel of verwijder ze, rekening houdend met de inhoud.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — полный курс по материалам.
В этом видеоуроке мы создадим фотореалистичный материал плитки в 3ds Max и V-Ray. С помощью всего одной карты и скрипта Floor Generator. Настроим эффект рассеивания в зависимости от угла отражения, свойственный для некоторых видов плитки с помощью карты falloff. Вспомним основные принципы создания фотореалистичных материалов и основные карты, которые используются для их создания. Также вспомним, как их настраивать, как убирать шумы у материала на рендере.
Комментарий из 2023 — перестаньте мучаться с 3ds Max, Dat is waarom. Het volgende is het originele artikel
В этом уроке мы разберём принципы создания фотореалистичных материалов. Создадим материал хрома, хрома с царапинами, ржавчину, хром с ржавчиной, научимся менять размер текстуры, узнаем, какие параметры влияют на шумы в материале, разберём карту Mix.Далее — урок по созданию материала стекла в 3ds Max и V-Ray. В Corona Render и других рендерах, материал делается аналогично. Важно понимать, что стекло не только прозрачное, но и отражает, когда на него смотришь под углом. Также необходимо добавить эффект «тумана». Вы обращали внимание, что срез стекла не прозрачный, а имеет зелёный оттенок? Все эти нюансы необходимо учитывать при создании фотореалистичного материала стекла. В Этом уроке мы разберём простое стекло, матовое стекло, неровное стекло, цветное стекло, запотевшее стекло и мокрое стекло с капельками. Также разберём, почему стекло может не пропускать свет.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Ниже вы увидите мой реальный отзыв о работе с PayPal. Вернее, это не отзыв а история о том, как PayPal забрал 30% переведённой мне суммы. И так, поехали.
Перед переводом мне средств в валюте, я отправил запрос в техподдержку: «Как сделать так чтобы средства, переведённые мне в определённой валюте, не конвертировались, а оставались в этой же валюте на моём счёте?» мне на это пришёл ответ, что я могу получать и хранить средства в 21 валюте мира. И переведённые средства автоматически зачисляются на счёт соответствующей валюты.
(Обратите внимание: «Вы можете…»)
После того, как деньги мне перевели, они автоматически конвертировались в рубли по очень невыгодному курсу.
После чего я опять обратился в поддержку, где мне ответили ровно обратное:
Т.е. я не могу хранить деньги в валюте? Мало того, что двенедели назад мне писали совершенно обратное. Так ещё и средства в валюте на счёте у меня есть, и появились они от перевода в рублях всего пару недель назад =) Т.е. мне переводили рубли, а PayPal по своей инициативе переводил их в доллары, хотя по их правилам он этого делать не мог. Правилам, которые они якобы мне отправили в октябре и я должен был их прочитать и помнить об этом, а ответ двухнедельной давности: «дал вам другой специалист, я за его ответы не отвечаю, мб вы его неправильно поняли» — из разговора по телефону.
Учитывая то, что в этот момент мне нужны именно евро и мне придётся переводить деньги обратно в валюту, на всех комиссиях я теряю ТРЕТЬ! Треть суммы! Хорошо, что сумма небольшая, но представьте, вам переводят $10 000 за крупный проект и $3 000 оставляет себе PayPal. А техподдержка просто бросает трубки и ни о каком возмещении не может быть и речи.
Видео для тех, кому лень читать.
Лично моё мнение, что PayPall, как МММ, прибыль с огромных комиссий и средства пользователей вбухивают в маркетинг, на этом и живут. А на сам сервис и его качество наплевали.