Архиве категорија: Проекты

Проблеми са симулацијом флуида и зашто је то скупо?

Циљ је направити 10 секунди веома детаљне симулације флуида за снимак изблиза при 60 кадрова у секунди.

Након што сам провео око један дан експериментишући и упоређујући МантаФлов са Флип Флуис-ом, изабрао сам ово друго, јер се МантаФлов понаша веома непредвидиво, у зависности од резолуције.

Претпоставио сам да ће вода доћи до површине базена за 50 кадрова + потребно вам је 10 секунди саме анимације при 60фпс, што резултира симулацијом од 650 кадрова са резолуцијом од 150 милиона воксела. Ова симулација на Ризен 3700к трајала је 5 дана.

Даље се испоставило да се блендер руши у рендеру ако је геометрија у ФлипФлуидс превисоко полигонална. Заиста нисам желео да поново радим симулацију у нижој резолуцији и поново чекам неколико дана. Провео сам неколико дана тражећи решење проблема, па чак и почео да размишљам о повратку на МантаФлов.

Поново сам конфигурисао сцену са циклуса на Оцтане Рендер, проблем је и даље постојао, па сам одлучио да се вратим на Цицлес.

Блендер, генерално, веома добро обрађује велики број полигона, проблем је са геометријом ФлипФлуидс-а. Програмери додатака признају проблем на свом ГитХуб-у и пишу да је на страни Блендера јер не ради добро са ХигхПоли геометријом направљеном у Питхон-у или нечим сличним.

Одлучио сам да покушам да извезем геометрију у Алембиц да бих је онда могао да увезем назад, тако да не би требало да буде проблема са њом. Покушавао сам да извозим на различите начине, али се увек завршавало падом блендера. Један извоз је чак трајао више од једног дана.

Онда сам на једном америчком форуму нашао решење где је речено да у геометрији пре извоза треба само заменити модификаторе и спустити модификатор Смоотх, након чега је ФлипФлуидс геометрија брзо извезена у Алембиц. Успело је. Извезао сам геометрију у Алембиц, сакрио оригиналну геометрију ФлипФлуидс из рендера и оквира за приказ, али сам оставио мехуриће и пену и увезао Алембичку геометрију.

Био сам пријатно изненађен што је Алембичка геометрија задржала информације о брзини и МотионБлур на води је радио исправно и сцена се више није рушила. Тачније, није полетело одмах, већ мало касније.

Покренуо сам рендер, пао је тек сутрадан, после стотинак фрејмова. Нормално је, можете живети, управо сам поново покренуо рендер од места где је стао.

На месту контакта млаза са површином воде, течност изгледа тамно. Уопште није „плава лагуна“. Проблем су ограничења ПатхТрацинг технологије. На овом месту постоји огроман број рефлексија и преламања од површине воде и мехурића, а рендерер броји највише 12 рефлексија, а затим црта црнило. Можете, наравно, подесити не 12, већ 128, 1024, итд., али онда ћемо чекати месецима на резултат рендеровања. Због тога сам додао тиркизни самосјај мехурићима и 10 пута мање истог самосјаја самој води. Довратак је нестао, време рендеровања се није променило. Преносим од почетка. Истовремено, одлучио сам да почнем не од оквира 50, већ од оквира 100, где су вибрације већ видљиве на површини воде. Такође сам додао осветљеност изворима светлости и мало магле у води.

Након неког времена тестирања, приметио сам да се у Блендеру 3.5 сцена понаша много стабилније него у верзији 3.6, па сам одлучио да наставим да радим у њој. Материјали са Мик картицом су морали да се реконфигуришу, јер у верзији 3.6 ради другачије, а први оквири ће морати да се рендерују, јер сада неки материјали изгледају мало другачије.

Други дан касније, погледао сам прве секунде настале анимације и приметио да се биљке не љуљају на ветру онако како сам планирао, да на гранама није било текстуре и да је трава нестала. Проблем је што сам пројекат радио на лаптопу, а симулацију и рендеровање на ПЦ-у, а на ПЦ-у на верзији 3.5, постојала је стара верзија додатака за вегетацију. Поново инсталирао додатак за вегетацију, поново конфигурисао вегетацију. Поново инсталирао додатак за траву, поново конфигурисао траву. Поставио сам да се анимација поново прикаже.

Открио сам програм Батцх Рендер Цреатор, захваљујући њему, број падова током рендеровања се још више смањио.

Самосјај из овог угла, близу тамне пукотине где вода тече, не изгледа баш добро. Нажалост, блендер нема мапу удаљености, која је доступна у 3дс Мак-у и Цорони, тако да ћете морати поново да рендерујете верзију без самосјаја и помешате их у АфтерЕффецс-у тако да нема самосјаја у области ​јаз, али постоји на другим местима.

Било је и других проблема, на пример са позицијом камере, јер сам померио почетак анимације са кадра 50 на кадар 100, а морао сам и да поново рендерујем део. И морао сам да петљам са геометријским чворовима да бих одсекао дно близу воде, пошто нисам урадио симулацију за целу дубину базена.

Као одговор на потенцијалне критичаре који никада нису урадили ништа слично, али верују да у Хоудинију или ПхоеникФД-у има мање проблема и да се све може урадити брже, предлажем да прво направите симулацију од 150+ милиона воксела и рендерујете је на ГПУ-у. са анимираном вегетацијом и померањем, а затим запишите колико вам је требало и на које нијансе и некомпатибилности сте се сусрели.

Пројекат острва за тржни центар

Наш студио креира пројекте за острва и изложбене штандове, од скица до 3Д визуелизације и цртежа у АутоЦАД-у. Пример неколико наших радова за франшизу Солнтсетурн је у наставку:

3Д модел је нацртан у стварном размеру права фотографија.

3Д модел је нацртан у стварном размеру права фотографија.

Израда пројекта дизајна „острва“ за тржни центар од скица до 3Д визуелизације и цртежа у АутоЦАД-у.

Наручите пројекат острва "кључ у руке" - +7(985)468-80-21 или маил@андреикозлов.ру

Цена:

Визуелизација вашег концепта на основу ваших скица и референци - 20.000 рубаља.

Визуелизација вашег концепта на основу ваших скица и референци + видео-пролет - 30.000 РУР.

Експресни дизајн, визуелизација и видео-пролет, без ваше скице, само на основу референци, без измена - 40.000 рубаља.

Видео позивница за 3дс Мак курс на Тајланду.

Региструјте се за курс овде таи.андреикозлов.ру

Израда

О видеу:

Овај видео је активно користио 3Д праћење, куцање, 3Д анимацију карактера, корекцију боја, 3Д моделирање, текстурирање и 3Д визуализацију.
Део видеа је снимљен на зеленом екрану са маркерима, за статичне снимке - без.
Током накнадне обраде и компоновања додати су следећи ефекти: дубина поља (на основу мапе здептх), замућење у покрету и корекција боје.

Главна потешкоћа је била прикривање белих маркера, јер сам то морао да радим ручно, и праћење кретања камере, пошто су маркери били само у позадини. За убудуће смо дошли до добрих закључака да маркере треба направити или зелене друге нијансе, или плаве, али не беле, а потребно је и да поставите неколико стубова са маркерима ближе камери.

Како кажу, на грешкама се учи. Драго нам је што смо направили одређени напредак у уређењу осветљења, накнадној обради, стабилизацији слике и надамо се да вас наредни пројекти неће чекати и да ће бити још квалитетнији.

О интензивном:

27. октобра почиње најсвеобухватнији курс архитектонске визуелизације и, пажња, анимације.
Јер Тржиште 3Д визуелизације се убрзано развија, способност прављења лепих рендера више није довољна за озбиљне купце или није исплатива за извођаче. Ако желите да научите 3Д визуелизацију у 3дс Мак-у од нуле и да стојите главом и раменима изнад визуелизатора 981ТП3Т, погледајте видео и прочитајте детаље на веб локацији.

„Здраво, са вама је Андреј Козлов. Ако гледате овај видео, највероватније вас занима 3Д визуелизација, посебно архитектонска визуелизација.
Можда сте нови у овој области или сте већ неко време у њој. 3Д графиком се бавим већ 11 година и желим да поделим са вама искуство које сам стекао током година рада на специјалним ефектима, игрицама и архитектонским пројектима. Радио сам као моделер, визуализатор, аниматор, менаџер и, као резултат тога, сада сам шеф сопственог студија за 3Д визуелизацију и специјалне ефекте. Сигуран сам да ће вам ова информација бити занимљива и несразмерно корисна. На пример:
1) Како радити велике пројекте на слабом рачунару?
2) Како рендеровање може бити 4 пута јефтиније без сопствене фарме за рендеровање?
3) Где могу да набавим тако велике пројекте и где да их набавим?
4) Наравно, анализираћемо све фазе креирања пројекта од моделирања до финалне визуелизације и објављивања. обрада.
5) Хајде да погледамо тајне фотореализма
6) Додавање људи
7) Анимација
8) приказивање анимације
И много другого интересного 😉

Све ове занимљиве информације можете добити за 2 недеље на Тајланду.
Позивам вас на двонедељни интензивни курс, који ће се одвијати далеко од рутине, посла и свакодневног живота. Овде ћете се заљубити у професију 3Д визуализатора, то ће постати ваш хоби. Пола дана ћете се бавити својим хобијем, а другу половину дана ћете лежати на плажи, ронити, пливати и сунчати се. ништа вам неће одвући пажњу или одбацити, моћи ћете да се потпуно уроните у учење нечег новог и занимљивог за себе. Састајаћемо се и размењивати искуства током дана, када напољу практично нема шта да се ради, у удобној климатизованој соби недалеко од хотела. Да бисте се пријавили или сазнали више детаља, идите на таи.андреикозлов.ру
Андреј Козлов је био са вама, хвала на пажњи и видимо се поново.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: