Kategoriarkiv: Проекты

Problemer med væskesimulering og hvorfor er det dyrt?

Målet er å lage 10 sekunder med svært detaljert væskesimulering for et nærbilde med 60 bilder per sekund.

Etter å ha brukt omtrent en dag på å eksperimentere og sammenligne MantaFlow med Flip Fluis, valgte jeg sistnevnte, da MantaFlow oppfører seg veldig uforutsigbart, avhengig av oppløsningen.

Jeg regnet med at vannet ville nå overflaten av bassenget i 50 bilder + du trenger 10 sekunder av selve animasjonen ved 60 fps, noe som resulterer i en simulering på 650 bilder med en oppløsning på 150 millioner voksler. Denne simuleringen på Ryzen 3700x tok 5 dager.

Videre viste det seg at blenderen krasjer i gjengivelsen hvis geometrien i FlipFluids er for høy polygonal. Jeg ville virkelig ikke gjøre simuleringen igjen med en lavere oppløsning og vente flere dager igjen. Jeg brukte et par dager på å lete etter en løsning på problemet, og begynte til og med å tenke på å gå tilbake til MantaFlow.

Jeg rekonfigurerte scenen fra Cycles til Octane Render, problemet vedvarte, så jeg bestemte meg for å gå tilbake til Cycles.

Blender, generelt, håndterer et stort antall polygoner veldig bra, problemet er med FlipFluids-geometrien. Tilleggsutviklerne innrømmer problemet på GitHub og skriver at det er på Blender-siden da det ikke fungerer bra med HighPoly-geometri laget i Python eller noe sånt.

Jeg bestemte meg for å prøve å eksportere geometrien til Alembic slik at jeg kunne importere den tilbake, så det skulle ikke være noen problemer med den. Jeg prøvde å eksportere på forskjellige måter, men det endte alltid med at blenderen krasjet. En eksport tok til og med mer enn en dag.

Så på et amerikansk forum fant jeg en løsning der det ble sagt at i geometrien før eksport trenger du bare å bytte modifikatorer og legge ned Smooth-modifikatoren, hvoretter FlipFluids-geometrien raskt ble eksportert til Alembic. Det funket. Jeg eksporterte geometrien til Alembic, gjemte den originale FlipFluids-geometrien fra gjengivelsen og viewporten, men lot boblene og skummet stå og importerte Alembic-geometrien.

Jeg ble positivt overrasket over at Alembic-geometrien beholdt hastighetsinformasjonen og MotionBlur på vannet fungerte riktig og scenen krasjet ikke lenger. Mer presist, det tok ikke av umiddelbart, men litt senere.

Jeg startet gjengivelsen, den krasjet først neste dag, etter omtrent hundre bilder. Det er normalt, du kan leve, jeg har nettopp startet gjengivelsen på nytt fra der den stoppet.

Ved kontaktpunktet mellom strålen og overflaten av vannet ser væsken mørk ut. Ikke en "blå lagune" i det hele tatt. Problemet er begrensningene til PathTracing-teknologien. På dette stedet er det et stort antall refleksjoner og brytninger fra overflaten av vann og bobler, og gjengiveren teller maksimalt 12 refleksjoner, og tegner deretter svarthet. Du kan selvfølgelig ikke angi 12, men 128, 1024 osv., men da venter vi måneder på gjengivelsesresultatet. Derfor tilsatte jeg turkis selvglød til boblene og 10 ganger mindre av samme selvglød til selve vannet. Jamben er borte, gjengivelsestiden er ikke endret. Jeg gjengir fra begynnelsen. Samtidig bestemte jeg meg for å ikke starte fra ramme 50, men fra ramme 100, der vibrasjoner allerede er synlige på overflaten av vannet. Jeg la også lysstyrke til lyskildene og litt tåke til vannet.

Etter en tid med testing la jeg merke til at i Blender 3.5 oppfører scenen seg mye mer stabilt enn i versjon 3.6, så jeg bestemte meg for å fortsette å jobbe i den. Materialer med Mix-kortet måtte konfigureres på nytt, fordi i versjon 3.6 fungerer det annerledes, og de første rammene må gjengis på nytt, for nå ser noen materialer litt annerledes ut.

En annen dag senere så jeg på de første sekundene av den resulterende animasjonen og la merke til at plantene ikke svaiet i vinden slik jeg hadde planlagt, det var ingen tekstur på grenene og gresset manglet. Problemet er at jeg gjorde prosjektet på en bærbar datamaskin, og simuleringen og gjengivelsen på en PC, og på PC-en på versjon 3.5, var det en gammel versjon av vegetasjonstillegg. Installerte vegetasjonstillegget på nytt, rekonfigurerte vegetasjonen. Installerte plugin for gress på nytt, rekonfigurerte gresset. Jeg satte animasjonen til å gjengis på nytt.

Jeg oppdaget Batch Render Creator-programmet, takket være det reduserte antallet krasj under gjengivelsen enda mer.

Selvgløden fra denne vinkelen, nær den mørke sprekken der vannet renner ut, ser ikke veldig bra ut. Dessverre har ikke blender et avstandskart, som er tilgjengelig i 3ds Max og Corona, så du må gjengi versjonen uten selvglød igjen og blande dem i AfterEffecs slik at det ikke er selvglød i området gapet, men det er andre steder.

Det var også andre problemer, for eksempel med kameraposisjonen, fordi jeg flyttet starten av animasjonen fra bilde 50 til bilde 100, og jeg måtte også gjengi noe av det. Og jeg måtte tukle med Geometry Nodes for å kutte av bunnen nær vannet, siden jeg ikke gjorde simuleringen for hele dybden av bassenget.

Som svar på potensielle kritikere som aldri har gjort noe lignende, men som tror at i Houdini eller PhoenixFD er det færre problemer og alt kan gjøres raskere, foreslår jeg at du først lager en 150+ millioner voxel-simulering og gjengir den på GPU-en sammen med animert vegetasjon og forskyvning, og skriv så ned hvor lang tid det tok deg og hvilke nyanser og inkompatibiliteter du møtte.

Øyprosjekt for kjøpesenter

Studioet vårt lager prosjekter for øyer og utstillingsstander, fra skisser til 3D-visualiseringer og tegninger i AutoCAD. Et eksempel på flere av våre arbeider for Solntseturn-serien er nedenfor:

3D-modellen er tegnet til den faktiske skalaen i ekte bilde.

3D-modellen er tegnet til den faktiske skalaen i ekte bilde.

Utvikling av et designprosjekt for en "øy" for et kjøpesenter fra skisser til 3D visualisering og tegning i AutoCAD.

Bestill et nøkkelferdig øyprosjekt - +7(985)468-80-21 eller mail@andreykozlov.ru

Pris:

Visualisering av konseptet ditt basert på skisser og referanser - 20 000 rubler.

Visualisering av konseptet ditt basert på skisser og referanser + video-by-by - RUR 30 000.

Uttrykk design, visualisering og video fly forbi, uten skissen din, bare basert på referanser, uten redigeringer - 40 000 rubler.

Videoinvitasjon til 3ds Max-kurset i Thailand.

Meld deg på kurset her tai.andreykozlov.ru

Making av

Om videoen:

Denne videoen brukte aktivt 3D-sporing, tasting, 3D-karakteranimasjon, fargekorrigering, 3D-modellering, teksturering og 3D-visualisering.
En del av videoen ble skutt på en grønn skjerm med markører, for statiske bilder – uten.
Under etterbehandling og komposisjon ble følgende effekter lagt til: dybdeskarphet (basert på zdepth map), bevegelsesuskarphet og fargekorrigering.

Den største vanskeligheten var å dekke over de hvite markørene, da jeg måtte gjøre det manuelt, og spore kamerabevegelsen, siden markørene bare var i bakgrunnen. For fremtiden kom vi til gode konklusjoner om at markørene bør lages enten grønne i en annen nyanse, eller blå, men ikke hvite, og du må også installere et par kolonner med markører nærmere kameraet.

Som de sier, man lærer av feil. Vi er glade for at vi har gjort noen fremskritt innen belysningsarrangement, etterbehandling, bildestabilisering, og vi håper at de neste prosjektene ikke lar deg vente og vil være av enda høyere kvalitet.

Om intensiven:

27. oktober starter det mest omfattende kurset om arkitektonisk visualisering og oppmerksomhet, animasjon.
Fordi 3D-visualiseringsmarkedet utvikler seg raskt, muligheten til å lage vakre gjengivelser er ikke lenger nok for seriøse kunder eller er ikke lønnsomt for utøvere. Hvis du ønsker å lære 3d-visualisering i 3ds Max fra bunnen av og stå hode og skuldre over 98%-visualisering, se videoen og les detaljene på nettsiden.

"Hei, Andrey Kozlov er med deg. Hvis du ser på denne videoen, er du mest sannsynlig interessert i 3D-visualisering, spesielt arkitektonisk visualisering.
Kanskje du er ny på dette feltet eller har vært i det en stund. Jeg har drevet med 3D-grafikk i 11 år nå, og jeg vil dele med deg erfaringen jeg har samlet i løpet av årene med å jobbe med spesialeffekter, spill og arkitektoniske prosjekter. Jeg jobbet som modellerer, visualisering, animatør, manager og som et resultat er jeg nå leder for mitt eget 3D-visualiserings- og spesialeffektstudio. Jeg er sikker på at denne informasjonen vil være interessant og uforholdsmessig nyttig for deg. For eksempel:
1) Hvordan gjøre store prosjekter på en svak datamaskin?
2) Hvordan kan puss være 4 ganger billigere uten å ha en egen pussgård?
3) Hvor kan jeg få tak i slike store prosjekter og hvor får jeg tak i dem?
4) Naturligvis vil vi analysere alle stadier av å lage et prosjekt fra modellering til endelig visualisering og post. behandling.
5) La oss se på fotorealismens hemmeligheter
6) Legge til personer
7) Animasjon
8) animasjonsgjengivelse
И много другого интересного 😉

Du kan få all denne interessante informasjonen på 2 uker i Thailand.
Jeg inviterer til et 2-ukers intensivkurs, som vil foregå langt fra rutine, jobb og hverdag. Her vil du bli forelsket i yrket 3D-visualisering, det vil bli din hobby. Halve dagen skal du drive med hobbyen din, den andre halvdelen av dagen skal du ligge på stranden, dykke, bade og sole deg. ingenting vil distrahere deg eller kaste deg av, du vil være i stand til å fordype deg fullstendig i å lære noe nytt og interessant for deg selv. Vi vil møtes og utveksle erfaringer på dagtid, når det praktisk talt ikke er noe å gjøre ute, i et komfortabelt luftkondisjonert rom ikke langt fra hotellet. For å registrere deg eller finne ut mer, gå til tai.andreykozlov.ru
Andrey Kozlov var med deg, takk for oppmerksomheten og se deg igjen.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: