Linkki tähän ilmaiseen lisäosaan -http://bit.ly/3PLsRYY
Google on avannut sovellusliittymän karttoja varten, ja nyt voit ladata jopa kokonaisen kaupungin tai luonnonmaiseman eri tarkkuudella projekteihisi.
Linkki tähän ilmaiseen lisäosaan -http://bit.ly/3PLsRYY
Google on avannut sovellusliittymän karttoja varten, ja nyt voit ladata jopa kokonaisen kaupungin tai luonnonmaiseman eri tarkkuudella projekteihisi.
Siirto on vihdoin saapunut Unreal Engine 5:een. Voit tehdä sen materiaalitasolla ja soveltaa sitä sekä esineisiin että loputtomiin maisemiin.
Siirtymän geometriaa ei luoda samalla tavalla kuin Naniitin geometriaa, vaikka sitä kutsutaankin samaksi. Tästä johtuen siirtymän synnyttämä geometria ei vaikuta heijastuskulmaan ja kohokohtiin, joten materiaaliin kannattaa käyttää normaalia karttaa. Ja myös minulle henkilökohtaisesti tietokone jäätyy vakavasti, jos siirrät IC: tä lähellä geometriaa siirtymällä. Todennäköisesti se korjataan tulevissa versioissa.
Tavoitteena on tehdä 10 sekuntia erittäin yksityiskohtainen nestesimulaatio lähikuvaa varten 60 kuvaa sekunnissa.
Kun olin käyttänyt noin päivän kokeilemalla ja vertaillut MantaFlow'ta Flip Fluisiin, valitsin jälkimmäisen, sillä MantaFlow käyttäytyy erittäin arvaamattomalla tavalla resoluutiosta riippuen.
Ajattelin, että vesi saavuttaisi altaan pinnan 50 ruudulla + tarvitset 10 sekuntia itse animaatiota nopeudella 60 fps, mikä johtaa 650 ruudun simulaatioon 150 miljoonan vokselin resoluutiolla. Tämä Ryzen 3700x -simulaatio kesti 5 päivää.
Lisäksi kävi ilmi, että sekoitin kaatuu renderöinnissa, jos FlipFluidsin geometria on liian korkea monikulmio. En todellakaan halunnut tehdä simulaatiota uudelleen pienemmällä resoluutiolla ja odottaa uudelleen useita päiviä. Vietin pari päivää etsiessäni ratkaisua ongelmaan ja aloin jopa miettimään paluuta MantaFlow'hun.
Konfiguroin kohtauksen uudelleen Cyclesistä Octane Renderiin, mutta ongelma jatkui, joten päätin palata Cyclesiin.
Blender käsittelee yleensä monia polygoneja erittäin hyvin, ongelma on FlipFluids-geometriassa. Lisäosien kehittäjät myöntävät ongelman GitHubissa ja kirjoittavat sen olevan Blenderin puolella, koska se ei toimi hyvin Pythonissa tehdyn HighPoly-geometrian tai vastaavan kanssa.
Päätin yrittää viedä geometrian Alembiciin, jotta voin tuoda sen takaisin, joten sen kanssa ei pitäisi olla ongelmia. Yritin viedä eri tavoilla, mutta se päättyi aina tehosekoittimen kaatumiseen. Yksi vienti kesti jopa yli päivän.
Sitten eräältä amerikkalaiselta foorumilta löysin ratkaisun, jossa sanottiin, että geometriassa ennen vientiä pitää vain vaihtaa modifioijat ja laittaa Smooth-muunnin alas, minkä jälkeen FlipFluids-geometria vietiin nopeasti Alembiciin. Se toimi. Vienin geometrian Alembiciin, piilotin alkuperäisen FlipFluids-geometrian renderöinnista ja näkymästä, mutta jätin kuplat ja vaahdon ja toin Alembic-geometrian.
Olin iloisesti yllättynyt siitä, että Alembic-geometria säilytti nopeustiedot ja MotionBlur vedessä toimi oikein eikä kohtaus enää kaatunut. Tarkemmin sanottuna se ei lähtenyt heti, vaan vähän myöhemmin.
Käynnistin renderoinnin, se kaatui vasta seuraavana päivänä, noin sadan kuvan jälkeen. Se on normaalia, voit elää, käynnistin juuri renderoinnin uudelleen siitä, mihin se pysähtyi.
Suihkun kosketuskohdassa veden pintaan neste näyttää tummalta. Ei ollenkaan "sininen laguuni". Ongelmana on PathTracing-tekniikan rajoitukset. Tässä paikassa on valtava määrä heijastuksia ja taittumia veden pinnasta ja kuplia, ja renderöija laskee enintään 12 heijastusta ja piirtää sitten mustuuden. Voit toki asettaa ei 12, vaan 128, 1024 jne., mutta sitten odotamme kuukausia renderöintitulosta. Siksi lisäsin turkoosia itsehohtoa kupliin ja 10 kertaa vähemmän samaa itsehohtoa itse veteen. Jamb on poissa, renderöintiaika ei ole muuttunut. Piirrän alusta alkaen. Samalla päätin aloittaa enkä kehyksestä 50, vaan kehyksestä 100, jossa tärinää näkyy jo veden pinnalla. Lisäsin myös kirkkautta valonlähteisiin ja hieman sumua veteen.
Jonkin ajan testaamisen jälkeen huomasin, että Blender 3.5:ssä kohtaus käyttäytyy paljon vakaammin kuin versiossa 3.6, joten päätin jatkaa työskentelyä sen parissa. Mix-kortin materiaalit jouduttiin konfiguroimaan uudelleen, koska versiossa 3.6 se toimii eri tavalla ja ensimmäiset kehykset on renderöitävä uudelleen, koska nyt jotkut materiaalit näyttävät hieman erilaisilta.
Toista päivää myöhemmin katsoin syntyneen animaation ensimmäisiä sekunteja ja huomasin, että kasvit eivät huojuneet tuulessa suunnitellulla tavalla, oksilla ei ollut tekstuuria ja ruoho puuttui. Ongelmana on, että tein projektin kannettavalla tietokoneella ja simuloinnin ja renderöinnin PC:llä, ja PC:llä versiolla 3.5 oli vanha versio kasvillisuuden lisäyksistä. Kasvillisuuden lisäys on asennettu uudelleen, kasvillisuus konfiguroitu uudelleen. Asensin ruohon laajennuksen uudelleen, määritin ruohon uudelleen. Asetin animaation hahmonnettavaksi uudelleen.
Löysin Batch Render Creator -ohjelman, jonka ansiosta kaatumisten määrä renderöinnin aikana väheni entisestään.
Itsehohto tästä kulmasta, lähellä tummaa halkeamaa, josta vesi virtaa ulos, ei näytä kovin hyvältä. Valitettavasti blenderillä ei ole etäisyyskartta, joka on saatavilla 3ds Maxissa ja Coronassa, joten sinun on renderöitävä versio ilman itsestään hehkuvaa versiota uudelleen ja sekoitettava ne AfterEffecsissä, jotta itsehohtoa ei esiinny aukko, mutta sitä on muissa paikoissa.
Muitakin ongelmia oli, esimerkiksi kameran asennossa, koska siirsin animaation alun ruudusta 50 ruutuun 100 ja jouduin myös hahmottamaan osan uudelleen. Ja minun piti puuhailla Geometry Nodesin kanssa leikkaakseni pohjan veden läheltä, koska en tehnyt simulaatiota koko altaan syvyydelle.
Vastauksena mahdollisille kriitikoille, jotka eivät ole koskaan tehneet mitään tällaista, mutta uskovat, että Houdinissa tai PhoenixFD:ssä on vähemmän ongelmia ja kaikki voidaan tehdä nopeammin, ehdotan, että teet ensin yli 150 miljoonan vokselin simulaation ja renderöit sen GPU:ssa. animoidulla kasvillisuudella ja siirtymällä, ja kirjoita sitten ylös, kuinka kauan se kesti ja mitä vivahteita ja yhteensopimattomuutta kohtasit.
He ostivat minulle ensimmäisen tietokoneeni vuonna 2002, olin 12-vuotias. Noin vuoden kuluttua pelit lakkasivat kiinnostamasta minua, ja säästettyään 60 ruplaa koululounaista ostin ensimmäisen levyni 3ds Max 6:lla. Vuonna 2003 ja vuoteen 2006 asti minulla ei ollut Internetiä. Siellä oli vain itse ohjelma. Ja joka kerta kun käynnistin tietokoneen, käynnistin ensin 3ds Maxin ja tutkin sitä "tieteellisellä töksäyksellä". Ensimmäinen 500 r. Aloitin työskentelyn 3ds Maxin parissa vuonna 2006 16-vuotiaana. He maksoivat minulle yökerhon visualisoinnista kaupungissani Ivanovossa. Valitettavasti tämä esitys tai muut eivät ole säilyneet, koska... vuonna 2007 tietokoneen kiintolevy romahti kaikkien tietojen mukana. vuodesta 2007 lähtien teoksia on säilytetty ja tässä on esimerkiksi pari teosta noilta ajoilta.
https://vk.com/album2903316_71222494
Sitten työskentelin pelistudiossa, sitten jakelija Autodeskillä, sitten opetin kursseja 3ds Maxista ja tein projekteja siinä. 13-32-vuotiaana elämäni liittyi läheisesti tähän ohjelmaan. Mutta nyt on kulunut vuosi, kun olen tehnyt kaikki projektini Blenderissä, ja työtietokoneelleni ei ole edes asennettu 3ds Maxia, ja tässä on syy:
Kuten näet, kaikki nämä kohdat säästävät paljon aikaa ja poistavat tarpeettomat "peräpukamat". Mutta on myös haittoja.
Minulle hyvät puolet painoivat huomattavasti haitat. Ja ajan mittaan minusta näyttää, että kaksi viimeistä haittaa katoavat.
PS Jos kokeilit blenderia ja näytti siltä, että se käy hitaammin kuin 3ds Max, varmista, että käytät sitä erillisellä näytönohjaimella etkä sisäänrakennetulla.
Jos haluat kokeilla mitä Blender on ja testata sen nopeutta ja käytettävyyttä, suosittelen tutustumaan siihen tämä opetusvideo, kaikki siellä on lyhyttä, selkeää, täsmällistä ja ilman vettä.
Oppitunti tekstuurien kanssa työskentelystä
Tasoitamme tekstuurin sävyä välttääksemme "taajuuden hajoamisen" pakkomielteisiä toistoja.
0. Avaa tekstuuri Photoshopissa
1. ctrl+j
2. Suodatin – Sumeus – Keskiarvo (Suodatin – Sumeus – Keskiarvo)
3. Kaksoisnapsauta "Tausta" - OK
4. Tausta yläkerroksella
5. Tausta 50% -kerroksen peittävyys ja "Linear Light" -sekoitusmenetelmä
6. Suodatin – Muu – Värikontrasti asetettu arvoon (50–100) (Suodatin – muu – Ylipäästö)
7. Yhdistä kerrokset Filter – Other – offset (Filter – other – offset) ja siirrä tekstuuria silmän mukaan niin, että saumat näkyvät keskellä.
8. Peitä saumat leimalla tai poista ne sisältö huomioiden.
Näytönsäästäjä Mosfilmin salin näyttämölle
Tehtävä näytti tältä:
Tältä versiot näyttivät alusta loppuun:
Studiomme luo projekteja saari- ja näyttelyosastoille luonnoksista 3D-visualisoinneihin ja piirustuksiin AutoCADissa. Alla on esimerkki useista Solntseturn-franchisingin töistämme:
3D-malli piirretään todelliseen mittakaavaan oikea valokuva.
3D-malli piirretään todelliseen mittakaavaan oikea valokuva.
Suunnitteluprojektin kehittäminen kauppakeskuksen "saarelle" luonnoksista 3D-visualisointiin ja piirustukseen AutoCADissa.
Tilaa avaimet käteen -periaatteella saariprojekti - +7(985)468-80-21 tai mail@andreykozlov.ru
Hinta:
Konseptisi visualisointi luonnoksiesi ja referenssiesi perusteella - 20 000 ruplaa.
Konseptisi visualisointi luonnoksiesi ja referenssiesi perusteella + videon ohitus - 30 000 RUR.
Pikasuunnittelu, visualisointi ja videolennot, ilman luonnoksiasi, vain referenssien perusteella, ilman muokkauksia - 40 000 ruplaa.