Дом после обработки нейросетью: медная крыша, бежевые фасады, тёплый дневной свет, геометрия сохранена

рендер с помощью ии

Рабочий скриншот из окна 3D-редактора редко можно показывать заказчику: материалы остались однотонными заготовками, деревья нарисованы плоскими силуэтами, а об освещении говорить не приходится. Вот наш пример такой картинки — белые стены, яркая металлическая крыша, террасный объём из кортеновской стали и серые формы деревьев на фоне.

Исходный скриншот превью 3D-сцены: белые стены, красная крыша, кортеновый объём, плоский серый свет

Промпт:
Исходный скриншот — не генерировался.

Исходник — рабочий кадр из редактора. Форма дома уже есть, презентационности — нет.

Обычно между таким превью и выставочным кадром стоят часы работы со светом, текстурами и постобработкой. Мы пропускаем этот этап через нейросеть: результат готов примерно за минуту.

Как устроен перенос стиля

В генерацию уходят два изображения. Первое — ваш скриншот: от него модель берёт геометрию здания, ракурс и композицию и не меняет их. Второе — референс с желаемой подачей: из него приходят свет, палитра и характер поверхностей. В нашем примере красная крыша после прогона стала медной, а белые стены — тёплой бежевой штукатуркой: стиль меняет не только атмосферу вокруг дома, но и его материалы.

Порядок действий

  1. Сделать скриншот сцены прямо в окне редактора — без доработок.
  2. Подобрать эталонный рендер со светом, который нравится (лучше всего работают галереи архитектурных премий и студийные портфолио).
  3. Загрузить оба файла в генератор картинок: первым ваш снимок, вторым эталон.
  4. Вставить текстовый запрос и запустить генерацию.

Запрос, которым мы пользуемся:

Generate a high-end architectural visualization that strictly uses the geometry, perspective, and composition from image 1 but applies the light, color palette, and material mood from image 2. It is crucial that you do not alter the building shape or architectural details from image 1 at all. Simply wrap the photorealistic style and lighting atmosphere from image 2 onto the existing structure of image 1.

Дом после обработки: медная крыша, бежевые фасады, тёплый дневной свет, геометрия сохранена

Промпт:
Generate a high-end architectural visualization that strictly uses the geometry, perspective, and compositin from image 1 but applies the light, color palette, and material mood from image 2. It is crucial that you do not alter the buikding shape or architectural details from the image 1 at all. Simply wrap the photorealistic style and lighting atmosphere from the image 2 onto the existing structure of image 1.

После первого прогона по светлому референсу: корпус тот же, но появились медь на кровле, бежевые фасады и настоящий солнечный день.

Настроение одной фразой

Готовый кадр сам становится новым исходником. Дальше меняется только словесное описание атмосферы — время суток, сезон, погода. Один и тот же дом ниже в четырёх состояниях, без единого правки модели в редакторе.

Туманное утро: густой туман, холодные сине-серые тона, дом проступает из мглы

Промпт:
Transfofm image 1 into a serene, early morning scene engulfed in thick, low-hanging mist. The lighting should be extremely soft and diffuse with cool blue-frey todes, typical of a Nordic dawn. Reduce the visibility of the background to create depth and mystery. The building should appear to emerge softly from the fog, with dew visible on the foreground grass. Keep the architecture exactly as is, but strip away strong contrasts to create a calm, ethereal atmosphere.

Раннее утро в тумане: охлаждённая палитра и мягкий рассеянный свет нордического рассвета.

Запрос для этого кадра:

Transform image 1 into a serene, early morning scene engulfed in thick, low-hanging mist. The lighting should be extremely soft and diffuse with cool blue-grey tones, typical of a Nordic dawn. Reduce the visibility of the background forest to create depth and mystery. The building should appear to emerge softly from the fog. Keep the architecture exactly as is.

Дом после летней грозы: тёмные облака, пробивающееся солнце, лужи отражают здание

Промпт:
Re-render the scene in image 1 immediately after a heavy summer thunderstorm. The sky should be dramatic, filled with dark retreating rain clouds, but with the sun just breaking through to cast harsh, brilliant light on the wet building facade. The key feature is wet grass. The atmosphere should feel fresh but intence, with high contrast between the dark sky and the sunlit.

Летняя гроза на исходе: тучи ещё висят над лесом, солнце уже бьёт по мокрому фасаду, лужи на площадке зеркалят небо.

Осенняя версия сцены: жёлто-багряная листва, золотой закатный свет, окна горят тёплым светом

Промпт:
Set the scene of image1 in the peak of autumn. Change the surrounding vegetation to display vibrant reds, oranges, and yellows. The lighting should be the "Golden Hour" shortly before sunset, bathing the entire house in a rich, warm glow. The interior lights should be turned on and visible, creating a cozy mix of natural golden light outside and artificial warm light inside. The atmosphere should be inviting and nostalgic, emphasizing the texture of the materials through the low angle of the sun.

Разгар осени на закате: кроны вспыхнули жёлтым и багрянцем, внутри дома зажглись лампы.

Зимняя версия: дом среди сплошного слоя снега при высветленном белом небе

Промпт:
Change the season of image1 to a bright, overcast winter day. Cover the entire landscape in a thick blanket of pristine white snow, hiding the grass and rocks. The sky should be a flat, bright white, creating a "high-key' photography style with very soft, almost invisible shadows. The begie concrete of the house should stand out subtly against the white environment. The mood is sikent, clean, and minimalist, focusing purely on the geometric form of the building against the white negative space.

Зима тем же способом: непрерывный покров свежего снега и почти белая пустыня неба в стиле high-key.

Для зимнего варианта мы используем такое описание:

Change the season of image 1 to a bright, overcast winter day. Cover the entire landscape in a thick blanket of pristine white snow, hiding the grass and rocks. The sky should be a flat, bright white, creating a "high-key" photography style with very soft, almost invisible shadows. The mood is silent, clean, and minimalist, focusing purely on the geometric form of the building against the white negative space.

Что это даёт практике

  • Презентация клиенту до заключения договора: несколько вариантов атмосферы вместо одного грубого превью.
  • Быстрые итерации концепции — правильное настроение находится перебором фраз, а не пересборкой сцены.
  • Экономия часов работы: свет и материалы сетапятся на стороне нейросети, вы остаётесь отвечать за геометрию.

Из практики важны два момента. Первый: качество результата повторяет качество референса — случайная картинка из поиска даёт случайную подачу. Второй: если модель всё-таки тронула форму, помогает более жёсткая формулировка запрета менять архитектуру и увеличение разрешения скриншота.

Попробовать бесплатно можно здесь. Модель принимает несколько изображений в одной генерации, чего и требует связка «скриншот плюс эталон».

Nano Banana Pro — это кнопка «Сделать красиво» для 3dешника

Возьмём вот этот скриншот и превратим его одним простым промптом вот в это:

Или возьмём другой референс и превратим вот в это:

Или более солнечный референс даёт вот это:

В последнем получившемся результате оставим всё как есть и просто поменяем время дня на туманное утро:

На осенние цвета

На погоду после дождя:

На зиму:

Вот видео, как сделать так же

Ссылка на это видео вк — https://vk.com/video-58438874_456239097

Ссылка на сервис — https://neuralspace.pro/

Cсылка на промты, референсы и все результаты генераций — https://disk.yandex.ru/d/ji8uy0wx4VFP2Q

Gaussian Splatting — интерактивная визуализация с ИИ

Gaussian Splatting — это современный метод визуализации трёхмерных сцен, который появился в 2023 году и быстро завоевал популярность на Западе.

Технология основана на использовании так называемых «гауссианских пятен» (splat), которые представляют собой облака точек с полупрозрачными границами. Вместо того чтобы строить сцену из полигонов или вокселей, как в классических методах, Gaussian Splatting отображает пространство при помощи миллионов полупрозрачных точек с разной формой, цветом и глубиной.

Как это работает

  1. Сначала из набора фотографий или видео восстанавливается структура сцены и положение камер, схожими методами, как в фотограмметрии.
  2. Далее алгоритм на основе ИИ формирует «массив гауссианских пятен», которые содержат информацию о положении, размере, цвете и ориентации в пространстве. Нейросеть смотрит на фото и подгоняет положение и цвет точек так, что бы со всех существующих ракурсов объект выглядел соответственно.
  3. При визуализации все эти элементы объединяются, создавая реалистичное изображение с глубиной, мягким освещением и высокой детализацией. Особенно выигрышно 3DGS сцены выглядят на фоне классической фотограмметрии, когда нужно показать сложные объекты с бликами, прозрачность или высокой детализацией, вроде травы, растительности и волос.

Преимущества

  • Качество — позволяет получать фотореалистичные сцены сложных объектов
  • Скорость — в отличие от традиционных нейронных рендеров (например, NeRF), Gaussian Splatting работает гораздо быстрее и подходит для интерактивного просмотра.
  • Удобство — из фотографий или рендеров можно быстро построить полноценный 3D-превью в реальном времени

Пример интерактивной сцены 3DGS>>>
Рекомендую перезапустить браузер на дискретной видеокарте.

Так же вы можете заказать интерактивную визуализацию вашего проекта с помощью 3DGS>>>

Наконец-то Displacement в Unreal Engine 5.3. Делаем за 5 минут

Наконец-то в Unreal Engine 5 появился Displacement. Можно делать его на уровне материалов и применять как к объектам так и к бесконечным ландшафтам.

Геомерия у Displacement создаётся не так же, как у Nanite, хоть и называется так же. В связи с этим, геометрия, созданная дисплейсментом, не влияет на угол отражения и блики, поэтому к материалу лучше применить карту нормалей. А так же, лично у меня, жёстко подвисает комп, если перемещать ИС вблизи геометрии с дисплейсментом. Скорее всего, в следующих версиях поправят.

Проблемы симуляции жидкости и почему это дорого?

Задача — сделать 10 секунд симуляции жидкости высокой детализации для крупного плана в 60 кадров в секунду.

Потратив, примерно сутки на эксперименты и сравнение MantaFlow с Flip Fluis, я выбрал последнее, тк MantaFlow ведёт себя очень непредсказуемо, в зависимости от разрешения.

Прикинул, что вода достигнет поверхности бассейна за 50 кадров + нужно 10 секунд самой анимации в 60fps, получается симуляция 650 кадров с разрешением в 150 миллионов вокселей. Такая симуляция на Ryzen 3700x заняла 5 суток.

Далее выяснилось, что блендер вылетает на рендере, если геометрия в FlipFluids слишком высоко полигональная. Снова делать симуляцию в меньшем разрешении и снова ждать несколько дней, ну очень не хотелось. Потратил пару дней в поисках решения проблемы, даже начал задумываться вернуться к MantaFlow.

Перенастроил сцену из Cycles в Octane Render, проблема сохранилась, поэтому решил вернуться в Cycles.

Blender, вообще, отлично переваривает большое количество полигонов, проблема именно с геометрией FlipFluids. Разработчики аддона у себя на гитхабе признают проблему и пишут, что она на стороне блендера тк он плохо дружит с HighPoly геометрией сделанной на питоне или что-то типа того.

Я решил попробовать экспортировать геометрию в Alembic, что бы потом её импортировать назад, так с ней уже проблем быть не должно. По-разному попробовал экспортировать, но всегда это заканчивалось вылетом блендера. Один экспорт даже занял больше суток.

Потом на американском форуме я нашел решение, где было сказано, что в геометрии перед экспортом нужно просто поменять местами модификаторы и поставить модификатор Smooth вниз, после чего геометрия FlipFluids быстро экспортировалась в Alembic. Это сработало. Я экспортировал геометрию в Alembic, спрятал из рендера и вьюпорта оригинальную геометрию FlipFluids, но оставил пузырьки и пену и импортировал геометрию Alembic.

Был приятно удивлён, что Alembic геометрия сохранила информацию о скорости и MotionBlur на воде работал корректно и сцена теперь не вылетала. Точнее, уже вылетала не сразу же, а чуть позже.

Запустил рендер, вылетел он только на следующий день, через, примерно сотню кадров. Нормально, жить можно, просто перезапустил рендер с места, где он остановился.

В месте соприкосновения струи с поверхностью воды, жидкость выглядит тёмной. Совсем не «голубая лагуна». Проблема в ограничениях технологии PathTracing. В этом месте происходит огромное количество отражений и преломлений от поверхности воды и пузырьков, а рендер считает максимум 12 переотражений, а дальше рисует черноту. Можно, конечно, поставить не 12, а 128, 1024 и тд, но тогда и результат рендера мы будем ждать месяцы. Поэтому добавил бирюзового самосвечения к пузырькам и в 10 меньше такого же самосвечения самой воде. Косяк ушёл, время рендера не изменилось. Рендерю с начала. Заодно, решил начинать не с 50 кадра, а с 100, где на поверхности воды уже видны колебания. Так же добавил яркость источникам света и немного тумана воде.

Спустя некоторое время тестов, я заметил, что в Blender 3.5, сцена ведёт себя гораздо стабильнее, чем в версии 3.6, решил продолжить работу в ней. Материалы с картой Mix пришлось перенастроить, тк в версии 3,6 она работает иначе, и придётся перерендерить первые кадры, тк теперь некоторые материалы выглядят чуть по-другому.

Ещё через день, посмотрел первые секунды получившейся анимации и заметил, что растения колышутся от ветра не так, как я задумал, на ветках нет текстуры и пропала трава. Проблема в том, что я делал проект на ноутбуке, а симуляцию и рендер на ПК, а на ПК на версии 3,5, стояла старая версия аддонов растительности. Переустановил аддон растительности, перенастроил растительность. Переустановил плагин для травы, перенастроил траву. Поставил анимацию рендериться заново.

Открыл для себя программу Batch Render Creator, благодаря ей, количество вылетов во время рендера сократилось ещё больше.

Самосвечение в этом ракурсе, около тёмной щели, откуда вытекает вода — выглядит не очень. К сожалению, в блендере нет карты Distance, которая есть в 3ds Max и Corona, поэтому придётся ещё раз отрендерить вариант без самосвечения и замиксовать их в AfterEffecs, что бы в районе щели самосвечения не было, а в остальных местах было.

Были ещё и другие проблемы, например с положением камеры, тк я сместил начало анимации с 50 на 100 кадр, тоже пришлось перерендерить часть. И с Geometry Nodes пришлось повозиться, что бы обрезать дно у воды, тк симуляцию я делал не на всю глубину бассейна.

В ответ потенциальным критикам, которые никогда ничего подобного не делали, но считают, что в гудини или PhoenixFD проблем меньше и можно всё сделать быстрее, предлагаю вам сначала сделать симуляцию 150+ млн вокселей и отрендерить её на GPU вместе с анимированной растительностью и дисплейсментом, а потом написать, сколько времени у вас это заняло и с какими нюансами и несовместимостями столкнулись.

Почему я перешёл с 3ds Max на Blender?

Первый компьютер мне купили в 2002 году, мне было 12 лет. Примерно за год, игры перестали мне быть интересны и я, отложив со школьных обедов 60р, купил свой первый диск с 3ds Max 6. В 2003 и до 2006 года у меня не было интернета. Всё, что было — сама программа. И каждый раз, запуская компьютер, в первую очередь я запускал 3ds Max и изучал его «методом научного тыка». Первые 500р. на 3ds Max я заработал в 2006 в 16 лет. Мне их заплатили за визуализацию ночного клуба в моём городе Иваново. К сожалению, ни этот рендер, ни другие, не сохранились, т.к. в 2007м, жёсткий диск компьютера посыпался вместе со всей информацией. с 2007 года, работы сохранились и вот, например, пара работ тех времён.
https://vk.com/album2903316_71222494

Потом я работал в игровой студии, потом у дистрибьютора Autodesk, потом вёл курсы по 3ds Max и делал проекты в нём же. С 13 до 32 лет, моя жизнь плотно была связана с этой программой. Но вот уже год как я делаю все проекты в Blender, а на моём рабочем компьютере, 3ds Max даже не установлен и вот почему:

  1. Blender Cycles X — очень быстрый GPU рендер. Когда-то я написал статью, что нет смысла учиться тонким настройкам V-Ray, потому что ПК становятся мощнее и очень скоро мы перейдём на PathTrace рендеры. Статью я писал в 2013. Corona Render ( PathTrace ) появился и стал популярен в 2015-2016. В 2019 вышли видеокарты с RTX ускорением, что направило вектор развития в сторону GPU PathTrace рендера и сейчас, если вы ещё не перешли на GPU рендер, то стоит это сделать. Если Corona Render, на моём ПК рендерит сцену 1-2 часа до 50-100 сабдивов, а потом её денойзит, то Blender на RTX 3060ti рендерит 1024 сабдива за 2 мин. 30 сек. в таком же интерьере. А до 50-100 сабдивов рендер доходит за считанные секунды. Т.е. на рендер 8 ракурсов интерьера в хорошей детализации, гораздо выше, чем была бы в короне, у меня суммарно уходит 20 минут, вместо 8+ часов.
    V-Ray GPU тоже проигрывает Cycles в том, что out of core в V-Ray не работает, а следовательно, ваша сцена может просто не отрендериться, если в ней интерьер и, например, более двух 8к текстур.
  2. Blender — бесплатное OpenSource решение. Что означает огромную экономию на покупке софта, либо, если вы пират, лишний раз уберегает вас от «геморроя» поиска хорошего рабочего кряка без вирусов, который всё равно может слететь, например, после установки параллельно более свежей версии.
  3. Скорость загрузки. Blender запускается за несколько секунд, в отличие от 3ds Max, который запускается секунд 30-60.
  4. Горячие клавиши в Blender реализованы просто вау как. Перемещение объектов происходит гораздо быстрее и весь процесс работы ускоряется. Так же, для создания планировок я отказался и от AutoCad, потому что в блендере можно горячими клавишами перемещать полигоны и вертексы на точные расстояния.
  5. Библиотека BlenderKit и подобные аддоны. Если вам нужен какой-то готовый 3d объект, вам ненужно лезть на стоки, скачивать его, разархивировать, затем нажимать кнопку «Импорт» и тп. Вы просто выбираете нужный объект внутри интерфейса блендера и просто сразу перетаскиваете его в сцену.
  6. Скульптинг и текстурирование. Для них ненужно отдельно покупать MudBox, Zbrush, Mari или SustancePainter, экспортировать модель в Fbx, затем открывать в этих программах, затем экспортировать обратно и тп. В блендере достаточно просто зайти во вкладку скульптинг или текстурирование и сделать то, что нужно. Если вы не узконаправленный спец по скульптингу или текстурированию, функционала блендера вам будет за глаза.
  7. Настройка света и материалов происходит гораздо быстрее, благодаря п.1. Т.е. больше нет такого, что поставил рендер на ночь, с утра увидел, что какой-то материал не тот, или свет не тот или какой-то плакат в дисплейсменте провалился и тп, и снова ставишь на рендер. Все подобные косяки видны сразу же, тк на черновой рендер уходят доли секунды, даже отходить и кофе себе делать ненужно.

Как видите, все эти пункты сильно экономят время и убирают ненужный «геморрой». Но есть и минусы.

  1. Для интерьерной визуализации, библиотеки под блендер пока не могут сравниться с библиотекой под 3ds Max, которая есть на сайте 3ddd. Однако это не мешает вам скачать с 3ddd то, что вам нужно, в формате FBX и перенастроить материалы.
  2. Displacement Cycles X реализован хуже, чем в Corona или Octane рендерах. Он более ресурсоёмкий. Для рендеров с дисплейсментом в разрешении выше, чем 1600*1200, 8гб видеопамяти может не хватить. Однако, можно:
    а) понизить параметр Subdivision
    б) поставить Octane, который под блендер — бесплатный, правда, в таком случае, придётся вручную перенастроить все материалы под октан
    в) дождаться новых версий блендера, развивается он очень быстро
    г) купить RTX 3090 с 24гб видеопамяти

Для меня, плюсы очень сильно перевесили минусы. А со временем, как мне кажется, и последние два минуса — пропадут.

P.S. Если вы попробовали блендер и вам показалось, что он работает медленнее, чем 3ds Max, убедитесь, что он у вас запускается на дискретной видеокарте, а не на встроенной.

Если вы хотите попробовать, что такое Blender и протестировать его скорость и удобство, рекомендую посмотреть этот видеоурок, там всё коротко, ясно, по существу и без воды.