Kategorija Arhīvs: Проекты

Problēmas ar šķidruma simulāciju un kāpēc tā ir dārga?

Mērķis ir izveidot 10 sekunžu ļoti detalizētu šķidruma simulāciju tuvplānam ar ātrumu 60 kadri sekundē.

Pavadījis apmēram dienu, eksperimentējot un salīdzinot MantaFlow ar Flip Fluis, izvēlējos pēdējo, jo MantaFlow uzvedas ļoti neparedzami, atkarībā no izšķirtspējas.

Es izdomāju, ka ūdens sasniegs baseina virsmu 50 kadros + vajag 10 sekundes pašas animācijas ar ātrumu 60 kadri sekundē, kā rezultātā tiek simulēta 650 kadri ar 150 miljonu vokseļu izšķirtspēju. Šī simulācija Ryzen 3700x aizņēma 5 dienas.

Turklāt izrādījās, ka blenderis avarē renderēšanā, ja FlipFluids ģeometrija ir pārāk augsta daudzstūra. Es tiešām negribēju vēlreiz veikt simulāciju ar zemāku izšķirtspēju un atkal gaidīt vairākas dienas. Es pavadīju pāris dienas, meklējot problēmas risinājumu un pat sāku domāt par atgriešanos MantaFlow.

Es pārkonfigurēju ainu no Cycles uz Octane Render, problēma saglabājās, tāpēc es nolēmu atgriezties pie Cycles.

Blenderis kopumā ļoti labi tiek galā ar lielu skaitu daudzstūru, problēma ir ar FlipFluids ģeometriju. Papildinājumu izstrādātāji atzīst problēmu savā GitHub un raksta, ka tā ir Blender pusē, jo tā nedarbojas labi ar HighPoly ģeometriju, kas izveidota Python vai tamlīdzīgi.

Es nolēmu mēģināt eksportēt ģeometriju uz Alembic, lai pēc tam varētu to importēt atpakaļ, tāpēc ar to nevajadzētu rasties problēmām. Es mēģināju eksportēt dažādos veidos, bet tas vienmēr beidzās ar blendera avāriju. Viens eksports aizņēma pat vairāk nekā dienu.

Tad kādā amerikāņu forumā atradu risinājumu, kur bija teikts, ka ģeometrijā pirms eksportēšanas vienkārši jāsamaina modifikatori un jānoliek Smooth modifikators, pēc tam FlipFluids ģeometrija tika ātri eksportēta uz Alembic. Tas izdevās. Es eksportēju ģeometriju uz Alembic, paslēpu oriģinālo FlipFluids ģeometriju no renderēšanas un skata loga, bet atstāju burbuļus un putas un importēju Alembic ģeometriju.

Biju patīkami pārsteigts, ka Alembic ģeometrija saglabāja ātruma informāciju un MotionBlur uz ūdens darbojās pareizi un aina vairs neavarēja. Precīzāk, tas nepacēlās uzreiz, bet nedaudz vēlāk.

Palaidu renderēšanu, tas avarēja tikai nākamajā dienā, pēc kādiem simts kadriem. Tas ir normāli, jūs varat dzīvot, es tikko restartēju renderēšanu no vietas, kur tā apstājās.

Strūklas saskares vietā ar ūdens virsmu šķidrums izskatās tumšs. Nemaz nav "zilā lagūna". Problēma ir PathTracing tehnoloģijas ierobežojumi. Šajā vietā ir milzīgs skaits atspīdumu un refrakciju no ūdens virsmas un burbuļiem, un renderētājs saskaita ne vairāk kā 12 atspulgus un pēc tam zīmē melnumu. Var, protams, iestatīt nevis 12, bet 128, 1024 utt., bet tad mēs mēnešiem gaidīsim renderēšanas rezultātu. Tāpēc burbuļiem pievienoju tirkīza pašspīdumu un pašam ūdenim 10 reizes mazāk tādu pašu pašspīdumu. Jamb ir pazudis, renderēšanas laiks nav mainījies. Es renderēju no sākuma. Tajā pašā laikā nolēmu sākt nevis no 50., bet gan no 100. kadra, kur jau ir redzamas vibrācijas uz ūdens virsmas. Es arī pievienoju spilgtumu gaismas avotiem un nedaudz miglas ūdenim.

Pēc kāda laika testēšanas pamanīju, ka Blender 3.5 sižetā uzvedas daudz stabilāk nekā 3.6 versijā, tāpēc nolēmu turpināt darbu tajā. Materiālus ar Mix karti nācās pārkonfigurēt, jo 3.6 versijā tā darbojas savādāk, un pirmie kadri būs jāpārrenderē, jo tagad daži materiāli izskatās nedaudz savādāk.

Citu dienu vēlāk es aplūkoju iegūtās animācijas pirmās sekundes un pamanīju, ka augi vējā šūpojas ne tā, kā biju plānojis, zaros nebija tekstūras un zāle bija pazudusi. Problēma ir tāda, ka es projektu veicu klēpjdatorā, simulāciju un renderēšanu personālajā datorā, un datorā ar versiju 3.5 bija veca veģetācijas papildinājumu versija. Pārinstalēja veģetācijas papildinājumu, pārkonfigurēja veģetāciju. Pārinstalēja spraudni zālei, pārkonfigurēja zāli. Es iestatīju, lai animācija tiktu renderēta vēlreiz.

Atklāju Batch Render Creator programmu, pateicoties tai, avāriju skaits renderēšanas laikā vēl vairāk samazinājās.

Pašmirdzums no šī leņķa, netālu no tumšās plaisas, kur izplūst ūdens, neizskatās īpaši labi. Diemžēl blenderim nav attāluma kartes, kas ir pieejama 3ds Max un Corona versijās, tāpēc jums būs vēlreiz jāatveido versija bez pašspīdēšanas un jāiejauc tās AfterEffecs, lai apgabalā nebūtu pašspīdēšanas. plaisa, bet ir arī citās vietās.

Bija arī citas problēmas, piemēram, ar kameras pozīciju, jo animācijas sākumu no 50. kadra pārcēlu uz 100. kadru, kā arī daļu no tā nācās renderēt no jauna. Un man bija jāmācās ar ģeometrijas mezgliem, lai nogrieztu dibenu pie ūdens, jo es neveicu simulāciju visam baseina dziļumam.

Atbildot uz potenciālajiem kritiķiem, kuri nekad neko tādu nav darījuši, bet uzskata, ka Houdini vai PhoenixFD ir mazāk problēmu un visu var izdarīt ātrāk, iesaku vispirms izveidot 150+ miljonu vokseļu simulāciju un renderēt to GPU. ar animētu veģetāciju un pārvietošanos, un pēc tam pierakstiet, cik ilgi tas prasīja un ar kādām niansēm un nesaderībām jūs saskārāties.

Проект «островка» для торгового центра

Наша студия занимается созданием проектов островков и выставочных стендов от эскизов до 3D  визуализации и чертежей в AutoCAD. Пример нескольких наших работ для франшизы «Солнцетур» ниже:

3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.

3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.

Разработка дизайн-проекта «островка» для ТЦ от эскизов до 3d визуализации и чертежа в AutoCAD.

Заказать проект островка под ключ — +7(985)468-80-21 или mail@andreykozlov.ru

Стоимость:

Визуализация вашего концепта по вашим эскизам и референсам — 20.000р.

Визуализация вашего концепта по вашим эскизам и референсам + видео облёт — 30.000р.

Экспресс дизайн, визуализация и видео облёт, без вашего эскиза, только по референсам, без правок — 40.000р.

Video ielūgums uz 3ds Max kursu Taizemē.

Reģistrējies kursam šeit tai.andreykozlov.ru

Izgatavošana no

Par video:

Šajā video tika aktīvi izmantota 3D izsekošana, taustiņu ievadīšana, 3D rakstzīmju animācija, krāsu korekcija, 3D modelēšana, teksturēšana un 3D vizualizācija.
Daļa no video tika uzņemta uz zaļa ekrāna ar marķieriem, statiskiem kadriem - bez.
Pēcapstrādes un kompozīcijas laikā tika pievienoti šādi efekti: lauka dziļums (pamatojoties uz zdepth karti), kustības izplūšana un krāsu korekcija.

Galvenās grūtības sagādāja balto marķieru aizsegšana, jo man tas bija jādara manuāli, un kameras kustības izsekošana, jo marķieri atradās tikai fonā. Nākotnei nonācām pie labiem secinājumiem, ka marķieri jātaisa vai nu zaļi no cita toņa, vai zili, bet ne balti, kā arī jāuzstāda pāris kolonnas ar marķieriem tuvāk kamerai.

Kā saka, no kļūdām mācās. Priecājamies, ka esam panākuši zināmu progresu apgaismojuma sakārtošanā, pēcapstrādē, attēla stabilizēšanā un ceram, ka nākamie projekti neliks gaidīt un būs vēl kvalitatīvāki.

Par intensīvo:

27. oktobrī sākas visplašākais kurss par arhitektūras vizualizāciju un, uzmanību, animāciju.
Jo 3D vizualizācijas tirgus strauji attīstās, ar spēju izgatavot skaistus renderējumus nopietniem klientiem vairs nepietiek vai izpildītājiem tas nav izdevīgi. Ja vēlaties apgūt 3D vizualizāciju programmā 3ds Max no nulles un nostāties ar galvu un pleciem virs 98% vizualizatoriem, skatieties video un izlasiet informāciju vietnē.

"Sveiki, Andrejs Kozlovs ir ar jums. Ja skatāties šo video, visticamāk, jūs interesē 3D vizualizācija, jo īpaši arhitektūras vizualizācija.
Varbūt jūs esat jauns šajā jomā vai esat ar to nodarbojies jau kādu laiku. Ar 3D grafiku nodarbojos jau 11 gadus un vēlos dalīties ar jums pieredzē, ko esmu uzkrājusi gadu gaitā, strādājot pie specefektiem, spēlēm un arhitektūras projektiem. Strādāju par modelētāju, vizualizētāju, animatoru, vadītāju, un rezultātā tagad esmu savas 3D vizualizācijas un specefektu studijas vadītājs. Esmu pārliecināts, ka šī informācija jums būs interesanta un nesamērīgi noderīga. Piemēram:
1) Kā veikt liela mēroga projektus vājā datorā?
2) Kā apmetums var būt 4 reizes lētāks bez savas apmetuma fermas?
3) Kur es varu dabūt tik liela mēroga projektus un kur tos dabūt?
4) Protams, mēs analizēsim visus projekta izveides posmus no modelēšanas līdz galīgajai vizualizācijai un ievietošanai. apstrāde.
5) Apskatīsim fotoreālisma noslēpumus
6) Cilvēku pievienošana
7) Animācija
8) animācijas renderēšana
И много другого интересного 😉

Visu šo interesanto informāciju jūs varat iegūt 2 nedēļu laikā Taizemē.
Aicinu uz 2 nedēļu intensīviem kursiem, kas norisināsies tālu no rutīnas, darba un ikdienas. Šeit jūs iemīlēsit 3D vizualizētāja profesiju, tas kļūs par jūsu hobiju. Pusi dienas nodarbosieties ar savu hobiju, otru pusi gulēsiet pludmalē, nirsiet, peldēsiet un sauļojieties. nekas nenovērsīs jūsu uzmanību un neatmetīs, jūs varēsiet pilnībā iegremdēties, apgūstot ko jaunu un sev interesantu. Tiksimies un apmainīsimies pieredzē pa dienu, kad ārā praktiski nav ko darīt, ērtā numuriņā ar kondicionieri netālu no viesnīcas. Lai reģistrētos vai uzzinātu vairāk, dodieties uz vietni tai.andreykozlov.ru
Andrejs Kozlovs bija kopā ar jums, paldies par uzmanību un tiekamies atkal.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: