Rubriigiarhiiv: Проекты

Probleemid vedeliku simulatsiooniga ja miks see on kallis?

Eesmärk on teha 10 sekundit väga üksikasjalikku vedeliku simulatsiooni lähivõtete tegemiseks kiirusega 60 kaadrit sekundis.

Pärast umbes päeva katsetamist ja MantaFlow Flip Fluisiga võrdlemist valisin viimase, kuna MantaFlow käitub olenevalt resolutsioonist väga ettearvamatult.

Arvasin, et vesi jõuab basseini pinnale 50 kaadriga + vajate 10 sekundit animatsiooni ennast 60 kaadrit sekundis, mille tulemuseks on 650 kaadri simulatsioon 150 miljoni voksli eraldusvõimega. See simulatsioon Ryzen 3700x võttis aega 5 päeva.

Lisaks selgus, et segisti jookseb renderduses kokku, kui FlipFluidsi geomeetria on liiga kõrge hulknurkne. Ma tõesti ei tahtnud simulatsiooni uuesti teha madalama eraldusvõimega ja oodata uuesti mitu päeva. Otsisin paar päeva probleemile lahendust ja hakkasin isegi mõtlema MantaFlow'sse naasmisele.

Seadistasin stseeni tsüklitest ümber oktaanirenderduseks, probleem püsis, nii et otsustasin naasta Cyclesi juurde.

Blender saab üldiselt paljude hulknurkadega väga hästi hakkama, probleem on FlipFluidsi geomeetrias. Lisandmoodulite arendajad tunnistavad oma GitHubi probleemi ja kirjutavad, et see on Blenderi poolel, kuna see ei tööta hästi Pythonis tehtud HighPoly geomeetriaga või muu sellisega.

Otsustasin proovida eksportida geomeetria Alembicu, et saaksin selle seejärel tagasi importida, nii et sellega ei tohiks probleeme tekkida. Proovisin eksportida erinevatel viisidel, kuid see lõppes alati blenderi kokkujooksmisega. Üks eksport võttis isegi üle päeva.

Siis ühest ameerika foorumist leidsin lahenduse, kus öeldi, et geomeetrias tuleb enne eksportimist lihtsalt modifikaatorid ära vahetada ja Smoothi modifikaator alla panna, misjärel eksporditi FlipFluidsi geomeetria kiiresti Alembicu. See töötas. Eksportisin geomeetria Alembicu, peitsin originaalse FlipFluidsi geomeetria renderdus- ja vaateaknas, kuid jätsin mullid ja vahu ning importisin Alembicu geomeetria.

Olin meeldivalt üllatunud, et Alembicu geomeetria säilitas kiirusteabe ja MotionBlur vee peal töötas õigesti ning stseen enam kokku ei jooksnud. Täpsemalt, see ei tõusnud kohe, vaid veidi hiljem.

Käivitasin renderduse, see jooksis kokku alles järgmisel päeval, umbes saja kaadri järel. See on normaalne, sa saad elada, ma lihtsalt taaskäivitasin renderduse sealt, kus see peatus.

Joa kokkupuutepunktis veepinnaga tundub vedelik tume. Üldse mitte "sinine laguun". Probleemiks on PathTracingi tehnoloogia piirangud. Selles kohas on veepinnalt ja mullidest tohutult palju peegeldusi ja murdumisi ning renderdaja loeb maksimaalselt 12 peegeldust ja seejärel joonistab mustuse. Muidugi saab määrata mitte 12, vaid 128, 1024 jne, aga siis ootame renderdamise tulemust kuid. Seetõttu lisasin mullidesse türkiissinist isehelendust ja veele endale 10 korda vähem sama isesähki. Jamb on kadunud, renderdusaeg pole muutunud. Renderdan algusest peale. Samas otsustasin alustada mitte 50. kaadrist, vaid 100. kaadrist, kus vibratsioonid on juba veepinnal näha. Valgusallikatele lisasin ka heledust ja veele veidi udu.

Pärast mõnda aega testimist märkasin, et Blender 3.5-s käitub stseen palju stabiilsemalt kui versioonis 3.6, seega otsustasin sellega edasi töötada. Mix kaardiga materjalid tuli ümber seadistada, sest versioonis 3.6 töötab see teisiti ning esimesed kaadrid tuleb uuesti renderdada, sest nüüd näevad osad materjalid välja veidi teistmoodi.

Veel üks päev hiljem vaatasin saadud animatsiooni esimesi sekundeid ja märkasin, et taimed ei õõtsunud tuule käes nii, nagu olin plaaninud, okstel polnud tekstuuri ja muru oli kadunud. Probleem on selles, et tegin projekti sülearvutis ning simulatsiooni ja renderdamist arvutis ning arvutis versiooniga 3.5 oli taimestiku lisade vana versioon. Taimkatte lisand installitud uuesti, taimestik ümber seadistatud. Installisin uuesti muru plugina, seadistasin muru ümber. Panin animatsiooni uuesti renderdama.

Avastasin programmi Batch Render Creator, tänu sellele vähenes renderdamisel krahhide arv veelgi.

Selle nurga alt, pimeda prao lähedal, kust vesi välja voolab, ei tundu isehelend eriti hea. Kahjuks ei ole blenderil vahemaakaarti, mis on saadaval versioonides 3ds Max ja Corona, nii et peate ilma iseheleneva versiooni uuesti renderdama ja need AfterEffecsis segama, et automaatse helendumise alal ei tekiks ​lõhe, kuid seda on teistes kohtades.

Probleeme oli ka muid, näiteks kaamera asendiga, kuna nihutasin animatsiooni algust kaadrilt 50 kaadrilt 100 ja pidin ka osa ümber renderdama. Ja ma pidin geomeetriasõlmedega nokitsema, et vee lähedalt põhi ära lõigata, kuna ma ei teinud simulatsiooni kogu basseini sügavuse ulatuses.

Vastuseks potentsiaalsetele kriitikutele, kes pole kunagi midagi sellist teinud, kuid usuvad, et Houdinis või PhoenixFD-s on probleeme vähem ja kõike saab kiiremini teha, soovitan teil esmalt teha 150+ miljoni voksli simulatsioon ja renderdada see GPU-s. animeeritud taimestiku ja nihkega ning seejärel kirjutage üles, kui kaua see aega võttis ning milliseid nüansse ja vastuolusid kohtasite.

Kaubanduskeskuse saare projekt

Meie stuudio loob projekte saartele ja näitusestendidele, alates visanditest kuni 3D-visualisatsioonide ja joonisteni AutoCADis. Allpool on näide mitmest meie tööst Solntseturni frantsiisile:

3D-mudel joonistatakse tegeliku skaala järgi päris foto.

3D-mudel joonistatakse tegeliku skaala järgi päris foto.

Kaubanduskeskuse “saare” kujundusprojekti väljatöötamine alates visanditest kuni 3D visualiseerimise ja joonistamiseni AutoCADis.

Tellige võtmed kätte saare projekt - +7(985)468-80-21 või mail@andreykozlov.ru

Hind:

Teie kontseptsiooni visualiseerimine teie visandite ja viidete põhjal - 20 000 rubla.

Teie kontseptsiooni visualiseerimine teie visandite ja viidete põhjal + video läbilend - 30 000 RUR.

Ekspresskujundus, visualiseerimine ja video lendamine, ilma teie visandita, ainult viidete alusel, ilma muudatusteta - 40 000 rubla.

Videokutse 3ds Maxi kursusele Tais.

Registreeru kursusele siin tai.andreykozlov.ru

Tegemine

Video kohta:

Selles videos kasutati aktiivselt 3D-jälgimist, klahvide sisestamist, 3D-märkide animatsiooni, värviparandust, 3D-modelleerimist, tekstureerimist ja 3D-visualiseerimist.
Osa videost filmiti markeritega rohelisel ekraanil, staatiliste kaadrite jaoks – ilma.
Järeltöötluse ja koostamise käigus lisati järgmised efektid: teravussügavus (zdepth kaardi põhjal), liikumise hägusus ja värviparandus.

Peamine raskus oli valgete markerite katmine, kuna pidin seda käsitsi tegema, ja kaamera liikumise jälgimine, kuna markerid olid ainult taustal. Tulevikuks jõudsime headele järeldustele, et markerid tuleks teha kas erinevat tooni rohelised või sinised, aga mitte valged, lisaks tuleb paigaldada paar markeritega veergu kaamerale lähemale.

Nagu öeldakse, õpitakse vigadest. Meil on hea meel, et oleme valguskorralduses, järeltöötluses, pildistabiliseerimises mõningaid edusamme teinud ning loodame, et järgmised projektid ei pane teid ootama ja on veelgi kvaliteetsemad.

Intensiivse kohta:

27. oktoobril algab kõige põhjalikum arhitektuurilise visualiseerimise ja, tähelepanu, animatsiooni kursus.
Sest 3D-visualiseerimise turg areneb kiiresti, tõsiste klientide jaoks ei piisa enam ilusate renderduste tegemise oskusest või pole see esitajatele tulus. Kui soovite õppida 3D-visualiseerimist 3ds Maxis nullist ning seista pea ja õlgadega 98% visualiseerijate kohal, vaadake videot ja lugege üksikasju veebisaidilt.

"Tere, Andrei Kozlov on teiega. Kui vaatate seda videot, olete tõenäoliselt huvitatud 3D-visualiseerimisest, eriti arhitektuurilisest visualiseerimisest.
Võib-olla olete selles valdkonnas uus või olete sellega juba mõnda aega tegelenud. Olen 3D-graafikaga tegelenud juba 11 aastat ja tahan teiega jagada kogemusi, mida olen aastate jooksul eriefektide, mängude ja arhitektuuriprojektide kallal töötades kogunud. Töötasin modelleerija, visualiseerija, animaatori, juhina ja sellest tulenevalt olen nüüd oma 3D visualiseerimise ja eriefektide stuudio juht. Olen kindel, et see teave on teile huvitav ja ebaproportsionaalselt kasulik. Näiteks:
1) Kuidas teha suuremahulisi projekte nõrgas arvutis?
2) Kuidas saab renderdamine olla 4 korda odavam ilma oma krohvifarmita?
3) Kust ma saan selliseid suuremahulisi projekte ja kust ma neid saan?
4) Loomulikult analüüsime kõiki projekti loomise etappe alates modelleerimisest kuni lõpliku visualiseerimise ja postitamiseni. töötlemine.
5) Vaatame fotorealismi saladusi
6) Inimeste lisamine
7) Animatsioon
8) animatsiooni renderdamine
И много другого интересного 😉

Kogu selle huvitava info saate Tais 2 nädalaga.
Kutsun Sind 2-nädalasele intensiivkursusele, mis toimub kaugel rutiinist, tööst ja igapäevaelust. Siin armute 3D visualiseerija elukutsesse, sellest saab teie hobi. Pool päeva tegeled oma hobiga, teise poole päevast lebad rannas, sukeldud, ujud ja päevitad. miski ei sega teie tähelepanu ega heiduta teid ära, saate täielikult sukelduda millegi uue ja enda jaoks huvitava õppimisse. Kohtume ja kogemusi vahetame päevasel ajal, kui väljas pole praktiliselt midagi teha, mugavas konditsioneeriga toas hotelli lähedal. Registreerumiseks või lisateabe saamiseks minge saidile tai.andreykozlov.ru
Andrey Kozlov oli teiega, tänan tähelepanu eest ja näeme jälle.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: