Все записи автора Andrey3d

Проект «островка» для торгового центра

3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.

3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.

Разработка дизайн-проекта «островка» для ТЦ от эскизов до 3d визуализации и чертежа в AutoCAD.

Заказать проект островка под ключ — +7(985)468-80-21 или mail@andreykozlov.ru

Стоимость от 70.000р.

Материал плитки


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — полный курс по материалам.

В этом видеоуроке мы создадим фотореалистичный материал плитки в 3ds Max и V-Ray. С помощью всего одной карты и скрипта Floor Generator. Настроим эффект рассеивания в зависимости от угла отражения, свойственный для некоторых видов плитки с помощью карты falloff. Вспомним основные принципы создания фотореалистичных материалов и основные карты, которые используются для их создания. Также вспомним, как их настраивать, как убирать шумы у материала на рендере.

Материал стекла и хрома в 3ds Max

В этом уроке мы разберём принципы создания фотореалистичных материалов. Создадим материал хрома, хрома с царапинами, ржавчину, хром с ржавчиной, научимся менять размер текстуры, узнаем, какие параметры влияют на шумы в материале, разберём карту Mix.Далее — урок по созданию материала стекла в 3ds Max и V-Ray. В Corona Render и других рендерах, материал делается аналогично. Важно понимать, что стекло не только прозрачное, но и отражает, когда на него смотришь под углом. Также необходимо добавить эффект «тумана». Вы обращали внимание, что срез стекла не прозрачный, а имеет зелёный оттенок? Все эти нюансы необходимо учитывать при создании фотореалистичного материала стекла. В Этом уроке мы разберём простое стекло, матовое стекло, неровное стекло, цветное стекло, запотевшее стекло и мокрое стекло с капельками. Также разберём, почему стекло может не пропускать свет.

Полный курс по материалам>>>

Как обманывает PayPal

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Ниже вы увидите мой реальный отзыв о работе с PayPal. Вернее, это не отзыв а история о том, как PayPal забрал 30% переведённой мне суммы. И так, поехали.

Перед переводом мне средств в валюте, я отправил запрос в техподдержку: «Как сделать так чтобы средства, переведённые мне в определённой валюте, не конвертировались, а оставались в этой же валюте на моём счёте?» мне на это пришёл ответ, что я могу получать и хранить средства в 21 валюте мира. И переведённые средства автоматически зачисляются на счёт соответствующей валюты.

f1bfe64bee

 (Обратите внимание: «Вы можете…»)

После того, как деньги мне перевели, они автоматически конвертировались в рубли по очень невыгодному курсу.6c27eef3e3

После чего я опять обратился в поддержку, где мне ответили ровно обратное:

910db84d75

Т.е. я не могу хранить деньги в валюте? Мало того, что двенедели назад мне писали совершенно обратное. Так ещё и средства в валюте на счёте у меня есть, и появились они от перевода в рублях всего пару недель назад =) Т.е. мне переводили рубли, а PayPal по своей инициативе переводил их в доллары, хотя по их правилам он этого делать не мог. Правилам, которые они якобы мне отправили в октябре и я должен был их прочитать и помнить об этом, а ответ двухнедельной давности: «дал вам другой специалист, я за его ответы не отвечаю, мб вы его неправильно поняли» — из разговора по телефону.

dc42f50619

Учитывая то, что в этот момент мне нужны именно евро и мне придётся переводить деньги обратно в валюту, на всех комиссиях я теряю ТРЕТЬ! Треть суммы! Хорошо, что сумма небольшая, но представьте, вам переводят $10 000 за крупный проект и $3 000 оставляет себе PayPal. А техподдержка просто бросает трубки и ни о каком возмещении не может быть и речи.

Видео для тех, кому лень читать.

Лично моё мнение, что PayPall, как МММ, прибыль с огромных комиссий и средства пользователей вбухивают в маркетинг, на этом и живут. А на сам сервис и его качество наплевали.

Где и как купить 3ds Max максимально выгодно?

Данная статья подходит подо все продукты Autodesk: AutoCAD LT, AutoCAD, Maya, Alias Automotive, MudBox, 3ds Max Design, Inventor, Revit, Vault, MotionBuilder, HumanIK, Softimage и другие.

voGIaZ9OiAU

(Фото сделано в московском офисе Autodesk)

Во первых, вы не сможете купить 3ds Max напрямую на сайте Autodesk. Единственное, что вам подскажет сайт, это список официальных партнёров в вашем регионе, которые работают через дистрибьютора.

В России и в большинстве стран СНГ, дистрибьюторов всего 3. Напрямую у дистрибьютора купить нельзя по правилам Autodesk. Купить можно только у официальных партнёров.

Продавцы бывают и неофициальные, т.е. работают через других партнёров. Как правило, у таких продавцов нет официальной техподдержки и могут возникнуть проблемы с переоформлением лицензии (на другую организацию или даже с переустановкой программы на компьютере). И ещё несколько мелких минусов.

Приобретать продукцию у партнёров, которые напрямую сотрудничают с дистрибьютором лучше ещё и потому, что они всегда «держат руку на пульсе». Autodesk щедр своими акциями, апгрейдами и пр. Иногда приобрести, например, версию ПО 2013г и проапгрейдить её до до 2015 получается дешевле, чем сразу купить 2015. Также, такие партнёры всегда подскажут, в каких случаях вам лучше и выгоднее приобрести подписку, которая позволяет за незначительную сумму каждый год получать новую версию ПО. Или подскажут, где лучше взять рассрочку на ПО, или взять в прокат. Мб вам подойдёт сетевая или учебная лицензия и др. нюансы. Есть множество вариантов постепенного и недорогого перехода на лицензионное ПО.

Узнать текущие цены на продукты Autodesk и 3ds Max в частности, вы можете по телефону 8 (499) 649-25-82 или отправив запрос на mail@AndreyKozlov.ru

Как подгрузить и создать материал в 3ds Max и V-Ray на примере материала пола

Данное видео является фрагментом полного курса «Интерьер в 3ds Max от и до», который можно получить здесь http://andreykozlov.ru/lp/video-kurs-interior-v-3ds-max-ot-i-do/

В этом видеоуроке мы разберём, как загрузить в 3ds Max материал V-Ray из библиотеки. Как самостоятельно создать материал в V-Ray (без скрипта floor generator и плагина multitexture). Какие карты и параметры за что отвечают, как они влияют на фотореализм. Рассмотрим модификатор UVW Map. Научимся включать отображение текстур в окне 3ds Max во вьюпортах. Поймём, почему они могут не отображаться изначально. Научимся менять размеры материала и текстур. Задавать шероховатость, блики, неровности, отражения и текстуру. Как подгрузить пропавшие текстуры. Почему текстуры не отображаются в редакторе материалов. Как применить материал к объекту. Научимся самостоятельно создавать v-ray материалы. Узнаем, что такое fresnel отражения или отражения по фреснелю, научимся их делать средствами V-Ray, без карты falloff. Как убрать насыщенность материала без фотошопа и плагина colourcorrect. Научимся работать в slate material editor.

Секреты фото реализма и таблица IOR

Ниже представлены требования для достижения фотореалистичного рендера интерьера в 3ds Max и V-Ray. Эти требования я предъявляю всем сотрудникам и аутсорсерам, с которыми работаю. Даже опытные визуализаторы с хорошим портфолио, как правило, не знают и не следуют части этих правил.

1) Все материалы имеют fresnel отражения, значения брать из таблиц (кроме хрома и зеркала)

2) Все материалы должны иметь карту Duffuse, Reflection, Bump, Refl. Glossines (должны быть разные карты, предпочтительно из проф. библиотек или созданные в программе CrayBump, Z-Brush или Mudbox) (кроме хрома и зеркала)

3) Если текстура повторяется (тайлится) на поверхности. На стенах, потолке, асфальт, трава пр. На каждый канал ставить по 3 текстуры через карту микс. Размеры всех трёх текстур и угол поворота должны отличаться.

5) Пол, если есть плитка или ламинат, делать его с помощью FloorGenerator.

6) Все прямые и острые углы имеют фаски (в интерьере 1-2 мм)

7) Значения fresnel IOR материалов брать из таблиц.

8) Стекло делать с зелёным оттенком (не diffuse, а туманом)

9) Использовать V-Ray dirt

10) Использовать ИС только V-Ray (или того движка, который используете)

11) Все ИС обязательно имеют цвет отличный от белого (либо в жёлтый, либо в синий). Использовать mode temperature.

12) Если делаете самосветящийся материал, обязательно у него должны быть fresnel отражения с IOR 1.6 (стекла)

13) Добавлять следы людей (всякий мусор, журналы, книги, кросовки, полотенца ….)

14) У всех материалов в сцене максимум 32 сабдива. Иногда допускается 64 с использованием interpolation. Шумов быть не должно вообще.

15) Источники света освещают сцену только напрямую. Ис не должен находиться внутри люстры и, тем самым, освещение получается за счёт GI, а напрямую от ИС. Либо использовать 2sided material. В люстрах, светящиеся элементы делать материалом (см п.9), а ИС ставить под неё (или в неё и исключать её из освещения этим ИС). ИС делать invisivle. ИС делать размером со светильник, ни в коем случае, не больше. ИС, которые не относятся к реально существующему в сцене осветительному прибору, быть не должно.

16) Использовать прокси для высокополигональных объектов. Если в сцене несколько одинаковых высокополигональных объектов, перевести один объект в прокси и размножить именно прокси.

17) Ни каких вспомогательных ИС, которых нет на самом деле.

Более подробно все эти правила я разбираю в следующих видео: правильная настройка света в 3ds Max и V-Rayсоздание фотореалистичных материаловбесплатные видео урокиинтерьер в 3ds Max от и до. А также на живых курсах в Москве и Таиланде.

Таблицы IOR

Ацетон 1,36
Актинолит 1.618
Агат 1.544
Агат, Мох 1.540
Воздух 1.0002926
Алкоголь 1.329
Александрит 1.745
Алюминий 1,44
Янтарь 1.546
Амблигонит 1.611
Аметист 1.544
Anatase 2.490
Андалузит 1.641
Ангидрит 1.571
Апатит 1.632
Апофиллит 1.536
Аквамарин 1.577
Арагонит 1.530
Аргон 1.000281
Асфальт 1.635
Augelite 1,574
Аксинит 1.675
Азурит 1.730
Барит 1.636
Баритокальцит 1,684
Бенитоит 1.757
Бензол 1,501
Берилл 1.577
Бериллонит 1.553
Бразильян 1.603
Бром (ликв.) 1,666
Бронза 1.18
Кальцит 1.486
Канкринит 1.491
Двуокись углерода (газ) 1.000449
Дисульфид углерода 1.628
Тетрахлорид углерода 1.460
Касситерит 1.997
Целестит 1.622
Церуссит 1.804
Цейланит 1.770
Халцедон 1.530
Мел 1.510
Chalybite 1.630
Хлор (газ) 1.000768
Хлор (ликв.) 1,385
Chrome Green 2.4
Хром Красный 2.42
Хром Желтый 2.31
Хром 2,97
Хризоберилл 1.745
Хризоколла 1.500
Хризопраз 1.534
Цитрин 1.550
Клинозоизит 1.724
Кобальт Синий 1.74
Кобальт Грин 1.97
Кобальт фиолетовый 1.71
Колеманит 1.586
Медь 1.10
Оксид меди 2.705
Коралл 1.486
Кордиерит 1.540
Корунд 1.766
Крокоит 2.310
Кристалл 2,00
Куприт 2.850
Danburite 1.633
Diamond 2.417
Diopside 1.680
Доломит 1.503
Дюмортьерит 1.686
Эбонит 1,66
Ekanite 1.600
Элаолит 1.532
Изумруд 1.576
Изумруд, Синтетический флюс 1.561
Изумруд, синтезатор гидро 1.568
Энстатит 1,666
Эпидот 1,733
Этанол 1,36
Этиловый спирт 1,36
Евклаз 1.652
Полевой шпат, авантюрин 1.532
Полевой шпат, Альбит 1.525
Полевой шпат, амазонит 1.525
Полевой шпат, лабрадорит 1.565
Полевой шпат, Микроклин 1.525
Полевой шпат, олигоклаз 1,539
Полевой шпат, ортоклаз 1.525
Фтор 1,56
Флюорит 1.434
Formica 1,47
Гранат, Альмандин 1.760
Гранат, Альмандит 1.790
Гранат, андрадит 1.820
Гранат, Демантоид 1.880
Гранат, крупа 1.738
Гранат, гессонит 1.745
Гранат, Родолит 1.760
Гранат, Спессартит 1,810
Гайлюссит 1.517
Стекло 1.51714
Стекло, Альбит 1.4890
Стекло, Корона 1.520
Стекло, Корона, Цинк 1.517
Стекло, Флинт, Плотный 1.66
Стекло, Флинт, тяжелое 1,89
Стекло, Флинт, Тяжелый 1.65548
Стекло, Флинт, Лантан 1,80
Стекло, Флинт, Свет 1.58038
Стекло, Флинт, Средний 1.62725
Глицерин 1.473
Золото 0,47
Гамбергит 1,559
Hauynite 1.502
Гелий 1.000036
Гематит 2.940
Гемиморфит 1.614
Hiddenite 1.655
Howlite 1.586
Водород (газ) 1.000140
Водород (Liq) 1,0974
Гиперстен 1.670
Лед 1.309
Идокрас 1.713
Йод Кристалл 3.34
Иолит 1.548
Железо 1,51
Слоновая кость 1.540
Нефрит, нефрит 1.610
Жадеит 1,666
Джаспер 1.540
Jet 1.660
Корнерупин 1.665
Кунсайт 1.655
Кианит 1.715
Ляпис Gem 1.500
Ляпис лазурь 1,61
Лазулит 1.615
Свинец 2.01
Лейцит 1,509
Магнезит 1.515
Малахит 1.655
Meerschaum 1.530
Меркурий (лик) 1,62
Метанол 1,329
Молдавит 1.500
Лунный камень, Адулария 1.525
Лунный камень, Альбит 1.535
Натролит 1.480
Нефрит 1.600
Азот (газ) 1.000297
Азот (liq) 1,2053
Нейлон 1,53
Обсидиан 1.489
Оливин 1.670
Оникс 1.486
Опал 1.450
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (ликв.) 1,221
Painite 1.787
Жемчужина 1.530
Периклаз 1.740
Перидот 1.654
Перистерит 1,525
Петалит 1.502
Фенакит 1.650
Фосгенит 2.117
Пластик 1.460
Оргстекло 1,50
Полистирол 1,55
Праз 1.540
Празиолит 1,540
Пренит 1.610
Прустит 2.790
Пурпурит 1.840
Пирит 1.810
Пироп 1.740
Кварц 1.544
Кварц, плавленый 1.45843
Родизит 1.690
Родонит 1.735
Каменная соль 1.544
Каучук натуральный 1.5191
Рубин 1.760
Рутил 2.62
Санидин 1.522
Сапфир 1.760
Скаполит 1.540
Скаполит, Желтый 1.555
Шеелит 1.920
Селен аморфный 2,92
Змеиный 1.560
Shell 1.530
Кремний 4.24
Силлиманит 1,665
Серебро 0,18
Сингалит 1.699
Смарагдит 1.608
Смитсонит 1.621
Содалит 1.483
Хлорид натрия 1,544
Сфалерит 2.368
Сфена 1.885
Шпинель 1.712
Сподумене 1.650
Ставролит 1.739
Стеатит 1,539
Сталь 2.50
Стихтит 1.520
Стронций Титанат 2.410
Пенополистирол 1.595
Сера 1.960
Синтетическая шпинель 1.730
Тааффеит 1.720
Танталит 2.240
Танзанит 1.691
Тефлон 1,35
Томсонит 1.530
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Топаз, Синий 1.610
Топаз, Розовый 1.620
Топаз, Белый 1.630
Топаз, Желтый 1.620
Турмалин 1.624
Тремолит 1.600
Tugtupite 1.496
Скипидар 1.472
Бирюзовый 1.610
Улексит 1.490
Уваровите 1.870
Варисцит 1.550
Вивианит 1.580
Wardite 1.590
Вода (газ) 1.000261
Вода 100’C 1.31819
Вода 20’C 1.33335
Вода 35’C (комнатная температура) 1.33157
Виллемит 1.690
Витерит 1.532
Вульфенит 2.300
Цинцит 2.010
Циркон, высокая 1.960
Циркон, низкий 1,800
Цирконий, кубический 2.170

жидкости
Ацетон 1,36
Алкоголь, этил (зерно) 1,36
Алкоголь Метил (дерево) 1.329
Пиво 1.345
Газированные напитки 1,34 — 1,356
Фруктовый сок
Хлор (ликв.) 1,385
Клюквенный сок (25%) 1.351
Глицерин 1.473
Мед, содержание воды 13% 1.504
Мед, 17% содержание воды 1.494
Мед, содержание воды 21% 1.484
Лед 1.309
Молоко 1,35
Масло, гвоздика 1.535
Масло, Лимон 1.481
Масло Нероли 1.482
Масло апельсиновое 1.473
Масло, Сафлор 1.466
Масло растительное (50 ° С) 1,47
Масло Винтергрин 1.536
Ром, Белый 1.361
Шампунь 1.362
Раствор сахара 30% 1,38
Раствор сахара 80% 1,49
Скипидар 1.472
Водка 1.363
Вода (0 ° C) 1.33346
Вода (100 ° C) 1.31766
Вода (20 ° C) 1,33283
Виски 1.356

Минералы и драгоценные камни
Александрит 1.746 — 1.755
Альмандин 1,75-1,83
Янтарь 1,539 — 1,545
Аметист 1.

Серебро 0,18
Золото 0,47
Гелий 1.000036
Водород (газ) 1.00014
Вода (газ) 1.000261
Кислород (газ) 1.000276
Аргон 1.000281
Воздух 1.0002926
Азот (газ) 1.000297
Двуокись углерода (газ) 1.000449
Хлор (газ) 1.000768
Водород (Liq) 1,0974
Медь 1.1
Бронза 1.18
Азот (liq) 1,2053
Кислород (ликв.) 1,221
Лед 1.309
Вода 100’C 1.31819
Алкоголь 1.329
Метанол 1,329
Вода 35’C (комнатная температура) 1.33157
Вода 20’C 1.33335
Тефлон 1,35
Ацетон 1,36
Этанол 1,36
Этиловый спирт 1,36
Хлор (ликв.) 1,385
Флюорит 1.434
Алюминий 1,44
Опал 1,45
Кварц, плавленый 1.45843
Тетрахлорид углерода 1,46
Пластик 1.46
Formica 1,47
Скипидар 1.472
Глицерин 1.473
Натролит 1,48
Содалит 1.483
Кальцит 1.486
Кальспар 1.486
Коралл 1.486
Оникс 1.486
Стекло, Альбит 1.489
Обсидиан 1.489
Улексит 1.49
Канкринит 1.491
Tugtupite 1.496
Хризоколла 1,5
Ляпис Gem 1.5
Молдавит 1,5
Оргстекло 1,5
Бензол 1,501
Hauynite 1.502
Петалит 1.502
Доломит 1.503
Лейцит 1,509
Мел 1,51
Железо 1,51
Магнезит 1.515
Гайлюссит 1.517
Стекло, Корона, Цинк 1.517
Стекло 1.51714
Каучук натуральный 1.5191
Стекло, Корона 1.52
Стихтит 1,52
Санидин 1.522
Полевой шпат, Альбит 1.525
Полевой шпат, амазонит 1.525
Полевой шпат, Микроклин 1.525
Полевой шпат, Ортоклаз 1.525
Лунный камень, Адулария 1.525
Перистерит 1,525
Арагонит 1,53
Халцедон 1,53
Meerschaum 1,53
Нейлон 1,53
Жемчужина 1,53
Shell 1.53
Томсонит 1,53
Элаолит 1.532
Полевой шпат, авантюрин 1.532
Витерит 1.532
Хризопраз 1.534
Лунный камень, Альбит 1.535
Апофиллит 1.536
Полевой шпат, олигоклаз 1,539
Стеатит 1,539
Агат, Мосс 1,54
Кордиерит 1,54
Слоновая кость 1,54
Джаспер 1,54
Prase 1,54
Празиолит 1,54
Скаполит 1,54
Агат 1.544
Аметист 1.544
Кварц 1.544
Каменная соль 1.544
Хлорид натрия 1,544
Тигровый глаз 1.544
Янтарь 1.546
Иолит 1.548
Агальматоид 1,55
Цитрин 1,55
Полистирол 1,55
Варисцит 1,55
Бериллонит 1.553
Скаполит, Желтый 1.555
Гамбергит 1,559
Фтор 1,56
Змеиный 1,56
Изумруд, Синтетический флюс 1.561
Полевой шпат, лабрадорит 1.565
Браунит 1,567
Изумруд, синтезатор гидро 1.568
Ангидрит 1.571
Augelite 1,574
Изумруд 1.576
Аквамарин 1.577
Берилл 1.577
Вивианит 1,58
Стекло, Флинт, Свет 1.58038
Колеманит 1.586
Howlite 1.586
Wardite 1,59
Пенополистирол 1.595
Ekanite 1.6
Нефрит 1.6
Родохризит 1.6
Тремолит 1.6
Бразильян 1.603
Смарагдит 1.608
Нефрит, нефрит 1.61
Ляпис лазурь 1,61
Пренит 1.61
Топаз, Синий 1.61
Бирюзовый 1,61
Амблигонит 1.611
Гемиморфит 1.614
Лазулит 1.615
Актинолит 1.618
Меркурий (лик) 1,62
Топаз 1.62
Топаз, Розовый 1.62
Топаз, Желтый 1.62
Смитсонит 1.621
Целестит 1.622
Турмалин 1.624
Стекло, Флинт, Средний 1.62725
Дисульфид углерода 1.628
Chalybite 1,63
Топаз, Белый 1,63
Апатит 1.632
Danburite 1.633
Асфальт 1.635
Барит 1.636
Андалузит 1.641
Фенакит 1,65
Сподумене 1,65
Евклаз 1.652
Перидот 1.654
Hiddenite 1.655
Кунсайт 1.655
Малахит 1.655
Стекло, Флинт, Тяжелый 1.65548
Силлиманит 1,665
Эбонит 1,66
Стекло, Флинт, Плотный 1.66
Jet 1.66
Бром (ликв.) 1,666
Энстатит 1,666
Жадеит 1,666
Корнерупин 1.665
Гиперстен 1,67
Оливин 1,67
Аксинит 1.675
Диопсид 1,68
Баритокальцит 1,684
Дюмортьерит 1.686
Родизит 1,69
Виллемит 1,69
Танзанит 1.691
Сингалит 1.699
Кобальт фиолетовый 1.71
Шпинель 1.712
Идокрас 1.713
Кианит 1.715
Тааффеит 1.72
Клинозоизит 1.724
Азурит 1,73
Синтетическая шпинель 1.73
Эпидот 1,733
Родонит 1.735
Серебро 0,18
Золото 0,47
Гелий 1.000036
Водород (газ) 1.00014
Вода (газ) 1.000261
Кислород (газ) 1.000276
Аргон 1.000281
Воздух 1.0002926
Азот (газ) 1.000297
Двуокись углерода (газ) 1.000449
Хлор (газ) 1.000768
Водород (Liq) 1,0974
Медь 1.1
Бронза 1.18
Азот (liq) 1,2053
Кислород (ликв.) 1,221
Лед 1.309
Вода 100’C 1.31819
Алкоголь 1.329
Метанол 1,329
Вода 35’C (комнатная температура) 1.33157
Вода 20’C 1.33335
Тефлон 1,35
Ацетон 1,36
Этанол 1,36
Этиловый спирт 1,36
Хлор (ликв.) 1,385
Флюорит 1.434
Алюминий 1,44
Опал 1,45
Кварц, плавленый 1.45843
Тетрахлорид углерода 1,46
Пластик 1.46
Formica 1,47
Скипидар 1.472
Глицерин 1.473
Натролит 1,48
Содалит 1.483
Кальцит 1.486
Кальспар 1.486
Коралл 1.486
Оникс 1.486
Стекло, Альбит 1.489
Обсидиан 1.489
Улексит 1.49
Канкринит 1.491
Tugtupite 1.496
Хризоколла 1,5
Ляпис Gem 1.5
Молдавит 1,5
Оргстекло 1,5
Бензол 1,501
Hauynite 1.502
Петалит 1.502
Доломит 1.503
Лейцит 1,509
Мел 1,51
Железо 1,51
Магнезит 1.515
Гайлюссит 1.517
Стекло, Корона, Цинк 1.517
Стекло 1.51714
Каучук натуральный 1.5191
Стекло, Корона 1.52
Стихтит 1,52
Санидин 1.522
Полевой шпат, Альбит 1.525
Полевой шпат, амазонит 1.525
Полевой шпат, Микроклин 1.525
Полевой шпат, Ортоклаз 1.525
Лунный камень, Адулария 1.525
Перистерит 1,525
Арагонит 1,53
Халцедон 1,53
Meerschaum 1,53
Нейлон 1,53
Жемчужина 1,53
Shell 1.53
Томсонит 1,53
Элаолит 1.532
Полевой шпат, авантюрин 1.532
Витерит 1.532
Хризопраз 1.534
Лунный камень, Альбит 1.535
Апофиллит 1.536
Полевой шпат, олигоклаз 1,539
Стеатит 1,539
Агат, Мосс 1,54
Кордиерит 1,54
Слоновая кость 1,54
Джаспер 1,54
Prase 1,54
Празиолит 1,54
Скаполит 1,54
Агат 1.544
Аметист 1.544
Кварц 1.544
Каменная соль 1.544
Хлорид натрия 1,544
Тигровый глаз 1.544
Янтарь 1.546
Иолит 1.548
Агальматоид 1,55
Цитрин 1,55
Полистирол 1,55

Варисцит 1,55
Бериллонит 1.553
Скаполит, Желтый 1.555
Гамбергит 1,559
Фтор 1,56
Змеиный 1,56
Изумруд, Синтетический флюс 1.561
Полевой шпат, лабрадорит 1.565
Браунит 1,567
Изумруд, синтезатор гидро 1.568
Ангидрит 1.571
Augelite 1,574
Изумруд 1.576
Аквамарин 1.577
Берилл 1.577
Вивианит 1,58
Стекло, Флинт, Свет 1.58038
Колеманит 1.586
Howlite 1.586
Wardite 1,59
Пенополистирол 1.595
Ekanite 1.6
Нефрит 1.6
Родохризит 1.6
Тремолит 1.6
Бразильян 1.603
Смарагдит 1.608
Нефрит, нефрит 1.61
Ляпис лазурь 1,61
Пренит 1.61
Топаз, Синий 1.61
Бирюзовый 1,61
Амблигонит 1.611
Гемиморфит 1.614
Лазулит 1.615
Актинолит 1.618
Меркурий (лик) 1,62
Топаз 1.62
Топаз, Розовый 1.62
Топаз, Желтый 1.62
Смитсонит 1.621
Целестит 1.622
Турмалин 1.624
Стекло, Флинт, Средний 1.62725
Дисульфид углерода 1.628
Chalybite 1,63
Топаз, Белый 1,63
Апатит 1.632
Danburite 1.633
Асфальт 1.635
Барит 1.636
Андалузит 1.641
Фенакит 1,65
Сподумене 1,65
Евклаз 1.652
Перидот 1.654
Hiddenite 1.655
Кунсайт 1.655
Малахит 1.655
Стекло, Флинт, Тяжелый 1.65548
Силлиманит 1,665
Эбонит 1,66
Стекло, Флинт, Плотный 1.66
Jet 1.66
Бром (ликв.) 1,666
Энстатит 1,666
Жадеит 1,666
Корнерупин 1.665
Гиперстен 1,67
Оливин 1,67
Аксинит 1.675
Диопсид 1,68
Баритокальцит 1,684
Дюмортьерит 1.686
Родизит 1,69
Виллемит 1,69
Танзанит 1.691
Сингалит 1.699
Кобальт фиолетовый 1.71
Шпинель 1.712
Идокрас 1.713
Кианит 1.715
Тааффеит 1.72
Клинозоизит 1.724
Азурит 1,73
Синтетическая шпинель 1.73
Эпидот 1,733
Родонит 1.735
Гранат, крупа 1.738
Ставролит 1.739
Кобальт Синий 1.74
Периклаз 1,74
Пироп 1,74
Александрит 1.745
Хризоберилл 1.745
Гранат, гессонит 1.745
Бенитоит 1.757
Гранат, Альмандин 1,76
Гранат, родолит 1,76
Рубин 1,76
Сапфир 1,76
Корунд 1.766
Цейланит 1,77
Painite 1.787
Гранат, Альмандит 1,79
Стекло, Флинт, Лантан 1.8
Циркон, Низкий 1,8
Церуссит 1.804
Гранат, Спессартит 1,81
Пирит 1.81
Гранат, андрадит 1,82
Пурпурит 1,84
Уваровите 1,87
Гранат, Демантоид 1.88
Сфена 1.885
Стекло, Флинт, тяжелое 1,89
Шеелит 1.92
Сера 1,96
Циркон, Высокий 1,96
Кобальт Грин 1.97
Касситерит 1.997
Кристалл 2
Свинец 2.01
Цинцит 2,01
Фосгенит 2.117
Цирконий, 2,17 куб.
Танталит 2.24
Вульфенит 2.3
Хром Желтый 2.31
Крокоит 2,31
Сфалерит 2.368
Chrome Green 2.4
Фабулит 2.409
Титанат стронция 2,41
Diamond 2.417
Хром Красный 2.42
Анатаз 2.49
Сталь 2,5
Рутил 2.62
Оксид меди 2.705
Прустит 2,79
Куприт 2.85
Селен аморфный 2,92
Гематит 2,94
Хром 2,97
Йод Кристалл 3.34
Кремний 4.24

Альмандин 1,830
Андрадит 1.887
Апатит 1,624-1,667
Арагонит 1,530 — 1,668
Барит 1.636 — 1.648
Берилл 1,565 — 1,598
Кальцит 1,486 — 1,740
Церуссит 1.804 — 2.079
Хризоберилл 1.746 — 1.756
Корунд 1.759 — 1.772
Diamond 2.418
Флюорит 1.434
Гроссулит 1.734
Гипс 1,519 — 1,531
Halite 1.544
Микроклин 1,514 — 1,539
Оливин 1,63 — 1,88
Опал 1,41 — 1,46
Кварц 1,544 — 1,553
Родохрозит 1.597 — 1.816
Рутил 2.605 — 2.901
Скаполит 1,554 — 1,600
Содалит 1.483 — 1.487
Спессартин 1.800
Сфалерит 2.369
Сфена 1,843 — 2,110
Шпинель 1.719
Топаз 1.606 — 1.638
Турмалин 1.635 — 1.675
Циркон 1,923 — 2,015

Вакуум 1.000000
Гелий 1.000036
Водород 1.000140
Кислород 1.000276
Аргон 1.000281
Воздух 1.0002926
Азот 1.000297
Двуокись углерода 1.000449
Водород Жидкий 1.0974
Жидкий азот 1.2053
Вода при 00 ° С 1.309
Вода при 1000С 1.31819
Алкоголь 1.329
Вода 350С 1.33157
Ацетон 1,36
Этиловый спирт 1,36
Хлор 1,385
Флюорит 1.434
Опал 1.450
Кварц 1.45843
Тетрахлорид углерода 1.460
Пластик 1.460
Скипидар 1.472
Глицерин 1.473
Плексиглас 1,50
Бензол 1,501
Стекло 1.51714
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Сера 1.960
Кристалл 2,00
Diamond 2.417
Сталь 2.50
Кремний 4.24

Нейлон 1,53
Обсидиан 1,50
Пластик 1.460 — 1.55
Оргстекло 1.488
Соль 1.516
Стекло, Флинт, 29% свинца 1.569
Стекло, Флинт, 55% свинца 1.669
Стекло, Флинт, 71% свинца 1.805
Стекло, плавленый кремнезем 1.459
Стекло, Pyrex 1.474
Lucite 1.495
Ацетон 1,36
Алкоголь, этил (зерно) 1,36
Алкоголь Метил (дерево) 1.329
Пиво 1.345
Газированные напитки 1,34 — 1,356
Фруктовый сок
Хлор (ликв.) 1,385
Клюквенный сок (25%) 1.351
Глицерин 1.473
Мед, содержание воды 13% 1.504
Мед, 17% содержание воды 1.494
Мед, содержание воды 21% 1.484
Лед 1.309
Молоко 1,35
Масло, гвоздика 1.535
Масло, Лимон 1.481
Масло Нероли 1.482
Масло апельсиновое 1.473
Масло, Сафлор 1.466
Масло растительное (50 ° С) 1,47
Масло Винтергрин 1.536
Ром, Белый 1.361
Шампунь 1.362
Раствор сахара 30% 1,38
Раствор сахара 80% 1,49
Скипидар 1.472
Водка 1.363
Вода (0 ° C) 1.33346
Вода (100 ° C) 1.31766
Вода (20 ° C) 1,33283
Виски 1.356
Алюминий 1,39
Медь 2,43
Золото 0,47
Майлар 1,65
Никель 1,08
Платина 2,33
Серебро 1,35
Титан 2.16
Агат 1,544 — 1,553
Александрит 1.746 — 1.755
Альмандин 1,75-1,83
Янтарь 1,539 — 1,545
Аметист 1,532 — 1,554
Аммолит 1,52 -1,68
Андалузит 1,629 — 1,650
Апатит 1,632 — 1,42
Аквамарин 1.567-1.590
Аксенит 1.674 — 1.704
Берилл 1,57 — 1,60
Берилл, красный 1,570 — 1,598
Халцедон 1,544 — 1,553
Хром Турмалин, 1,61 — 1,64
Цитрин 1,532 — 1,554
Клиногумит 1,625 — 1,675
Коралл 1.486 — 1.658
Кристалл 2.000
Crysoberyl, Catseye 1.746 — 1.755
Данбурит 1.627 — 1.641
Diamond 2.417
Изумруд 1.560 — 1.605
Изумрудный Кошачий 1.560 — 1.605
Flourite 1.434
Гранат, крупный 1,72 — 1,80
Гранат, андрадит 1,88 — 1,94
Гранат, Демантиод 1,880 — 1,9
Гранат, мандарин 1.790 — 1.8
Гранат, пироп 1,73 — 1,76
Гранат, родолит 1.740 — 1.770
Гранат, Цаворит 1,739 — 1,744
Гранат, уваровите 1,74 — 1,87
Хауин 1.490 — 1.505
Иолит 1,522 — 1,557
Нефрит, Жадеит 1,64 — 1,667
Нефрит, нефрит 1.600 — 1.641
Jet 1.660
Кунсайт 1.660 — 1.676
Лабрадорит 1,560 — 1,572
Лазурит 1,50 — 1,55
Лунный камень 1,518 — 1,526
Морганит 1,558 — 1,559
Обсидиан 1,50
Опал, Черный 1.440 — 1.460
Опал, Огонь 1.430 — 1.460
Опал, Белый 1.440 — 1.460
Орегонский Солнечный Камень 1.560 — 1.572
Падпараджа 1.760 — 1.773
Жемчужина 1,53 — 1,69
Перидот 1.635 — 1.690
Кварц 1,544 — 1,553
Рубин 1.757 — 1.779
Сапфир 1.757 — 1.779
Сапфир, Звезда 1.760 — 1.773
Спессарит 1,79 — 1,81
Шпинель 1,712 — 1,717
Шпинель, синий 1.712 — 1.747
Шпинель, Красный 1.708 — 1.735
Звездный Рубин 1.76 — 1.773
Танзанит 1.690-1.7
Танзанит 1,669 — 1,700
Топаз 1.607 — 1.627
Топаз, Империал 1.605-1.640
Турмалин 1.603 — 1.655
Турмалин, синий 1,61 — 1,64
Турмалин, кошачий глаз 1,61 — 1,64
Турмалин, Зеленый 1,61 — 1,64
Турмалин, Параиба 1,61 — 1,65
Турмалин, Красный 1,61 — 1,64
Циркон 1.777 — 1.987
Цирконий, кубический 2,173 — 2,21

С чего начать изучение 3ds Max?>>>

Оптимизация рендера в V-Ray

В этом уроке мы залезем в дебри V-Ray и разберём его самые тонкие настройки, чтобы научиться оптимизировать рендер и получить качественную картинку за меньшее время.

vray_optimization_header

Введение


Этот урок создан чтобы охватить и разъяснить весь процесс оптимизации настроек V-Ray для получения качественного рендера за меньшее время.

Часто возникает много путаницы вокруг термина V-Ray sampling и какие у него «идеальные» настройки. Большинство визуализаторов создают «Универсальные настройки V-Ray» в которых ставят в Image Sampler (Anti-Aliasing, или AA) Max subdives очень высокое значение, порядка 50 лил даже 100, затем просто понижают значение noise threshold пока рендер не станет достаточно чистым, думая, что это лучший способ добиться оптимального соотношения качество/скорость. Но имея небольшо представление, что же находится под капотом V-Ray и как он, на самом деле, работает, вы можете получить картинку лучше при меньшем времени рендера. Способ, который я опишу в этой статье, в сравнении с самым распространённым, который я описал выше, в некоторых сценах может сэкономить ваше время рендера в 3 — 13 раз.

Что ж, сначала рассмотрим некоторые базовые вещи о том, как работает сам рендер и V-Ray sampling. Дальше мы перейдём к конкретной сцене чтобы продемонстрировать, как оптимизировать рендер чтобы он был быстрее, качественнее и чётче. Затем мы научимся выявлять различные виды шума, которые могут быть в сцене. И в конце я покажу пошаговую процедуру оптимизации любой сцены чтобы получить идеальный баланс между качеством и скоростью.

Если вы уже знаете, ка устроен V-Ray, нажмите сюда чтоб сразу перейти к пошаговой процедуре оптимизации.

RAYTRACING (трассировка лучей)


Когда начинается рендер, лучи выстреливают из камеры в сцену чтобы собрать информацию о геометрии в сцене, которая будет видна на финальной картинке. Эти лучи направлены от камеры, называются Primary Rays (иногда Camera Rays или Eye Rays) и настраиваются в Image Sampler (также известен, как Anti-Aliasing или AA).

В то время, как Primary Ray пересекаются с геометрией сцены, дополнительные лучи выстреливаются из этих точек пресечения в другие области сцены чтобы получить информацию об освещении, тенях, отражённом освещении (GI), отражениях, преломлениях, подповерхностном рассеивании (SSS) и пр. Эти дополнительные лучи называются Secondary Rays и настраиваются в V-Ray’s DMC Sampler.

vray_optimization_figure_01Рисунок 1. Упрощённая схема трассировки лучей (raytracing): Primary Rays выстреливают из камеры в сцену, пересекаются с объектами сцены и распространяют Secondary Rays в другие части сцены.

С этого момента мы будем называть «Rays», как «Samples», потому что цель луча (Ray) — получить информацию о сцене «Sample» (от англ. — образец). Rays = Samples.

Чтобы понять, что же происходит в сцене, необходимо выпустить кучу Primary и Secondary Samples. Чем больше Samples, тем больше V-Ray получает информации о сцене, соответственно, тем качественнее будет рендер и тем меньше в нём будет шума. Как видите, шум — причина нехватки информации о сцене. Если в сцене есть шум, значит у V-Ray не было возможности собрать достаточно информации о сцене. Под итог: чтобы убрать шум, вам необходимо предоставить V-Ray больше информации, а чтобы предоставить рендеру больше информации о сцене, нужно сделать значение Samples больше.

Количество Primary Samples, регулируется значениями Min Subdivs, Max Subdivs, и Color Threshold в параметрах Image Sampler. Количество Secondary Samples регулируется значением Subdivs индивидуально в каждом источнике света, GI, материале и в настройках Noise Threshold значением DMC Sampler. (Noise Threshold в Maya называется Adaptive Threshold)

Итак, повторим основные термины:

Ray = Sample

Primary Samples = samples настраиваемые V-Ray’s Image Sampler (также известны, как Anti-Aliasing или AA), созданы для определения геометрии сцены и сбора такой информации, как: текстуры, глубина резкости (DOF), и размытие в движении).

Secondary Samples = samples cнастраиваемые V-Ray’s DMC Sampler, созданы для сбора информации об освещении, GI, тенях, отражениях, преломлениях и SSS

Noise = шум или недостаток информации

Subdivs = квадратный корень из реального количества Samples. Subdivs^2 = Samples. Пример: 8 Subdivs = 64 Samples. (8^2 = 64)

В этом уроке мы рассмотрим, как лучше всего использовать эти Primary и Secondary Samples, что бы получить изображение без шумов в короткий промежуток времени.

Определение THE SAMPLERATE RENDER ELEMENT


The SampleRate render element — один из наиболее важных инструментов, которые мы будем использовать для оптимизации рендера. Это способ в V-Ray, показать нам, что Image Sampler (AA) делает в конкретном пикселе. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element)

*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

vray_optimization_figure_02Рисунок 2. The SampleRate render element (справа) показывает, сколько Primary Samples было задействовано в каждом пикселе рендера (слева)

Итак, для сцены с Image Sampler (AA) 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

И, для сцены с Image Sampler (AA) 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

Сцена пример — как же работает V-RAY?


В этом уроке мы будем работать с простой сценой, состоящей из: плоскости с несколькими сферами на ней, нескольких разнообразных простых материалов (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.

Мы начнём с базовых настроек рендера со следующими значениями:

  • Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.
  • Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.
  • Noise Threshold s= 0.01.
  • Все остальные настройки также оставляем по умолчанию

vray_optimization_figure_03Рисунок 3. Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы

Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит при базовом рендере. Через настройки рендера, вы как бы говорите рендеру:

«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе чтобы ты понял, что там происходит в сцене и не делал много шума, на сколько это позволяет noise threshold… Но Для каждого из этих Primary Samples, ты можешь создать только 1 Secondary Sample чтобы понять, чё там по свету, теням, GI и материалам.»

Возможно, у вас возникает вопрос: «Стопе, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ты гонишь! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?». Что ж, важно отметить, что ИС (источники света), GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в вашей сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Логика разработчиков следующая: чем больше Primary Samples, тем прпорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Эта балансировка между Image Sampler и DMC Sampler, по началу, может быть вам не понятна, но главное. вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать, пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler. Позднее, если вы ещё не уснули, вы можете оценить DMC Calculator, который написал автор этой статьи, которую я так старательно перевожу в 5:02 утра, почти не пользуясь словарём =) Спасибо гимназии №32 в г. Иваново, где я получал 8 уроков английского в неделю.

И так, вернёмся к нашим попугаям:

V-Ray  отрендерил на столько классно, на сколько мог, но меня настораживает громадное количество красных пикселей в SampleRate render element). Вот что он нам этим говорит:

«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, тк ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»

Если мы посмотрим на рендер, мы заметим, что в то время как объекты (края объектов) выглядят достаточно неплохо, всёже существуют шумные учаски на изображении в местах теней и отражений. Мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.

* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.

* Вариант 2 — Увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.

Сцена пример — вариант 1 — увеличение значения AA MAX SUBDIVS


Что ж, давайте сначала попробуем, тем способом, которым обычно делают криворукие визуализаторы чтобы получить менее шумный рендер.

  • Мы увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs.
  • Оставляем ИС, GI и материалы по 8 Subdivs.
  • Понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим рендер без шума.

vray_optimization_figure_04Рисунок 4. Вариант 1 — увеличение количества сабдивов в AA Max
1min & 100max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = BC, GI и все материалы
0.005 = Noise Threshold.

Давайте разберёмся, что же происходит при таких настройках. Выставив такие настройки мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»

Вспоминаем, что т.к. каждый ИС, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 Samples (100 Subdivs), в результате, мы имеем минимальное количество — всего п одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

V-ray заканчивает просчёт картинки и говорит:

«Я мог выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы прощупать сцену, мне пришлось местами использовать аж 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»

Мы смотрим на Вариант 1 и видим, что количество шума значительно уменьшилось, в сравнении с базовым рендером. Время рендеры увеличилось до 11 мин 44 мек (в 9,8 раз дольше). Зато мы не имеем шума. Большинство людей на этом моменте посчитают что это лучший результат, который можно получить и что, вроде, готово.

Но что, если мы разберём вариант 2, о котором говорили ранее? Несмотря на увеличение AA Max Subdivs, что произойдёт, если мы, вместо этого увеличим значения сабдивов в ИС, GI и материалах. Давайте выясним.

Сцена пример — вариант 2 — увеличение количества сабдивов в ИС, GI и материалах


Сейчас давайте попробуем кое-что новенькое. Давайте поставим значение Primary Samples такм, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples.

  • Мы оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs.
  • Увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый.
  • Оставляем Noise Threshold 0.01

vray_optimization_figure_05Рисунок 5. Вариант 2 — увлеченно количество сабдивов в ИС, GI и материалах.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
80 Subdivs = Lights, GI, and Materials each.
0.01 = Noise Threshold.

И так, давайте разберём, что же происходит во втором варианте. Устанавливая такие параметры рендера, вы как-бы говорите V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что есть в сцене и до 100 Secondary Samples.»

Помним, что GI, материалы и свет это 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 64000 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 вторичных семплов для света, GI и материалов (для каждого). Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).

V-Ray заканчивает рендер и говорит:

«Я мог узнать, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и ГИ.»

Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4м 38с) в сравнении с базовым рендером.

Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.

vray_optimization_figure_06

Рисунок 06. Вариант 1 слева и вариант 2 справа. Внизу — увеличенное в 4 раза изображение, чтобы лучше видеть разницу в шумах.

Почему так? Почему, увеличение параметров DMC Sampler settings (свет / GI / материалы Subdivs) лучше, чем увеличение Sampler (AA)? Как результате — рендер быстрее и чище.

Как работает оптимизация


В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум преимущественно в отражениях и тенях. Если вы помните, что мы учили ранее: «Primary Samples (AA) сделаны для «прощупывания» основной геометрии сцены, текстур, DOF и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples — «прощупывают» GI, свет, материалы и тени.»

И так, чтобы избавиться от шума, выбор между вариантом 1 и 2 — не лёгкая задача. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был разработан, чтобы сделать — сделать геометрическую детализацию (края объектов) чистыми и бесшумными. Таким образом, вместо стрельбы кучей дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить samples в DMC Sampler (свет / GI / Материалы Subdivs), пусть он делает то, для чего он был разработан  — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!

А теперь мы можем понять, почему «Универсальные V Ray-Настройки» 1мин и 100 max АА, как правило, не будут наиболее эффективным методом визуализации сцены — на самом деле он никогда не был предназначен быть наиболее эффективным методом! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не заморачивались, как V-Ray работает под капотом. Это просто способ поставить V-Ray на автопилоте. Это позволяет пользователю контролировать все качество рендеринга путем корректировки только одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет держать стрельбы Primary Samples (AA) пока, наконец не достигает noise threshold.

Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5мин 58с до 4мин 53с. При незначительном увеличении шума.

vray_optimization_figure_07

 

Рисунок 07. Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!

Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.
Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.

vray_optimization_figure_08

 

Рисунок 08.  «Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.

Продолжение следует…