Веза до овог бесплатног додатка -http://bit.ly/3PLsRYY
Гоогле је отворио АПИ за мапе и сада можете да преузмете чак и цео град или природни пејзаж са различитим степеном детаља за своје пројекте.
Веза до овог бесплатног додатка -http://bit.ly/3PLsRYY
Гоогле је отворио АПИ за мапе и сада можете да преузмете чак и цео град или природни пејзаж са различитим степеном детаља за своје пројекте.
Дисплацемент је коначно стигао у Унреал Енгине 5. Можете то учинити на материјалном нивоу и применити и на објекте и на бескрајне пејзаже.
Геометрија померања није створена на исти начин као она нанита, иако се зове исто. Због тога, геометрија створена померањем не утиче на угао рефлексије и светла, па је боље применити мапу нормале на материјал. Такође, за мене лично, рачунар се озбиљно замрзава ако померите ИЦ близу геометрије са померањем. Највероватније ће то бити поправљено у будућим верзијама.
Циљ је направити 10 секунди веома детаљне симулације флуида за снимак изблиза при 60 кадрова у секунди.
Након што сам провео око један дан експериментишући и упоређујући МантаФлов са Флип Флуис-ом, изабрао сам ово друго, јер се МантаФлов понаша веома непредвидиво, у зависности од резолуције.
Претпоставио сам да ће вода доћи до површине базена за 50 кадрова + потребно вам је 10 секунди саме анимације при 60фпс, што резултира симулацијом од 650 кадрова са резолуцијом од 150 милиона воксела. Ова симулација на Ризен 3700к трајала је 5 дана.
Даље се испоставило да се блендер руши у рендеру ако је геометрија у ФлипФлуидс превисоко полигонална. Заиста нисам желео да поново радим симулацију у нижој резолуцији и поново чекам неколико дана. Провео сам неколико дана тражећи решење проблема, па чак и почео да размишљам о повратку на МантаФлов.
Поново сам конфигурисао сцену са циклуса на Оцтане Рендер, проблем је и даље постојао, па сам одлучио да се вратим на Цицлес.
Блендер, генерално, веома добро обрађује велики број полигона, проблем је са геометријом ФлипФлуидс-а. Програмери додатака признају проблем на свом ГитХуб-у и пишу да је на страни Блендера јер не ради добро са ХигхПоли геометријом направљеном у Питхон-у или нечим сличним.
Одлучио сам да покушам да извезем геометрију у Алембиц да бих је онда могао да увезем назад, тако да не би требало да буде проблема са њом. Покушавао сам да извозим на различите начине, али се увек завршавало падом блендера. Један извоз је чак трајао више од једног дана.
Онда сам на једном америчком форуму нашао решење где је речено да у геометрији пре извоза треба само заменити модификаторе и спустити модификатор Смоотх, након чега је ФлипФлуидс геометрија брзо извезена у Алембиц. Успело је. Извезао сам геометрију у Алембиц, сакрио оригиналну геометрију ФлипФлуидс из рендера и оквира за приказ, али сам оставио мехуриће и пену и увезао Алембичку геометрију.
Био сам пријатно изненађен што је Алембичка геометрија задржала информације о брзини и МотионБлур на води је радио исправно и сцена се више није рушила. Тачније, није полетело одмах, већ мало касније.
Покренуо сам рендер, пао је тек сутрадан, после стотинак фрејмова. Нормално је, можете живети, управо сам поново покренуо рендер од места где је стао.
На месту контакта млаза са површином воде, течност изгледа тамно. Уопште није „плава лагуна“. Проблем су ограничења ПатхТрацинг технологије. На овом месту постоји огроман број рефлексија и преламања од површине воде и мехурића, а рендерер броји највише 12 рефлексија, а затим црта црнило. Можете, наравно, подесити не 12, већ 128, 1024, итд., али онда ћемо чекати месецима на резултат рендеровања. Због тога сам додао тиркизни самосјај мехурићима и 10 пута мање истог самосјаја самој води. Довратак је нестао, време рендеровања се није променило. Преносим од почетка. Истовремено, одлучио сам да почнем не од оквира 50, већ од оквира 100, где су вибрације већ видљиве на површини воде. Такође сам додао осветљеност изворима светлости и мало магле у води.
Након неког времена тестирања, приметио сам да се у Блендеру 3.5 сцена понаша много стабилније него у верзији 3.6, па сам одлучио да наставим да радим у њој. Материјали са Мик картицом су морали да се реконфигуришу, јер у верзији 3.6 ради другачије, а први оквири ће морати да се рендерују, јер сада неки материјали изгледају мало другачије.
Други дан касније, погледао сам прве секунде настале анимације и приметио да се биљке не љуљају на ветру онако како сам планирао, да на гранама није било текстуре и да је трава нестала. Проблем је што сам пројекат радио на лаптопу, а симулацију и рендеровање на ПЦ-у, а на ПЦ-у на верзији 3.5, постојала је стара верзија додатака за вегетацију. Поново инсталирао додатак за вегетацију, поново конфигурисао вегетацију. Поново инсталирао додатак за траву, поново конфигурисао траву. Поставио сам да се анимација поново прикаже.
Открио сам програм Батцх Рендер Цреатор, захваљујући њему, број падова током рендеровања се још више смањио.
Самосјај из овог угла, близу тамне пукотине где вода тече, не изгледа баш добро. Нажалост, блендер нема мапу удаљености, која је доступна у 3дс Мак-у и Цорони, тако да ћете морати поново да рендерујете верзију без самосјаја и помешате их у АфтерЕффецс-у тако да нема самосјаја у области јаз, али постоји на другим местима.
Било је и других проблема, на пример са позицијом камере, јер сам померио почетак анимације са кадра 50 на кадар 100, а морао сам и да поново рендерујем део. И морао сам да петљам са геометријским чворовима да бих одсекао дно близу воде, пошто нисам урадио симулацију за целу дубину базена.
Као одговор на потенцијалне критичаре који никада нису урадили ништа слично, али верују да у Хоудинију или ПхоеникФД-у има мање проблема и да се све може урадити брже, предлажем да прво направите симулацију од 150+ милиона воксела и рендерујете је на ГПУ-у. са анимираном вегетацијом и померањем, а затим запишите колико вам је требало и на које нијансе и некомпатибилности сте се сусрели.
Први компјутер су ми купили 2002. године, имао сам 12 година. За отприлике годину дана игре су престале да ми буду занимљиве и, уштедевши 60 рубаља од школске ручке, купио сам свој први диск са 3дс Мак 6. 2003. и до 2006. године нисам имао интернет. Све што је тамо било је сам програм. И сваки пут када сам покренуо рачунар, пре свега сам покренуо 3дс Мак и проучавао га „научним боцкањем“. Првих 500р. Почео сам да радим на 3дс Мак-у 2006. године са 16 година. Платили су ми визуелизацију ноћног клуба у мом граду Иванову. Нажалост, ни овај ни остали нису сачувани, јер... 2007. хард диск рачунара се срушио заједно са свим информацијама. од 2007. радови су сачувани и ево, на пример, пар дела из тих времена.
https://vk.com/album2903316_71222494
Затим сам радио у студију за игре, па у дистрибутеру Аутодеск-а, затим сам предавао курсеве о 3дс Мак-у и правио пројекте у њему. Од 13 до 32 године мој живот је био уско повезан са овим програмом. Али прошло је годину дана када сам радио све своје пројекте у Блендеру, а на мом радном рачунару 3дс Мак није ни инсталиран, а ево зашто:
Као што видите, све ове тачке штеде много времена и уклањају непотребне "хемороиде". Али постоје и недостаци.
За мене су предности у великој мери биле веће од недостатака. А временом ће, чини ми се, и последња два недостатка нестати.
ПС Ако сте пробали блендер и учинило вам се да је спорији од 3дс Мак-а, уверите се да га користите на дискретној видео картици, а не на уграђеној.
Ако желите да испробате шта је Блендер и тестирате његову брзину и употребљивост, препоручујем да га проверите овај видео водич, тамо је све кратко, јасно, до тачке и без воде.
Лекција о раду са текстурама
Изједначавамо тон текстуре да бисмо избегли опсесивна понављања „декомпозиције фреквенције“
0. Отворите текстуру у Пхотосхопу
1. цтрл+ј
2. Филтер – Замућење – Просек (Филтер – Замућење – Просек)
3. Двапут кликните на “Бацкгроунд” - ОК
4. Позадина на горњем слоју
5. Прозирност позадинског слоја 501ТП3Т и метод мешања „Линеар Лигхт“
6. Филтер – Остало – Контраст боје подешен на (50-100) (Филтер – остало – Високи пролаз)
7. Комбинујте слојеве Филтер – Остало – офсет (Филтер – остало – офсет) и померите текстуру на око тако да шавови буду видљиви у центру.
8. Покријте шавове печатом или их уклоните узимајући у обзир садржај.
Сцреенсавер за екран на сцени сале у Мосфилму
Овако је задатак изгледао:
Овако су изгледале верзије од почетка до финала:
Наш студио креира пројекте за острва и изложбене штандове, од скица до 3Д визуелизације и цртежа у АутоЦАД-у. Пример неколико наших радова за франшизу Солнтсетурн је у наставку:
3Д модел је нацртан у стварном размеру права фотографија.
3Д модел је нацртан у стварном размеру права фотографија.
Израда пројекта дизајна „острва“ за тржни центар од скица до 3Д визуелизације и цртежа у АутоЦАД-у.
Наручите пројекат острва "кључ у руке" - +7(985)468-80-21 или маил@андреикозлов.ру
Цена:
Визуелизација вашег концепта на основу ваших скица и референци - 20.000 рубаља.
Визуелизација вашег концепта на основу ваших скица и референци + видео-пролет - 30.000 РУР.
Експресни дизајн, визуелизација и видео-пролет, без ваше скице, само на основу референци, без измена - 40.000 рубаља.