Link sellele tasuta lisandmoodulile -http://bit.ly/3PLsRYY
Google on avanud kaartide jaoks API ja nüüd saate oma projektide jaoks alla laadida isegi terve linna või loodusmaastiku erineva detailsusega.
Link sellele tasuta lisandmoodulile -http://bit.ly/3PLsRYY
Google on avanud kaartide jaoks API ja nüüd saate oma projektide jaoks alla laadida isegi terve linna või loodusmaastiku erineva detailsusega.
Töömaht on lõpuks Unreal Engine 5-sse jõudnud. Saate seda teha materiaalsel tasandil ja rakendada seda nii objektidele kui ka lõpututele maastikele.
Nihke geomeetria ei ole loodud samamoodi nagu Naniidil, kuigi seda nimetatakse samamoodi. Tänu sellele ei mõjuta nihkega tekkiv geomeetria peegeldusnurka ja esiletõstmisi, mistõttu on parem materjalile rakendada tavalist kaarti. Ja ka minu jaoks isiklikult külmub arvuti tõsiselt, kui liigutate IC-d nihkega geomeetria lähedale. Tõenäoliselt parandatakse see tulevastes versioonides.
Eesmärk on teha 10 sekundit väga üksikasjalikku vedeliku simulatsiooni lähivõtete tegemiseks kiirusega 60 kaadrit sekundis.
Pärast umbes päeva katsetamist ja MantaFlow Flip Fluisiga võrdlemist valisin viimase, kuna MantaFlow käitub olenevalt resolutsioonist väga ettearvamatult.
Arvasin, et vesi jõuab basseini pinnale 50 kaadriga + vajate 10 sekundit animatsiooni ennast 60 kaadrit sekundis, mille tulemuseks on 650 kaadri simulatsioon 150 miljoni voksli eraldusvõimega. See simulatsioon Ryzen 3700x võttis aega 5 päeva.
Lisaks selgus, et segisti jookseb renderduses kokku, kui FlipFluidsi geomeetria on liiga kõrge hulknurkne. Ma tõesti ei tahtnud simulatsiooni uuesti teha madalama eraldusvõimega ja oodata uuesti mitu päeva. Otsisin paar päeva probleemile lahendust ja hakkasin isegi mõtlema MantaFlow'sse naasmisele.
Seadistasin stseeni tsüklitest ümber oktaanirenderduseks, probleem püsis, nii et otsustasin naasta Cyclesi juurde.
Blender saab üldiselt paljude hulknurkadega väga hästi hakkama, probleem on FlipFluidsi geomeetrias. Lisandmoodulite arendajad tunnistavad oma GitHubi probleemi ja kirjutavad, et see on Blenderi poolel, kuna see ei tööta hästi Pythonis tehtud HighPoly geomeetriaga või muu sellisega.
Otsustasin proovida eksportida geomeetria Alembicu, et saaksin selle seejärel tagasi importida, nii et sellega ei tohiks probleeme tekkida. Proovisin eksportida erinevatel viisidel, kuid see lõppes alati blenderi kokkujooksmisega. Üks eksport võttis isegi üle päeva.
Siis ühest ameerika foorumist leidsin lahenduse, kus öeldi, et geomeetrias tuleb enne eksportimist lihtsalt modifikaatorid ära vahetada ja Smoothi modifikaator alla panna, misjärel eksporditi FlipFluidsi geomeetria kiiresti Alembicu. See töötas. Eksportisin geomeetria Alembicu, peitsin originaalse FlipFluidsi geomeetria renderdus- ja vaateaknas, kuid jätsin mullid ja vahu ning importisin Alembicu geomeetria.
Olin meeldivalt üllatunud, et Alembicu geomeetria säilitas kiirusteabe ja MotionBlur vee peal töötas õigesti ning stseen enam kokku ei jooksnud. Täpsemalt, see ei tõusnud kohe, vaid veidi hiljem.
Käivitasin renderduse, see jooksis kokku alles järgmisel päeval, umbes saja kaadri järel. See on normaalne, sa saad elada, ma lihtsalt taaskäivitasin renderduse sealt, kus see peatus.
Joa kokkupuutepunktis veepinnaga tundub vedelik tume. Üldse mitte "sinine laguun". Probleemiks on PathTracingi tehnoloogia piirangud. Selles kohas on veepinnalt ja mullidest tohutult palju peegeldusi ja murdumisi ning renderdaja loeb maksimaalselt 12 peegeldust ja seejärel joonistab mustuse. Muidugi saab määrata mitte 12, vaid 128, 1024 jne, aga siis ootame renderdamise tulemust kuid. Seetõttu lisasin mullidesse türkiissinist isehelendust ja veele endale 10 korda vähem sama isesähki. Jamb on kadunud, renderdusaeg pole muutunud. Renderdan algusest peale. Samas otsustasin alustada mitte 50. kaadrist, vaid 100. kaadrist, kus vibratsioonid on juba veepinnal näha. Valgusallikatele lisasin ka heledust ja veele veidi udu.
Pärast mõnda aega testimist märkasin, et Blender 3.5-s käitub stseen palju stabiilsemalt kui versioonis 3.6, seega otsustasin sellega edasi töötada. Mix kaardiga materjalid tuli ümber seadistada, sest versioonis 3.6 töötab see teisiti ning esimesed kaadrid tuleb uuesti renderdada, sest nüüd näevad osad materjalid välja veidi teistmoodi.
Veel üks päev hiljem vaatasin saadud animatsiooni esimesi sekundeid ja märkasin, et taimed ei õõtsunud tuule käes nii, nagu olin plaaninud, okstel polnud tekstuuri ja muru oli kadunud. Probleem on selles, et tegin projekti sülearvutis ning simulatsiooni ja renderdamist arvutis ning arvutis versiooniga 3.5 oli taimestiku lisade vana versioon. Taimkatte lisand installitud uuesti, taimestik ümber seadistatud. Installisin uuesti muru plugina, seadistasin muru ümber. Panin animatsiooni uuesti renderdama.
Avastasin programmi Batch Render Creator, tänu sellele vähenes renderdamisel krahhide arv veelgi.
Selle nurga alt, pimeda prao lähedal, kust vesi välja voolab, ei tundu isehelend eriti hea. Kahjuks ei ole blenderil vahemaakaarti, mis on saadaval versioonides 3ds Max ja Corona, nii et peate ilma iseheleneva versiooni uuesti renderdama ja need AfterEffecsis segama, et automaatse helendumise alal ei tekiks lõhe, kuid seda on teistes kohtades.
Probleeme oli ka muid, näiteks kaamera asendiga, kuna nihutasin animatsiooni algust kaadrilt 50 kaadrilt 100 ja pidin ka osa ümber renderdama. Ja ma pidin geomeetriasõlmedega nokitsema, et vee lähedalt põhi ära lõigata, kuna ma ei teinud simulatsiooni kogu basseini sügavuse ulatuses.
Vastuseks potentsiaalsetele kriitikutele, kes pole kunagi midagi sellist teinud, kuid usuvad, et Houdinis või PhoenixFD-s on probleeme vähem ja kõike saab kiiremini teha, soovitan teil esmalt teha 150+ miljoni voksli simulatsioon ja renderdada see GPU-s. animeeritud taimestiku ja nihkega ning seejärel kirjutage üles, kui kaua see aega võttis ning milliseid nüansse ja vastuolusid kohtasite.
Nad ostsid mulle 2002. aastal esimese arvuti, olin 12-aastane. Umbes aasta pärast ei olnud mängud minu jaoks enam huvitavad ja säästnud koolilõunast 60 rubla, ostsin oma esimese plaadi 3ds Max 6-ga. 2003. aastal ja kuni 2006. aastani ei olnud mul Internetti. Kõik, mis seal oli, oli programm ise. Ja iga kord, kui arvuti käivitasin, käivitasin kõigepealt 3ds Maxi ja uurisin seda "teadusliku torkimise teel". Esimesed 500 r. Alustasin 3ds Maxiga töötamist 2006. aastal 16-aastaselt. Nad maksid mulle minu Ivanovo linna ööklubi visualiseerimise eest. Kahjuks pole säilinud ei see ega ka teised, sest... 2007. aastal kukkus arvuti kõvaketas koos kogu teabega kokku. aastast 2007 on teosed säilinud ja siin on näiteks paar teost sellest ajast.
https://vk.com/album2903316_71222494
Seejärel töötasin mängustuudios, seejärel turustaja Autodeski juures, siis andsin 3ds Maxi kursusi ja tegin selles projekte. 13–32-aastaselt oli minu elu selle programmiga tihedalt seotud. Kuid nüüd on möödunud aasta, kui olen kõiki oma projekte Blenderis teinud ja minu tööarvutisse pole 3ds Max isegi installitud ning põhjus on siin:
Nagu näete, säästavad kõik need punktid palju aega ja eemaldavad mittevajalikud "hemorroidid". Kuid on ka puudusi.
Minu jaoks kaalusid plussid tugevalt üles miinused. Ja aja jooksul, mulle tundub, kaovad kaks viimast miinust.
PS Kui proovisite blenderit ja teile tundus, et see töötab aeglasemalt kui 3ds Max, siis veenduge, et kasutate seda diskreetsel videokaardil, mitte sisseehitatud videokaardil.
Kui tahad proovida, mis on Blender ning testida selle kiirust ja kasutatavust, siis soovitan sellega tutvuda see videoõpetus, seal on kõik lühike, selge, täpne ja ilma veeta.
Tekstuuridega töötamise õppetund
Ühtlustame tekstuuri tooni, et vältida "sageduse lagunemise" obsessiivseid kordusi.
0. Avage Photoshopis tekstuur
1. ctrl+j
2. Filter – hägu – keskmine (filter – hägu – keskmine)
3. Topeltklõpsake nuppu „Taust” – OK
4. Pealmisel kihil taust
5. Tausta 50% kihi läbipaistmatus ja "Linear Light" segamismeetod
6. Filter – muu – värvikontrast on seatud väärtusele (50–100) (Filter – muu – kõrgpääs)
7. Kombineeri kihid Filter – Other – offset (Filter – other – offset) ja nihuta tekstuuri silma järgi nii, et õmblused oleksid keskel nähtavad.
8. Katke õmblused Templiga või eemaldage need sisu arvestades.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — materjalide täielik kursus.
Selles videoõpetuses loome fotorealistliku plaadimaterjali 3ds Maxis ja V-Ray's. Ainult ühe kaardi ja Floor Generatori skriptiga. Seadistame hajumise efekti sõltuvalt peegeldusnurgast, mis on tüüpiline teatud tüüpi plaatidele, kasutades langemiskaarti. Meenutagem fotorealistlike materjalide loomise põhiprintsiipe ja põhikaarte, mida nende koostamisel kasutatakse. Pidagem ka meeles, kuidas neid konfigureerida, kuidas renderdamisel olevast materjalist müra eemaldada.
Kommentaar aastast 2023 – lõpetage 3ds Maxiga võitlemine, sellepärast. Järgmine on originaalartikkel
Selles tunnis vaatleme fotorealistlike materjalide loomise põhimõtteid. Loome kroommaterjali, kroom kriimudega, rooste, kroom roostega, õpime muutma tekstuuri suurust, uurime, millised parameetrid mõjutavad materjalis esinevat müra ja analüüsime Mix kaarti.Järgmine on 3ds Maxi ja V-Ray klaasmaterjali loomise õppetund. Corona Renderis ja muudes renderdustes on materjal tehtud sarnaselt. Oluline on mõista, et klaas ei ole mitte ainult läbipaistev, vaid ka peegeldav, kui seda nurga alt vaadata. Samuti on vaja lisada "udu" efekt. Kas olete märganud, et klaasilõige ei ole läbipaistev, kuid sellel on roheline toon? Kõiki neid nüansse tuleb fotorealistliku klaasmaterjali loomisel arvesse võtta. Selles õppetükis vaatleme tavalist klaasi, mattklaasi, ebatasast klaasi, värvilist klaasi, uduklaasi ja tilkadega märga klaasi. Vaatame ka seda, miks klaas ei pruugi valgust läbi lasta.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Allpool näete minu tegelikku ülevaadet PayPaliga töötamise kohta. Õigemini, see pole ülevaade, vaid lugu sellest, kuidas PayPal võttis mulle üle kantud summast 30%. Ja nii, lähme.
Enne raha ülekandmist mulle valuutas saatsin tehnilisele toele päringu: "Kuidas saan veenduda, et mulle teatud valuutas ülekantud raha ei konverteerita, vaid need jäävad minu kontole samasse valuutasse?" Sain sellele vastuse, et saan vastu võtta ja hoida rahalisi vahendeid 21 maailma valuutas. Ja ülekantud raha krediteeritakse automaatselt vastava valuuta kontole.
(Märkus: "Võite...")
Pärast raha mulle ülekandmist konverteeriti see väga ebasoodsa kursiga automaatselt rubladeks.
Pärast seda võtsin uuesti ühendust tugiteenusega, kus nad vastasid mulle täpselt vastupidiselt:
Need. Ma ei saa raha hoida välisvaluutas? Vähe sellest, kaks nädalat tagasi kirjutasid nad mulle täiesti vastupidist. Mul on kontol ka raha välisvaluutas ja need ilmusid vaid paar nädalat tagasi tehtud rublaülekandest =) See on. Nad kandsid mulle rublasid ja PayPal konverteeris need omal algatusel dollariteks, kuigi nende reeglite kohaselt ei saanud see seda teha. Reeglid, mis nad väidetavalt mulle oktoobris saatsid ja ma pidin neid lugema ja seda meeles pidama ning kaks nädalat tagasi vastus: "teine spetsialist andis teile, ma ei vastuta tema vastuste eest, võib-olla saite temast valesti aru" - telefonist vestlus.
Arvestades, et hetkel vajan eurosid ja pean raha välisvaluutasse tagasi kandma, kaotan kõikidelt komisjonitasudelt KOLMANDI! Kolmandik summast! Hea, et summa on väike, aga kujutage ette, teile kantakse suure projekti eest $10 000 ja PayPal jätab $3 000 endale. Ja tehniline tugi katkestab lihtsalt toru ja raha tagasimaksmisest pole juttugi.
Video neile, kes on lugemiseks liiga laisad.
Minu isiklik arvamus on, et PayPal, nagu ka MMM, pumpab tohututest komisjonitasudest ja kasutajate vahenditest kasumit turundusse ning sellest nad elavadki. Kuid nad ei hoolinud teenusest endast ja selle kvaliteedist.