
Cieľom je urobiť 10 sekúnd veľmi podrobnej simulácie tekutiny pre detailný záber pri 60 snímkach za sekundu.
Po asi dni strávenom experimentovaním a porovnávaním MantaFlow s Flip Fluis som si vybral to druhé, keďže MantaFlow sa v závislosti od rozlíšenia správa veľmi nepredvídateľne.
Počítal som s tým, že voda sa dostane na hladinu bazéna v 50 snímkach + potrebujete 10 sekúnd samotnej animácie pri 60fps, výsledkom čoho je simulácia 650 snímok s rozlíšením 150 miliónov voxelov. Táto simulácia na Ryzen 3700x trvala 5 dní.
Ďalej sa ukázalo, že mixér pri vykresľovaní zlyhá, ak je geometria v FlipFluids príliš vysoká polygonálna. Naozaj som nechcel robiť simuláciu znova pri nižšom rozlíšení a znova čakať niekoľko dní. Strávil som pár dní hľadaním riešenia problému a dokonca som začal premýšľať o návrate k MantaFlow.
Prekonfiguroval som scénu z Cycles na Octane Render, problém pretrvával, tak som sa rozhodol vrátiť k Cycles.
Blender vo všeobecnosti zvláda veľké množstvo polygónov veľmi dobre, problém je s geometriou FlipFluids. Vývojári doplnku priznávajú problém na svojom GitHub a píšu, že je to na strane Blenderu, pretože nefunguje dobre s geometriou HighPoly vyrobenou v Pythone alebo niečo podobné.
Rozhodol som sa, že skúsim exportovať geometriu do Alembicu, aby som ju potom mohol importovať späť, takže by s tým nemali byť žiadne problémy. Skúšal som vyvážať rôznymi spôsobmi, ale vždy to skončilo pádom mixéra. Jeden vývoz trval dokonca viac ako deň.
Potom som na americkom fóre našiel riešenie, kde bolo povedané, že v geometrii pred exportom stačí vymeniť modifikátory a dať dole modifikátor Smooth, po čom sa geometria FlipFluids rýchlo exportovala do Alembicu. Fungovalo to. Exportoval som geometriu do Alembic, skryl pôvodnú geometriu FlipFluids z renderu a výrezu, ale nechal som bubliny a penu a importoval som geometriu Alembic.
Bol som milo prekvapený, že geometria Alembic zachovala informáciu o rýchlosti a MotionBlur na vode fungoval správne a scéna už nepadala. Presnejšie povedané, nevzlietlo to okamžite, ale o niečo neskôr.
Spustil som render, spadol až na druhý deň, asi po stovke snímok. Je to normálne, môžete žiť, len som reštartoval render tam, kde sa zastavil.

V mieste kontaktu prúdu s povrchom vody vyzerá kvapalina ako tmavá. Vôbec to nie je „modrá lagúna“. Problémom sú obmedzenia technológie PathTracing. Na tomto mieste je obrovské množstvo odrazov a lomov od hladiny vody a bublín a renderer napočíta maximálne 12 odrazov a následne vykreslí čiernu. Dá sa samozrejme nastaviť nie 12, ale 128, 1024 atď., no potom si na výsledok vykreslenia počkáme mesiace. Do bubliniek som preto pridal tyrkysové samožiarenie a do samotnej vody 10x menej toho istého samožiaru. Zárubňa je preč, čas vykresľovania sa nezmenil. Renderujem od začiatku. Zároveň som sa rozhodol začať nie od rámu 50, ale od rámu 100, kde sú už na hladine vody viditeľné vibrácie. Pridal som aj jas do svetelných zdrojov a trochu hmly do vody.
Po určitom čase testovania som si všimol, že v Blenderi 3.5 sa scéna správa oveľa stabilnejšie ako vo verzii 3.6, preto som sa rozhodol v nej pokračovať. Materiály s Mix kartou museli byť prekonfigurované, pretože vo verzii 3.6 to funguje inak a prvé snímky budú musieť byť prerenderované, pretože teraz niektoré materiály vyzerajú trochu inak.

O deň neskôr som sa pozrel na prvé sekundy výslednej animácie a všimol som si, že rastliny sa nekývajú vo vetre tak, ako som plánoval, na konároch nie je žiadna textúra a chýba tráva. Problém je v tom, že projekt som robil na notebooku a simuláciu a rendering na PC a na PC na verzii 3.5 bola stará verzia vegetačných doplnkov. Preinštaloval vegetačný doplnok, prekonfiguroval vegetáciu. Preinštaloval plugin pre trávu, prekonfiguroval trávu. Animáciu som nastavil na opätovné vykreslenie.
Objavil som program Batch Render Creator, vďaka nemu sa počet pádov pri renderingu ešte znížil.

Samožiarenie z tohto uhla, v blízkosti tmavej trhliny, kde voda vyteká, nevyzerá veľmi dobre. Bohužiaľ, mixér nemá mapu vzdialenosti, ktorá je dostupná v 3ds Max a Corona, takže budete musieť znova vyrenderovať verziu bez samožiarenia a zmiešať ich v AfterEffecs, aby nedošlo k samožiareniu v oblasti medzera, ale je aj na iných miestach.
Vyskytli sa aj ďalšie problémy, napríklad s polohou kamery, pretože som posunul začiatok animácie zo snímky 50 na snímku 100 a časť som musel aj prerenderovať. A musel som sa pohrať s Geometry Nodes, aby som odrezal dno pri vode, keďže som nerobil simuláciu pre celú hĺbku bazéna.
V reakcii na potenciálnych kritikov, ktorí nikdy nič podobné neurobili, ale veria, že v Houdini alebo PhoenixFD je menej problémov a všetko sa dá urobiť rýchlejšie, navrhujem, aby ste najprv urobili 150+ miliónovú simuláciu voxelov a vykreslili ju na GPU. s animovanou vegetáciou a premiestnením a potom napíšte, ako dlho vám to trvalo a s akými nuansami a nekompatibilitou ste sa stretli.