Archív kategorií: Проекты

Problémy so simuláciou tekutín a prečo je to drahé?

Cieľom je urobiť 10 sekúnd veľmi podrobnej simulácie tekutiny pre detailný záber pri 60 snímkach za sekundu.

Po asi dni strávenom experimentovaním a porovnávaním MantaFlow s Flip Fluis som si vybral to druhé, keďže MantaFlow sa v závislosti od rozlíšenia správa veľmi nepredvídateľne.

Počítal som s tým, že voda sa dostane na hladinu bazéna v 50 snímkach + potrebujete 10 sekúnd samotnej animácie pri 60fps, výsledkom čoho je simulácia 650 snímok s rozlíšením 150 miliónov voxelov. Táto simulácia na Ryzen 3700x trvala 5 dní.

Ďalej sa ukázalo, že mixér pri vykresľovaní zlyhá, ak je geometria v FlipFluids príliš vysoká polygonálna. Naozaj som nechcel robiť simuláciu znova pri nižšom rozlíšení a znova čakať niekoľko dní. Strávil som pár dní hľadaním riešenia problému a dokonca som začal premýšľať o návrate k MantaFlow.

Prekonfiguroval som scénu z Cycles na Octane Render, problém pretrvával, tak som sa rozhodol vrátiť k Cycles.

Blender vo všeobecnosti zvláda veľké množstvo polygónov veľmi dobre, problém je s geometriou FlipFluids. Vývojári doplnku priznávajú problém na svojom GitHub a píšu, že je to na strane Blenderu, pretože nefunguje dobre s geometriou HighPoly vyrobenou v Pythone alebo niečo podobné.

Rozhodol som sa, že skúsim exportovať geometriu do Alembicu, aby som ju potom mohol importovať späť, takže by s tým nemali byť žiadne problémy. Skúšal som vyvážať rôznymi spôsobmi, ale vždy to skončilo pádom mixéra. Jeden vývoz trval dokonca viac ako deň.

Potom som na americkom fóre našiel riešenie, kde bolo povedané, že v geometrii pred exportom stačí vymeniť modifikátory a dať dole modifikátor Smooth, po čom sa geometria FlipFluids rýchlo exportovala do Alembicu. Fungovalo to. Exportoval som geometriu do Alembic, skryl pôvodnú geometriu FlipFluids z renderu a výrezu, ale nechal som bubliny a penu a importoval som geometriu Alembic.

Bol som milo prekvapený, že geometria Alembic zachovala informáciu o rýchlosti a MotionBlur na vode fungoval správne a scéna už nepadala. Presnejšie povedané, nevzlietlo to okamžite, ale o niečo neskôr.

Spustil som render, spadol až na druhý deň, asi po stovke snímok. Je to normálne, môžete žiť, len som reštartoval render tam, kde sa zastavil.

V mieste kontaktu prúdu s povrchom vody vyzerá kvapalina ako tmavá. Vôbec to nie je „modrá lagúna“. Problémom sú obmedzenia technológie PathTracing. Na tomto mieste je obrovské množstvo odrazov a lomov od hladiny vody a bublín a renderer napočíta maximálne 12 odrazov a následne vykreslí čiernu. Dá sa samozrejme nastaviť nie 12, ale 128, 1024 atď., no potom si na výsledok vykreslenia počkáme mesiace. Do bubliniek som preto pridal tyrkysové samožiarenie a do samotnej vody 10x menej toho istého samožiaru. Zárubňa je preč, čas vykresľovania sa nezmenil. Renderujem od začiatku. Zároveň som sa rozhodol začať nie od rámu 50, ale od rámu 100, kde sú už na hladine vody viditeľné vibrácie. Pridal som aj jas do svetelných zdrojov a trochu hmly do vody.

Po určitom čase testovania som si všimol, že v Blenderi 3.5 sa scéna správa oveľa stabilnejšie ako vo verzii 3.6, preto som sa rozhodol v nej pokračovať. Materiály s Mix kartou museli byť prekonfigurované, pretože vo verzii 3.6 to funguje inak a prvé snímky budú musieť byť prerenderované, pretože teraz niektoré materiály vyzerajú trochu inak.

O deň neskôr som sa pozrel na prvé sekundy výslednej animácie a všimol som si, že rastliny sa nekývajú vo vetre tak, ako som plánoval, na konároch nie je žiadna textúra a chýba tráva. Problém je v tom, že projekt som robil na notebooku a simuláciu a rendering na PC a na PC na verzii 3.5 bola stará verzia vegetačných doplnkov. Preinštaloval vegetačný doplnok, prekonfiguroval vegetáciu. Preinštaloval plugin pre trávu, prekonfiguroval trávu. Animáciu som nastavil na opätovné vykreslenie.

Objavil som program Batch Render Creator, vďaka nemu sa počet pádov pri renderingu ešte znížil.

Samožiarenie z tohto uhla, v blízkosti tmavej trhliny, kde voda vyteká, nevyzerá veľmi dobre. Bohužiaľ, mixér nemá mapu vzdialenosti, ktorá je dostupná v 3ds Max a Corona, takže budete musieť znova vyrenderovať verziu bez samožiarenia a zmiešať ich v AfterEffecs, aby nedošlo k samožiareniu v oblasti ​medzera, ale je aj na iných miestach.

Vyskytli sa aj ďalšie problémy, napríklad s polohou kamery, pretože som posunul začiatok animácie zo snímky 50 na snímku 100 a časť som musel aj prerenderovať. A musel som sa pohrať s Geometry Nodes, aby som odrezal dno pri vode, keďže som nerobil simuláciu pre celú hĺbku bazéna.

V reakcii na potenciálnych kritikov, ktorí nikdy nič podobné neurobili, ale veria, že v Houdini alebo PhoenixFD je menej problémov a všetko sa dá urobiť rýchlejšie, navrhujem, aby ste najprv urobili 150+ miliónovú simuláciu voxelov a vykreslili ju na GPU. s animovanou vegetáciou a premiestnením a potom napíšte, ako dlho vám to trvalo a s akými nuansami a nekompatibilitou ste sa stretli.

Ostrovný projekt obchodného centra

Naše štúdio vytvára projekty pre ostrovy a výstavné stánky, od náčrtov až po 3D vizualizácie a kresby v AutoCADe. Príklad niekoľkých našich prác pre franšízu Solntseturn je uvedený nižšie:

3D model je nakreslený v skutočnej mierke v skutočné foto.

3D model je nakreslený v skutočnej mierke v skutočné foto.

Vypracovanie dizajnového projektu „ostrova“ obchodného centra od náčrtov až po 3D vizualizáciu a kreslenie v AutoCADe.

Objednajte si projekt ostrova na kľúč - +7(985)468-80-21 alebo mail@andreykozlov.ru

Cena:

Vizualizácia vášho konceptu na základe vašich náčrtov a referencií - 20 000 rubľov.

Vizualizácia vášho konceptu na základe vašich náčrtov a referencií + video prelet - 30 000 RUR.

Expresný dizajn, vizualizácia a prelet videa, bez vášho náčrtu, iba na základe referencií, bez úprav - 40 000 rubľov.

Video pozvánka na kurz 3ds Max v Thajsku.

Zaregistrujte sa na kurz tu tai.andreykozlov.ru

Výroba

O videu:

Toto video aktívne využívalo 3D sledovanie, kľúčovanie, 3D animáciu postáv, korekciu farieb, 3D modelovanie, textúrovanie a 3D vizualizáciu.
Časť videa bola natočená na zelené plátno s fixkami, pre statické zábery - bez.
Počas následného spracovania a kompozície boli pridané nasledujúce efekty: hĺbka ostrosti (na základe mapy zdepth), rozmazanie pohybu a korekcia farieb.

Hlavným problémom bolo zakrytie bielych značiek, keďže som to musel robiť manuálne, a sledovanie pohybu kamery, keďže značky boli len v pozadí. Pre budúcnosť sme dospeli k dobrým záverom, že značky by mali byť vyrobené buď zelené v inom odtieni, alebo modré, ale nie biele, a tiež je potrebné nainštalovať niekoľko stĺpcov so značkami bližšie k fotoaparátu.

Ako sa hovorí, chybami sa človek učí. Sme radi, že sme trochu pokročili v usporiadaní osvetlenia, postprocese, stabilizácii obrazu a dúfame, že ďalšie projekty vás nenechajú čakať a budú ešte kvalitnejšie.

O intenzívnom:

27. októbra začína najkomplexnejší kurz architektonickej vizualizácie a pozor, animácie.
Pretože Trh s 3D vizualizáciami sa rýchlo rozvíja, schopnosť robiť nádherné rendery už nestačí vážnym zákazníkom alebo nie je rentabilná pre interpretov. Ak sa chcete naučiť 3D vizualizáciu v 3ds Max od nuly a postaviť hlavu a ramená nad vizualizéry 98%, pozrite si video a prečítajte si podrobnosti na webovej stránke.

„Dobrý deň, Andrey Kozlov je s vami. Ak pozeráte toto video, pravdepodobne vás zaujíma 3D vizualizácia, najmä architektonická vizualizácia.
Možno ste v tejto oblasti nováčik alebo sa v nej už nejaký čas pohybujete. 3D grafike sa venujem už 11 rokov a chcem sa s vami podeliť o skúsenosti, ktoré som nazbieral za roky práce na špeciálnych efektoch, hrách a architektonických projektoch. Pracoval som ako modelár, vizualizér, animátor, manažér a vďaka tomu som teraz vedúcim vlastného štúdia 3D vizualizácií a špeciálnych efektov. Som si istý, že tieto informácie budú pre vás zaujímavé a neúmerne užitočné. Napríklad:
1) Ako robiť rozsiahle projekty na slabom počítači?
2) Ako môže byť rendering 4-krát lacnejší bez vlastnej renderovacej farmy?
3) Kde môžem získať takéto rozsiahle projekty a kde ich získam?
4) Samozrejme, rozoberieme všetky fázy tvorby projektu od modelovania až po finálnu vizualizáciu a post. spracovanie.
5) Pozrime sa do tajov fotorealizmu
6) Pridávanie ľudí
7) Animácia
8) vykresľovanie animácií
И много другого интересного 😉

Všetky tieto zaujímavé informácie môžete získať za 2 týždne v Thajsku.
Pozývam Vás na 2-týždňový intenzívny kurz, ktorý bude prebiehať ďaleko od rutiny, práce a bežného života. Tu si povolanie 3D vizualizéra zamilujete, stane sa vašim koníčkom. Pol dňa sa budete venovať svojmu koníčku, druhú polovicu dňa budete ležať na pláži, potápať sa, plávať a opaľovať sa. nič vás nebude rozptyľovať ani nerozhadzovať, budete sa môcť úplne ponoriť do učenia sa niečoho nového a zaujímavého pre seba. Stretneme sa a vymieňame si skúsenosti cez deň, keď vonku nie je prakticky čo robiť, v pohodlnej klimatizovanej izbe neďaleko hotela. Ak sa chcete zaregistrovať alebo zistiť ďalšie podrobnosti, prejdite na tai.andreykozlov.ru
Andrey Kozlov bol s vami, ďakujem za pozornosť a vidíme sa znova.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: