Aihearkisto: Проекты

Ongelmia nestesimulaatiossa ja miksi se on kallista?

Tavoitteena on tehdä 10 sekuntia erittäin yksityiskohtainen nestesimulaatio lähikuvaa varten 60 kuvaa sekunnissa.

Kun olin käyttänyt noin päivän kokeilemalla ja vertaillut MantaFlow'ta Flip Fluisiin, valitsin jälkimmäisen, sillä MantaFlow käyttäytyy erittäin arvaamattomalla tavalla resoluutiosta riippuen.

Ajattelin, että vesi saavuttaisi altaan pinnan 50 ruudulla + tarvitset 10 sekuntia itse animaatiota nopeudella 60 fps, mikä johtaa 650 ruudun simulaatioon 150 miljoonan vokselin resoluutiolla. Tämä Ryzen 3700x -simulaatio kesti 5 päivää.

Lisäksi kävi ilmi, että sekoitin kaatuu renderöinnissa, jos FlipFluidsin geometria on liian korkea monikulmio. En todellakaan halunnut tehdä simulaatiota uudelleen pienemmällä resoluutiolla ja odottaa uudelleen useita päiviä. Vietin pari päivää etsiessäni ratkaisua ongelmaan ja aloin jopa miettimään paluuta MantaFlow'hun.

Konfiguroin kohtauksen uudelleen Cyclesistä Octane Renderiin, mutta ongelma jatkui, joten päätin palata Cyclesiin.

Blender käsittelee yleensä monia polygoneja erittäin hyvin, ongelma on FlipFluids-geometriassa. Lisäosien kehittäjät myöntävät ongelman GitHubissa ja kirjoittavat sen olevan Blenderin puolella, koska se ei toimi hyvin Pythonissa tehdyn HighPoly-geometrian tai vastaavan kanssa.

Päätin yrittää viedä geometrian Alembiciin, jotta voin tuoda sen takaisin, joten sen kanssa ei pitäisi olla ongelmia. Yritin viedä eri tavoilla, mutta se päättyi aina tehosekoittimen kaatumiseen. Yksi vienti kesti jopa yli päivän.

Sitten eräältä amerikkalaiselta foorumilta löysin ratkaisun, jossa sanottiin, että geometriassa ennen vientiä pitää vain vaihtaa modifioijat ja laittaa Smooth-muunnin alas, minkä jälkeen FlipFluids-geometria vietiin nopeasti Alembiciin. Se toimi. Vienin geometrian Alembiciin, piilotin alkuperäisen FlipFluids-geometrian renderöinnista ja näkymästä, mutta jätin kuplat ja vaahdon ja toin Alembic-geometrian.

Olin iloisesti yllättynyt siitä, että Alembic-geometria säilytti nopeustiedot ja MotionBlur vedessä toimi oikein eikä kohtaus enää kaatunut. Tarkemmin sanottuna se ei lähtenyt heti, vaan vähän myöhemmin.

Käynnistin renderoinnin, se kaatui vasta seuraavana päivänä, noin sadan kuvan jälkeen. Se on normaalia, voit elää, käynnistin juuri renderoinnin uudelleen siitä, mihin se pysähtyi.

Suihkun kosketuskohdassa veden pintaan neste näyttää tummalta. Ei ollenkaan "sininen laguuni". Ongelmana on PathTracing-tekniikan rajoitukset. Tässä paikassa on valtava määrä heijastuksia ja taittumia veden pinnasta ja kuplia, ja renderöija laskee enintään 12 heijastusta ja piirtää sitten mustuuden. Voit toki asettaa ei 12, vaan 128, 1024 jne., mutta sitten odotamme kuukausia renderöintitulosta. Siksi lisäsin turkoosia itsehohtoa kupliin ja 10 kertaa vähemmän samaa itsehohtoa itse veteen. Jamb on poissa, renderöintiaika ei ole muuttunut. Piirrän alusta alkaen. Samalla päätin aloittaa enkä kehyksestä 50, vaan kehyksestä 100, jossa tärinää näkyy jo veden pinnalla. Lisäsin myös kirkkautta valonlähteisiin ja hieman sumua veteen.

Jonkin ajan testaamisen jälkeen huomasin, että Blender 3.5:ssä kohtaus käyttäytyy paljon vakaammin kuin versiossa 3.6, joten päätin jatkaa työskentelyä sen parissa. Mix-kortin materiaalit jouduttiin konfiguroimaan uudelleen, koska versiossa 3.6 se toimii eri tavalla ja ensimmäiset kehykset on renderöitävä uudelleen, koska nyt jotkut materiaalit näyttävät hieman erilaisilta.

Toista päivää myöhemmin katsoin syntyneen animaation ensimmäisiä sekunteja ja huomasin, että kasvit eivät huojuneet tuulessa suunnitellulla tavalla, oksilla ei ollut tekstuuria ja ruoho puuttui. Ongelmana on, että tein projektin kannettavalla tietokoneella ja simuloinnin ja renderöinnin PC:llä, ja PC:llä versiolla 3.5 oli vanha versio kasvillisuuden lisäyksistä. Kasvillisuuden lisäys on asennettu uudelleen, kasvillisuus konfiguroitu uudelleen. Asensin ruohon laajennuksen uudelleen, määritin ruohon uudelleen. Asetin animaation hahmonnettavaksi uudelleen.

Löysin Batch Render Creator -ohjelman, jonka ansiosta kaatumisten määrä renderöinnin aikana väheni entisestään.

Itsehohto tästä kulmasta, lähellä tummaa halkeamaa, josta vesi virtaa ulos, ei näytä kovin hyvältä. Valitettavasti blenderillä ei ole etäisyyskartta, joka on saatavilla 3ds Maxissa ja Coronassa, joten sinun on renderöitävä versio ilman itsestään hehkuvaa versiota uudelleen ja sekoitettava ne AfterEffecsissä, jotta itsehohtoa ei esiinny ​aukko, mutta sitä on muissa paikoissa.

Muitakin ongelmia oli, esimerkiksi kameran asennossa, koska siirsin animaation alun ruudusta 50 ruutuun 100 ja jouduin myös hahmottamaan osan uudelleen. Ja minun piti puuhailla Geometry Nodesin kanssa leikkaakseni pohjan veden läheltä, koska en tehnyt simulaatiota koko altaan syvyydelle.

Vastauksena mahdollisille kriitikoille, jotka eivät ole koskaan tehneet mitään tällaista, mutta uskovat, että Houdinissa tai PhoenixFD:ssä on vähemmän ongelmia ja kaikki voidaan tehdä nopeammin, ehdotan, että teet ensin yli 150 miljoonan vokselin simulaation ja renderöit sen GPU:ssa. animoidulla kasvillisuudella ja siirtymällä, ja kirjoita sitten ylös, kuinka kauan se kesti ja mitä vivahteita ja yhteensopimattomuutta kohtasit.

Saarihanke kauppakeskukseksi

Studiomme luo projekteja saari- ja näyttelyosastoille luonnoksista 3D-visualisoinneihin ja piirustuksiin AutoCADissa. Alla on esimerkki useista Solntseturn-franchisingin töistämme:

3D-malli piirretään todelliseen mittakaavaan oikea valokuva.

3D-malli piirretään todelliseen mittakaavaan oikea valokuva.

Suunnitteluprojektin kehittäminen kauppakeskuksen "saarelle" luonnoksista 3D-visualisointiin ja piirustukseen AutoCADissa.

Tilaa avaimet käteen -periaatteella saariprojekti - +7(985)468-80-21 tai mail@andreykozlov.ru

Hinta:

Konseptisi visualisointi luonnoksiesi ja referenssiesi perusteella - 20 000 ruplaa.

Konseptisi visualisointi luonnoksiesi ja referenssiesi perusteella + videon ohitus - 30 000 RUR.

Pikasuunnittelu, visualisointi ja videolennot, ilman luonnoksiasi, vain referenssien perusteella, ilman muokkauksia - 40 000 ruplaa.

Videokutsu 3ds Max -kurssille Thaimaassa.

Ilmoittaudu kurssille tästä tai.andreykozlov.ru

Valmistus

Tietoja videosta:

Tässä videossa käytettiin aktiivisesti 3D-seurantaa, näppäimiä, 3D-hahmoanimaatioita, värinkorjausta, 3D-mallinnusta, teksturointia ja 3D-visualisointia.
Osa videosta kuvattiin vihreällä näytöllä, jossa oli merkkejä, staattisia otoksia varten - ilman.
Jälkikäsittelyn ja komposioinnin aikana lisättiin seuraavat tehosteet: syväterävyys (polttovälikartan perusteella), liikkeen epäterävyys ja värinkorjaus.

Suurin vaikeus oli valkoisten merkkien peittäminen, koska se piti tehdä manuaalisesti, ja kameran liikkeen seuraaminen, koska merkit olivat vain taustalla. Tulevaisuutta ajatellen tulimme hyviin johtopäätöksiin, että merkit tulisi tehdä joko eri sävyn vihreiksi tai sinisiksi, mutta ei valkoisiksi, ja sinun on myös asennettava pari saraketta, joissa on merkit lähemmäs kameraa.

Kuten sanotaan, virheistä oppii. Olemme iloisia, että olemme edistyneet jonkin verran valaistusjärjestelyissä, jälkikäsittelyssä, kuvanvakaimessa ja toivomme, että seuraavat projektit eivät jätä odottamaan vaan ovat entistä laadukkaampia.

Tietoja intensiivisestä:

Lokakuun 27. päivänä alkaa kattavin arkkitehtuurin visualisoinnin ja huomioi, animaation kurssi.
Koska 3D-visualisointimarkkinat kehittyvät nopeasti, kyky tehdä kauniita renderöintejä ei enää riitä vakaville asiakkaille tai ei ole kannattavaa esiintyjille. Jos haluat oppia 3d-visualisoimista 3ds Maxissa alusta alkaen ja seisoa pään ja hartioiden yläpuolella 98%-visualisoijien yläpuolella, katso video ja lue yksityiskohdat verkkosivustolta.

"Hei, Andrey Kozlov on kanssasi. Jos katsot tätä videota, olet todennäköisesti kiinnostunut 3D-visualisoinnista, erityisesti arkkitehtonisesta visualisoinnista.
Ehkä olet uusi tällä alalla tai olet ollut sillä jo jonkin aikaa. Olen tehnyt 3D-grafiikkaa nyt 11 vuotta ja haluan jakaa kanssasi kokemukseni, jota olen kertynyt vuosien aikana työskennellessäni erikoistehosteiden, pelien ja arkkitehtonisten projektien parissa. Työskentelin mallintajana, visualisoijana, animaattorina, johtajana ja sen seurauksena olen nyt oman 3D-visualisointi- ja erikoistehostestudioni johtaja. Olen varma, että nämä tiedot ovat mielenkiintoisia ja suhteettoman hyödyllisiä sinulle. Esimerkiksi:
1) Kuinka tehdä suuria projekteja heikolla tietokoneella?
2) Miten renderointi voi olla 4 kertaa halvempaa ilman omaa renderointitilaa?
3) Mistä saan näin suuria projekteja ja mistä saan ne?
4) Luonnollisesti analysoimme kaikki projektin luomisen vaiheet mallintamisesta lopulliseen visualisointiin ja postaukseen. käsittelyä.
5) Katsotaanpa fotorealismin salaisuuksia
6) Ihmisten lisääminen
7) Animaatio
8) animaation renderöinti
И много другого интересного 😉

Saat kaiken tämän mielenkiintoisen tiedon kahdessa viikossa Thaimaassa.
Kutsun sinut 2 viikon intensiivikurssille, joka on kaukana rutiinista, työstä ja arjesta. Täällä rakastut 3D-visualisoijan ammattiin, siitä tulee harrastuksesi. Puolet päivästä teet harrastuksiasi, toisen puolen päivästä makaat rannalla, sukeltaen, uidaan ja ottaa aurinkoa. mikään ei häiritse sinua tai heitä pois, pystyt täysin uppoutumaan oppimaan jotain uutta ja mielenkiintoista itsellesi. Tapaamme ja vaihdamme kokemuksia päiväsaikaan, jolloin ulkona ei käytännössä ole mitään tekemistä, mukavassa ilmastoidussa huoneessa hotellin lähellä. Rekisteröidy tai saat lisätietoja siirtymällä osoitteeseen tai.andreykozlov.ru
Andrey Kozlov oli kanssasi, kiitos huomiosta ja nähdään taas.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: