Odkaz na tento bezplatný doplněk -http://bit.ly/3PLsRYY
Google otevřel API pro mapy a nyní si můžete pro své projekty stáhnout i celé město nebo přírodní krajinu v různé míře detailů.
Odkaz na tento bezplatný doplněk -http://bit.ly/3PLsRYY
Google otevřel API pro mapy a nyní si můžete pro své projekty stáhnout i celé město nebo přírodní krajinu v různé míře detailů.
Displacement konečně dorazil do Unreal Engine 5. Můžete to udělat na materiální úrovni a aplikovat to jak na objekty, tak na nekonečné krajiny.
Geometrie Vymístění není vytvořena stejným způsobem jako geometrie Nanitu, i když se nazývá stejně. Díky tomu geometrie vytvořená posunutím neovlivňuje úhel odrazu a zvýraznění, takže je lepší použít na materiál normální mapu. A také pro mě osobně počítač silně zamrzne, pokud posunete IC blízko geometrie s posunutím. S největší pravděpodobností to bude opraveno v budoucích verzích.
Cílem je vytvořit 10 sekund vysoce detailní simulace tekutin pro detailní záběr rychlostí 60 snímků za sekundu.
Po asi dni stráveném experimentováním a porovnáváním MantaFlow s Flip Fluis jsem zvolil to druhé, jelikož MantaFlow se v závislosti na rozlišení chová velmi nepředvídatelně.
Počítal jsem s tím, že voda dosáhne hladiny bazénu za 50 snímků + potřebujete 10 sekund samotné animace při 60fps, což má za následek simulaci 650 snímků s rozlišením 150 milionů voxelů. Tato simulace na Ryzen 3700x trvala 5 dní.
Dále se ukázalo, že při vykreslování dojde k selhání mixéru, pokud je geometrie ve FlipFluids příliš vysoká polygonální. Opravdu jsem nechtěl opakovat simulaci v nižším rozlišení a čekat znovu několik dní. Strávil jsem pár dní hledáním řešení problému a dokonce jsem začal uvažovat o návratu k MantaFlow.
Překonfiguroval jsem scénu z Cycles na Octane Render, problém přetrvával, tak jsem se rozhodl vrátit k Cycles.
Blender obecně zvládá velké množství polygonů velmi dobře, problém je s geometrií FlipFluids. Vývojáři addonu přiznávají problém na svém GitHubu a píší, že je na straně Blenderu, protože nefunguje dobře s geometrií HighPoly vytvořenou v Pythonu nebo podobně.
Rozhodl jsem se zkusit exportovat geometrii do Alembicu, abych ji pak mohl importovat zpět, takže by s tím neměly být žádné problémy. Zkoušel jsem exportovat různými způsoby, ale vždy to skončilo pádem mixéru. Jeden export trval dokonce více než den.
Pak jsem na americkém fóru našel řešení, kde bylo řečeno, že v geometrii před exportem stačí prohodit modifikátory a položit modifikátor Smooth, načež byla geometrie FlipFluids rychle exportována do Alembicu. Fungovalo to. Exportoval jsem geometrii do Alembic, skryl původní geometrii FlipFluids z renderu a výřezu, ale nechal jsem bubliny a pěnu a importoval jsem geometrii Alembic.
Mile mě překvapilo, že geometrie Alembic zachovala informace o rychlosti a MotionBlur na vodě fungoval správně a scéna už nepadala. Přesněji řečeno, nevzlétlo hned, ale o něco později.
Spustil jsem render, spadl až druhý den, asi po stovce snímků. Je to normální, můžete žít, jen jsem restartoval render tam, kde se zastavil.
V místě kontaktu paprsku s hladinou vody vypadá kapalina tmavě. Žádná „modrá laguna“ vůbec. Problémem jsou omezení technologie PathTracing. V tomto místě je obrovské množství odrazů a lomů od hladiny vody a bublin a renderer napočítá maximálně 12 odrazů a následně vykreslí černotu. Můžete samozřejmě nastavit ne 12, ale 128, 1024 atd., ale pak si na výsledek vykreslení počkáme měsíce. Do bublinek jsem proto přidal tyrkysovou samozáře a do samotné vody 10x méně stejného samozáření. Zárubeň je pryč, doba vykreslování se nezměnila. Renderuji od začátku. Zároveň jsem se rozhodl začít ne od rámu 50, ale od rámu 100, kde už jsou na hladině vody vidět vibrace. Také jsem přidal jas do světelných zdrojů a trochu mlhy do vody.
Po nějaké době testování jsem si všiml, že v Blenderu 3.5 se scéna chová mnohem stabilněji než ve verzi 3.6, a tak jsem se rozhodl v ní dále pracovat. Materiály s kartou Mix musely být překonfigurovány, protože ve verzi 3.6 to funguje jinak a první snímky se budou muset znovu vyrenderovat, protože nyní některé materiály vypadají trochu jinak.
O den později jsem se podíval na první vteřiny výsledné animace a všiml jsem si, že rostliny se nehoupají ve větru tak, jak jsem plánoval, na větvích není žádná textura a tráva je pryč. Problém je v tom, že jsem projekt dělal na notebooku a simulaci a renderování na PC a na PC na verzi 3.5 byla stará verze vegetačních doplňků. Přeinstaloval vegetační doplněk, překonfiguroval vegetaci. Přeinstaloval plugin pro trávu, překonfiguroval trávu. Nastavil jsem, aby se animace znovu vykreslila.
Objevil jsem program Batch Render Creator, díky němu se počet pádů při renderování ještě snížil.
Samozáře z tohoto úhlu, poblíž temné trhliny, kde vytéká voda, nevypadá moc dobře. Mixer bohužel nemá mapu vzdálenosti, která je k dispozici ve 3ds Max a Corona, takže budete muset verzi bez vlastního žhavení vyrenderovat znovu a smíchat v AfterEffecs, aby nedocházelo k samozáření v oblasti mezera, ale je i na jiných místech.
Byly i další problémy, například s polohou kamery, protože jsem posunul začátek animace ze snímku 50 na snímek 100 a také jsem musel něco z toho přerenderovat. A musel jsem si pohrát s Geometry Nodes, abych odřízl dno u vody, protože jsem neprováděl simulaci pro celou hloubku bazénu.
V reakci na potenciální kritiky, kteří nikdy nic takového neudělali, ale věří, že v Houdini nebo PhoenixFD je méně problémů a vše lze udělat rychleji, navrhuji, abyste nejprve vytvořili simulaci více než 150 milionů voxelů a vykreslili ji na GPU. s animovanou vegetací a přemístěním a poté zapište, jak dlouho vám to trvalo a na jaké nuance a nekompatibility jste narazili.
První počítač mi koupili v roce 2002, bylo mi 12 let. Asi za rok mě hry přestaly zajímat a po ušetřených 60 rublech ze školních obědů jsem si koupil svůj první disk s 3ds Max 6. V roce 2003 a do roku 2006 jsem neměl internet. Jediné, co tam bylo, byl samotný program. A pokaždé, když jsem spustil počítač, nejprve jsem spustil 3ds Max a studoval ho „vědeckým šťoucháním“. Prvních 500 Kč. Na 3ds Max jsem začal pracovat v roce 2006 ve věku 16 let. Zaplatili mi za vizualizaci nočního klubu v mém městě Ivanovo. Tento render ani ostatní se bohužel nedochovaly, protože... v roce 2007 se zhroutil pevný disk počítače spolu se všemi informacemi. od roku 2007 jsou díla zachována a například zde je pár děl z té doby.
https://vk.com/album2903316_71222494
Pak jsem pracoval v herním studiu, pak u distributora Autodesk, pak jsem vedl kurzy na 3ds Max a dělal v něm projekty. Od 13 do 32 let byl můj život úzce spjat s tímto programem. Ale už je to rok, co dělám všechny své projekty v Blenderu a na mém pracovním počítači není 3ds Max ani nainstalován, a tady je důvod:
Jak vidíte, všechny tyto body ušetří spoustu času a odstraní zbytečné „hemoroidy“. Ale jsou tu i nevýhody.
U mě klady výrazně převažovaly nad zápory. A postupem času se mi zdá, že poslední dvě nevýhody zmizí.
PS Pokud jste zkusili mixér a zdálo se vám, že běží pomaleji než 3ds Max, ujistěte se, že jej používáte na samostatné grafické kartě a ne na vestavěné.
Pokud si chcete vyzkoušet, co je Blender a otestovat jeho rychlost a použitelnost, doporučuji se na něj podívat tento videonávod, vše je tam krátké, přehledné, k věci a bez vody.
Lekce práce s texturami
Vyrovnáváme tón textury, abychom se vyhnuli obsedantnímu opakování „frekvenčního rozkladu“
0. Otevřete texturu ve Photoshopu
1. ctrl+j
2. Filtr – Rozostření – Průměr (Filtr – Rozostření – Průměr)
3. Dvakrát klikněte na „Pozadí“ - OK
4. Pozadí na horní vrstvě
5. Neprůhlednost vrstvy pozadí 50% a metoda prolnutí „Linear Light“
6. Filtr – Jiný – Kontrast barev nastaven na (50-100) (Filtr – jiný – Vysoký propust)
7. Spojte vrstvy Filtr – Jiné – odsazení (Filtr – jiné – odsazení) a posuňte texturu okem tak, aby byly vidět švy ve středu.
8. Překryjte švy razítkem nebo je odstraňte s ohledem na obsah.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — полный курс по материалам.
В этом видеоуроке мы создадим фотореалистичный материал плитки в 3ds Max и V-Ray. С помощью всего одной карты и скрипта Floor Generator. Настроим эффект рассеивания в зависимости от угла отражения, свойственный для некоторых видов плитки с помощью карты falloff. Вспомним основные принципы создания фотореалистичных материалов и основные карты, которые используются для их создания. Также вспомним, как их настраивать, как убирать шумы у материала на рендере.
Комментарий из 2023 — перестаньте мучаться с 3ds Max, proto. Níže je uveden původní článek
В этом уроке мы разберём принципы создания фотореалистичных материалов. Создадим материал хрома, хрома с царапинами, ржавчину, хром с ржавчиной, научимся менять размер текстуры, узнаем, какие параметры влияют на шумы в материале, разберём карту Mix.Далее — урок по созданию материала стекла в 3ds Max и V-Ray. В Corona Render и других рендерах, материал делается аналогично. Важно понимать, что стекло не только прозрачное, но и отражает, когда на него смотришь под углом. Также необходимо добавить эффект «тумана». Вы обращали внимание, что срез стекла не прозрачный, а имеет зелёный оттенок? Все эти нюансы необходимо учитывать при создании фотореалистичного материала стекла. В Этом уроке мы разберём простое стекло, матовое стекло, неровное стекло, цветное стекло, запотевшее стекло и мокрое стекло с капельками. Также разберём, почему стекло может не пропускать свет.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Ниже вы увидите мой реальный отзыв о работе с PayPal. Вернее, это не отзыв а история о том, как PayPal забрал 30% переведённой мне суммы. И так, поехали.
Перед переводом мне средств в валюте, я отправил запрос в техподдержку: «Как сделать так чтобы средства, переведённые мне в определённой валюте, не конвертировались, а оставались в этой же валюте на моём счёте?» мне на это пришёл ответ, что я могу получать и хранить средства в 21 валюте мира. И переведённые средства автоматически зачисляются на счёт соответствующей валюты.
(Обратите внимание: «Вы можете…»)
После того, как деньги мне перевели, они автоматически конвертировались в рубли по очень невыгодному курсу.
После чего я опять обратился в поддержку, где мне ответили ровно обратное:
Т.е. я не могу хранить деньги в валюте? Мало того, что двенедели назад мне писали совершенно обратное. Так ещё и средства в валюте на счёте у меня есть, и появились они от перевода в рублях всего пару недель назад =) Т.е. мне переводили рубли, а PayPal по своей инициативе переводил их в доллары, хотя по их правилам он этого делать не мог. Правилам, которые они якобы мне отправили в октябре и я должен был их прочитать и помнить об этом, а ответ двухнедельной давности: «дал вам другой специалист, я за его ответы не отвечаю, мб вы его неправильно поняли» — из разговора по телефону.
Учитывая то, что в этот момент мне нужны именно евро и мне придётся переводить деньги обратно в валюту, на всех комиссиях я теряю ТРЕТЬ! Треть суммы! Хорошо, что сумма небольшая, но представьте, вам переводят $10 000 за крупный проект и $3 000 оставляет себе PayPal. А техподдержка просто бросает трубки и ни о каком возмещении не может быть и речи.
Видео для тех, кому лень читать.
Лично моё мнение, что PayPall, как МММ, прибыль с огромных комиссий и средства пользователей вбухивают в маркетинг, на этом и живут. А на сам сервис и его качество наплевали.