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¿Problemas con la simulación de fluidos y por qué es cara?

El objetivo es realizar 10 segundos de simulación de fluidos muy detallada para un primer plano a 60 fotogramas por segundo.

Después de pasar aproximadamente un día experimentando y comparando MantaFlow con Flip Fluis, elegí este último, ya que MantaFlow se comporta de manera muy impredecible, dependiendo de la resolución.

Calculé que el agua llegaría a la superficie de la piscina en 50 fotogramas + se necesitan 10 segundos de la animación a 60 fps, lo que da como resultado una simulación de 650 fotogramas con una resolución de 150 millones de vóxeles. Esta simulación en Ryzen 3700x tomó 5 días.

Además, resultó que el mezclador falla durante el renderizado si la geometría en FlipFluids es demasiado poligonal. Realmente no quería volver a hacer la simulación con una resolución más baja y esperar varios días nuevamente. Pasé un par de días buscando una solución al problema e incluso comencé a pensar en volver a MantaFlow.

Volví a configurar la escena de Cycles a Octane Render, el problema persistía, así que decidí volver a Cycles.

Blender, en general, maneja muy bien una gran cantidad de polígonos, el problema está en la geometría de FlipFluids. Los desarrolladores del complemento admiten el problema en su GitHub y escriben que está en el lado de Blender, ya que no funciona bien con la geometría HighPoly hecha en Python o algo así.

Decidí intentar exportar la geometría a Alembic para luego poder importarla nuevamente, por lo que no debería haber ningún problema con ella. Intenté exportar de diferentes maneras, pero siempre terminaba con la licuadora fallando. Una exportación tardó incluso más de un día.

Luego, en un foro estadounidense encontré una solución donde se decía que en la geometría antes de exportar solo necesitas intercambiar los modificadores y bajar el modificador Smooth, después de lo cual la geometría FlipFluids se exportó rápidamente a Alembic. Funcionó. Exporté la geometría a Alembic, oculté la geometría FlipFluids original del renderizado y la ventana gráfica, pero dejé las burbujas y la espuma, e importé la geometría de Alembic.

Me sorprendió gratamente que la geometría del Alambique retuviera la información de velocidad y MotionBlur en el agua funcionara correctamente y la escena ya no fallara. Más precisamente, no despegó inmediatamente, sino un poco más tarde.

Inicié el render y se bloqueó recién al día siguiente, después de unos cien fotogramas. Es normal, puedes vivir, simplemente reinicié el render desde donde se detuvo.

En el punto de contacto del chorro con la superficie del agua, el líquido tiene un aspecto oscuro. No es una “laguna azul” en absoluto. El problema son las limitaciones de la tecnología PathTracing. En este lugar hay una gran cantidad de reflejos y refracciones de la superficie del agua y burbujas, y el renderizador cuenta un máximo de 12 reflejos y luego dibuja la oscuridad. Por supuesto, puede configurar no 12, sino 128, 1024, etc., pero luego esperaremos meses para obtener el resultado del renderizado. Por lo tanto, agregué brillo propio turquesa a las burbujas y 10 veces menos del mismo brillo propio al agua. La jamba desapareció, el tiempo de renderizado no ha cambiado. Renderizo desde el principio. Al mismo tiempo, decidí comenzar no desde el cuadro 50, sino desde el cuadro 100, donde las vibraciones ya son visibles en la superficie del agua. También agregué brillo a las fuentes de luz y un poco de niebla al agua.

Después de un tiempo de pruebas, noté que en Blender 3.5 la escena se comporta mucho más estable que en la versión 3.6, así que decidí seguir trabajando en ella. Los materiales con la tarjeta Mix tuvieron que reconfigurarse, porque en la versión 3.6 funciona de manera diferente, y los primeros fotogramas tendrán que volver a renderizarse, porque ahora algunos materiales se ven un poco diferentes.

Otro día después, miré los primeros segundos de la animación resultante y noté que las plantas no se balanceaban con el viento como había planeado, no había textura en las ramas y la hierba había desaparecido. El problema es que hice el proyecto en una computadora portátil y la simulación y el renderizado en una PC, y en la PC en la versión 3.5 había una versión antigua de los complementos de vegetación. Reinstalé el complemento de vegetación, reconfigure la vegetación. Reinstalé el complemento para césped, reconfigure el césped. Configuré la animación para que se renderice nuevamente.

Descubrí el programa Batch Render Creator, gracias a él, la cantidad de fallas durante el renderizado disminuyó aún más.

El brillo propio desde este ángulo, cerca de la grieta oscura por donde sale el agua, no se ve muy bien. Desafortunadamente, blender no tiene un mapa de Distancia, el cual está disponible en 3ds Max y Corona, por lo que tendrás que renderizar la versión sin autobrillo nuevamente y mezclarlos en AfterEffects para que no haya autobrillo en el área de La brecha, pero la hay en otros lugares.

También hubo otros problemas, por ejemplo con la posición de la cámara, porque cambié el inicio de la animación del fotograma 50 al fotograma 100, y también tuve que volver a renderizar parte de ella. Y tuve que jugar con Geometry Nodes para cortar el fondo cerca del agua, ya que no hice la simulación para toda la profundidad de la piscina.

En respuesta a posibles críticos que nunca han hecho algo así, pero creen que en Houdini o PhoenixFD hay menos problemas y que todo se puede hacer más rápido, les sugiero que primero hagan una simulación de más de 150 millones de vóxeles y la rendericen en la GPU. con vegetación animada y desplazamientos, y luego anota cuánto tiempo te llevó y qué matices e incompatibilidades encontraste.

Proyecto isla para centro comercial

Nuestro estudio crea proyectos para islas y stands de exposición, desde bocetos hasta visualizaciones 3D y dibujos en AutoCAD. A continuación se muestra un ejemplo de varios de nuestros trabajos para la franquicia Solntseturn:

El modelo 3D está dibujado a escala real en Foto real.

El modelo 3D está dibujado a escala real en Foto real.

Desarrollo de proyecto de diseño de “isla” para centro comercial desde bocetos hasta visualización 3D y dibujo en AutoCAD.

Solicite un proyecto de isla llave en mano: +7(985)468-80-21 o mail@andreykozlov.ru

Precio:

Visualización de su concepto a partir de sus bocetos y referencias: 20.000 rublos.

Visualización de su concepto basado en sus bocetos y referencias + vídeo de sobrevuelo: 30.000 RUR.

Diseño rápido, visualización y vídeo, sin su boceto, basado únicamente en referencias, sin ediciones: 40.000 rublos.

Video invitación al Curso 3ds Max en Tailandia.

Regístrate al curso aquí tai.andreykozlov.ru

haciendo de

Sobre el vídeo:

Este video utilizó activamente seguimiento 3D, incrustación, animación de personajes 3D, corrección de color, modelado 3D, texturizado y visualización 3D.
Parte del video fue filmado en una pantalla verde con marcadores, para tomas estáticas, sin ellos.
Durante el posprocesamiento y la composición se agregaron los siguientes efectos: profundidad de campo (basada en el mapa de profundidad z), desenfoque de movimiento y corrección de color.

La principal dificultad fue tapar los marcadores blancos, ya que tenía que hacerlo manualmente, y seguir el movimiento de la cámara, ya que los marcadores solo estaban en el fondo. Para el futuro, llegamos a la buena conclusión de que los marcadores deben ser verdes de otro tono o azules, pero no blancos, y también es necesario instalar un par de columnas con marcadores más cerca de la cámara.

Como dicen, de los errores se aprende. Nos alegra haber logrado algunos avances en la disposición de la iluminación, el posprocesamiento y la estabilización de la imagen y esperamos que los próximos proyectos no los hagan esperar y sean de una calidad aún mayor.

Sobre el intensivo:

El 27 de octubre arranca el curso más completo sobre visualización arquitectónica y, atención, animación.
Porque El mercado de la visualización 3D se está desarrollando rápidamente, la capacidad de realizar renderizados hermosos ya no es suficiente para los clientes serios o no es rentable para los artistas. Si desea aprender a visualizar 3D en 3ds Max desde cero y estar muy por encima de los visualizadores 98%, mire el video y lea los detalles en el sitio web.

“Hola, Andrey Kozlov está contigo. Si está viendo este vídeo, lo más probable es que esté interesado en la visualización 3D, en particular en la visualización arquitectónica.
Quizás sea nuevo en este campo o haya estado en él por un tiempo. Llevo 11 años haciendo gráficos 3D y quiero compartir con ustedes la experiencia que he acumulado a lo largo de los años trabajando en efectos especiales, juegos y proyectos arquitectónicos. Trabajé como modelador, visualizador, animador, manager y, como resultado, ahora soy el jefe de mi propio estudio de visualización 3D y efectos especiales. Estoy seguro de que esta información le resultará interesante y desproporcionadamente útil. Por ejemplo:
1) ¿Cómo realizar proyectos a gran escala en una computadora débil?
2) ¿Cómo puede el renderizado ser 4 veces más barato sin tener tu propia granja de renderizado?
3) ¿Dónde puedo conseguir proyectos de tan gran escala y dónde los consigo?
4) Naturalmente, analizaremos todas las etapas de la creación de un proyecto desde el modelado hasta la visualización final y la publicación. Procesando.
5) Veamos los secretos del fotorrealismo.
6) Agregar personas
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Andrey Kozlov estuvo con usted, gracias por su atención y nos vemos nuevamente.

Creación de un comercial de televisión.

Nuestro estudio produce vídeos de cualquier complejidad. El proceso de creación de uno de los proyectos más interesantes, en mi opinión, se describe a continuación.

En este vídeo de 15 segundos, se utilizan al máximo los gráficos 3D. En el proceso de creación de un vídeo de tan solo 15 segundos, nos enfrentamos al desarrollo del entorno, la animación de los personajes y la simulación de polvo.

Todo comenzó con un guión, se veía así:

“Una ciudad gris y discreta. Personas con caras tristes y cabezas gachas. Vista desde arriba. En el centro aparece una casa multicolor. Piedra, madera, todo tipo de pinturas. Todos los habitantes del pueblo se quedan paralizados. Se vuelven hacia esta casa. Vista desde arriba. El polvo de la construcción se eleva desde el centro hacia las afueras. La ciudad se está ahogando en su nube. El trabajo está en pleno apogeo. El polvo está cayendo. La ciudad está llena de colores. Varias texturas. La gente satisfecha pasea tranquilamente por las calles. Vista desde arriba. Casas de colores forman el nombre de la empresa.
Lema: Nombre del cliente. El arte de la decoración.
El vídeo está basado únicamente en animación 3D”.

El guión es muy colorido, pero no es realista encajarlo todo en 15 segundos, y el tiempo publicitario cuesta mucho dinero y el límite es de sólo 15 segundos.

En primer lugar, se realizaron el guión gráfico y el tiempo.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Para representar el tiempo, se hizo una animación aproximada.

Después de la aprobación, comenzamos a crear la calle. Necesitábamos 2 opciones: antes y después. Se realizaron 2 calles en 2 versiones, las cuales fueron cuidadosamente criticadas y editadas:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокEl trabajo se realizó en 3ds Max, Z-Brush, V-Ray y Photoshop.

Después de muchas modificaciones en el acabado de edificios y calles, el cliente aprobó estas opciones:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Paralelamente al desarrollo de las calles, se trabajó en la animación de personajes. Los personajes en sí fueron tomados en alta calidad, son personas reales escaneadas en un escáner 3D.

La animación se rehizo varias veces hasta que estuvimos contentos con el resultado. (Ver vídeo).

La visualización de la escena y los personajes se realizó por separado, para evitar ruido en la versión final debido a la iluminación Global. Para una escena estática, el GI se calculó por separado para toda la escena a la vez. En el caso de los humanos, el IG se contó en cada cuadro.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]La última etapa es la creación de polvo. Se decidió hacer el polvo en Houdini, porque... Este es el líder absoluto en efectos atmosféricos y el renderizador Mantra lo hace mejor.

En el proceso de crear polvo, se revisó el guión porque quería mostrar mucho, pero solo 15 segundos. El hecho de que la mayor parte del tiempo se dedica al polvo se hizo evidente para todos después de ver la versión intermedia.



Todos estuvieron de acuerdo en el siguiente escenario:

Como resultado, abandonaron a la gente y el polvo, dejando solo el acabado.

Aquí está la versión final: