Arhivi Kategorije: Проекты

Težave s simulacijo tekočine in zakaj je draga?

Cilj je narediti 10 sekund zelo podrobne simulacije tekočine za posnetek od blizu pri 60 slikah na sekundo.

Po približno enem dnevu eksperimentiranja in primerjanja MantaFlowa s Flip Fluisom sem izbral slednjega, saj se MantaFlow glede na ločljivost obnaša zelo nepredvidljivo.

Računal sem, da bo voda dosegla površino bazena v 50 sličicah + potrebujete 10 sekund same animacije pri 60fps, kar ima za posledico simulacijo 650 sličic z ločljivostjo 150 milijonov voxlov. Ta simulacija na Ryzen 3700x je trajala 5 dni.

Nadalje se je izkazalo, da se mešalnik zruši v upodabljanju, če je geometrija v FlipFluids preveč poligonalna. Resnično nisem želel ponoviti simulacije pri nižji ločljivosti in znova čakati več dni. Nekaj dni sem iskal rešitev problema in celo začel razmišljati o vrnitvi na MantaFlow.

Ponovno sem konfiguriral sceno iz Cycles v Octane Render, problem je ostal, zato sem se odločil vrniti v Cycles.

Blender na splošno zelo dobro obvlada veliko število poligonov, težava je v geometriji FlipFluids. Razvijalci dodatkov priznavajo težavo na svojem GitHubu in pišejo, da je na strani Blenderja, saj ne deluje dobro z geometrijo HighPoly, izdelano v Pythonu ali kaj podobnega.

Odločil sem se poskusiti izvoziti geometrijo v Alembic, da jo lahko nato uvozim nazaj, tako da z njo ne bi smelo biti težav. Poskušal sem izvoziti na različne načine, vendar se je vedno končalo s sesutjem mešalnika. En izvoz je trajal celo več kot en dan.

Potem sem na nekem ameriškem forumu našel rešitev, kjer je pisalo, da je treba v geometriji pred izvozom samo zamenjati modifikatorje in odložiti modifikator Smooth, nakar je bila FlipFluids geometrija hitro izvozena v Alembic. Delovalo je. Geometrijo sem izvozil v Alembic, originalno geometrijo FlipFluids skril pred upodabljanjem in vidnim poljem, vendar pustil mehurčke in peno ter uvozil geometrijo Alembic.

Bil sem prijetno presenečen, da je geometrija Alembic ohranila informacije o hitrosti in MotionBlur na vodi je deloval pravilno in prizor ni več sesul. Natančneje, ni vzletelo takoj, ampak malo kasneje.

Zagnal sem render, sesul se je šele naslednji dan, po približno sto sličicah. To je normalno, lahko živiš, pravkar sem ponovno zagnal upodabljanje od tam, kjer se je ustavil.

Na mestu stika curka s površino vode je tekočina videti temna. Sploh ni "modra laguna". Težava so omejitve tehnologije PathTracing. Na tem mestu je ogromno odbojev in lomov od gladine vode in mehurčkov, upodabljalnik pa prešteje največ 12 odbojev, nato pa nariše črnino. Seveda lahko nastavite ne 12, ampak 128, 1024 itd., Toda potem bomo na rezultat upodabljanja čakali mesece. Zato sem v mehurčke dodala turkizno samosijanje, v samo vodo pa 10x manj enakega samosijanja. Podboja ni več, čas upodabljanja se ni spremenil. Upodabljam od začetka. Hkrati sem se odločil, da ne začnem od okvirja 50, ampak od okvirja 100, kjer so tresljaji vidni že na površini vode. Dodal sem tudi svetlost izvorom svetlobe in malo megle vodi.

Po nekaj časa testiranja sem opazil, da se v Blenderju 3.5 scena obnaša precej bolj stabilno kot v različici 3.6, zato sem se odločil nadaljevati z delom v njej. Materiale s kartico Mix je bilo treba na novo konfigurirati, ker v različici 3.6 deluje drugače, prve okvirje pa bo treba ponovno upodobiti, ker zdaj nekateri materiali izgledajo nekoliko drugače.

Drugi dan kasneje sem pogledal prve sekunde nastale animacije in opazil, da se rastline ne zibljejo v vetru, kot sem načrtoval, na vejah ni bilo teksture in manjkala je trava. Problem je v tem, da sem projekt naredil na prenosniku, simulacijo in renderiranje pa na PC-ju, na PC-ju na verziji 3.5 pa je bila stara verzija vegetation addons. Ponovno namestil vegetacijski dodatek, ponovno konfiguriral vegetacijo. Ponovno namestil vtičnik za travo, znova konfiguriral travo. Nastavil sem ponovno upodobitev animacije.

Odkril sem program Batch Render Creator, zahvaljujoč njemu se je število zrušitev med upodabljanjem še bolj zmanjšalo.

Samosijaj iz tega kota, blizu temne razpoke, kjer teče voda, ne izgleda zelo dobro. Na žalost blender nima zemljevida distance, ki je na voljo v 3ds Maxu in Coroni, zato boste morali znova upodabljati različico brez samosvetenja in ju zmešati v AfterEffectsu, da ne bo samosijanja v območju ​vrzel, obstaja pa tudi drugje.

Težave so bile tudi druge, na primer s položajem kamere, ker sem začetek animacije premaknil s 50. na 100. del sem moral tudi renderirati. In moral sem se ukvarjati z Geometry Nodes, da sem odrezal dno blizu vode, saj nisem naredil simulacije za celotno globino bazena.

Kot odgovor morebitnim kritikom, ki še nikoli niso naredili česa takega, a verjamejo, da je pri Houdiniju ali PhoenixFD manj težav in je vse mogoče narediti hitreje, predlagam, da najprej naredite 150+ milijonov voxel simulacije in jo upodabljate na GPU skupaj z z animirano vegetacijo in premiki, nato pa napišite, koliko časa vam je vzelo in na katere nianse in nekompatibilnosti ste naleteli.

Projekt otoka za nakupovalni center

Naš studio ustvarja projekte za otoke in razstavne prostore, od skic do 3D vizualizacij in risb v AutoCAD-u. Primer več naših del za franšizo Solntseturn je spodaj:

3D model je narisan v dejanskem merilu prava fotografija.

3D model je narisan v dejanskem merilu prava fotografija.

Razvoj idejnega projekta za “otok” za trgovski center od skic do 3D vizualizacije in risanja v AutoCAD-u.

Naročite projekt otoka na ključ - +7(985)468-80-21 ali mail@andreykozlov.ru

Cena:

Vizualizacija vašega koncepta na podlagi vaših skic in referenc - 20.000 rubljev.

Vizualizacija vašega koncepta na podlagi vaših skic in referenc + video prelet - 30.000 RUR.

Ekspresno oblikovanje, vizualizacija in video prelet, brez vaše skice, samo na podlagi referenc, brez urejanj - 40.000 rubljev.

Video vabilo na tečaj 3ds Max na Tajskem.

Prijavite se na tečaj tukaj tai.andreykozlov.ru

Izdelava

O videu:

Ta video je aktivno uporabljal 3D sledenje, tipkanje, 3D animacijo znakov, barvno korekcijo, 3D modeliranje, teksturiranje in 3D vizualizacijo.
Del videa je bil posnet na zelenem zaslonu z markerji, za statične posnetke - brez.
Med naknadno obdelavo in sestavljanjem so bili dodani naslednji učinki: globinska ostrina (na podlagi karte zglobine), zameglitev gibanja in korekcija barv.

Glavna težava je bila prekrivanje belih markerjev, saj sem moral to narediti ročno, in sledenje gibanju kamere, saj so bile markerji samo v ozadju. Za prihodnost smo prišli do dobrih zaključkov, da bi morali biti oznake zelene ali drugačne barve ali modre, vendar ne bele, prav tako pa morate namestiti nekaj stolpcev z oznakami bližje kameri.

Kot pravijo, se iz napak učiš. Veseli nas, da smo naredili nekaj napredka pri razporeditvi osvetlitve, naknadni obdelavi, stabilizaciji slike in upamo, da vas naslednji projekti ne bodo pustili čakati in bodo še bolj kakovostni.

O intenzivu:

27. oktobra se začne najobsežnejši tečaj arhitekturne vizualizacije in, pozor, animacije.
Ker Trg 3D vizualizacije se hitro razvija, sposobnost izdelave lepih renderjev ne zadošča več za resne kupce oziroma ni več dobičkonosna za izvajalce. Če se želite naučiti 3D vizualizacije v 3ds Max od začetka in se postaviti z glavo nad vizualizatorje 98%, si oglejte videoposnetek in preberite podrobnosti na spletnem mestu.

»Pozdravljeni, Andrej Kozlov je z vami. Če gledate ta video, vas verjetno zanima 3D vizualizacija, še posebej arhitekturna vizualizacija.
Morda ste novi na tem področju ali ste na njem že nekaj časa. S 3D grafiko se ukvarjam že 11 let in z vami želim deliti izkušnje, ki sem jih nabral v letih dela na posebnih učinkih, igrah in arhitekturnih projektih. Delal sem kot modelar, vizualizator, animator, menedžer in posledično sem sedaj vodja lastnega studia za 3D vizualizacijo in posebne učinke. Prepričan sem, da vam bodo te informacije zanimive in nesorazmerno koristne. Na primer:
1) Kako narediti obsežne projekte na šibkem računalniku?
2) Kako je lahko renderiranje 4-krat cenejše, ne da bi imeli lastno render farm?
3) Kje lahko dobim tako obsežne projekte in kje jih dobim?
4) Seveda bomo analizirali vse faze izdelave projekta od modeliranja do končne vizualizacije in objave. obravnavati.
5) Poglejmo si skrivnosti fotorealizma
6) Dodajanje ljudi
7) Animacija
8) upodabljanje animacije
И много другого интересного 😉

Vse te zanimive informacije lahko dobite v 2 tednih na Tajskem.
Vabim vas na 2-tedenski intenzivni tečaj, ki bo potekal daleč od rutine, dela in vsakdana. Tukaj se boste zaljubili v poklic 3D vizualizatorja, postal bo vaš hobi. Polovico dneva se boste ukvarjali s svojim hobijem, drugo polovico dneva boste ležali na plaži, se potapljali, plavali in sončili. nič vas ne bo zmotilo ali zavrglo, lahko se boste popolnoma potopili v učenje nečesa novega in zanimivega zase. Srečali in izmenjali izkušnje bomo podnevi, ko zunaj tako rekoč ni kaj početi, v udobni klimatizirani sobi nedaleč od hotela. Če se želite prijaviti ali izvedeti več podrobnosti, pojdite na tai.andreykozlov.ru
Z vami je bil Andrej Kozlov, hvala za pozornost in se vidimo spet.

Izdelava TV reklame

Naš studio izdeluje video posnetke katere koli zahtevnosti. Postopek ustvarjanja enega najbolj zanimivih, po mojem mnenju, projektov je opisan spodaj.

V tem 15-sekundnem videu je 3D grafika uporabljena čim bolj. V procesu ustvarjanja le 15-sekundnega videa smo se soočili z razvojem okolja, animacijo likov in simulacijo prahu.

Vse se je začelo s scenarijem, ki je izgledal nekako takole:

»Neugledno, sivo mesto. Ljudje žalostnih obrazov in povešenih glav. Pogled od zgoraj. V središču se prikaže večbarvna hiša. Kamen, les, vse vrste barv. Vsi meščani zmrznejo na mestu. Zavijejo proti tej hiši. Pogled od zgoraj. Gradbeni prah se dviga iz centra na obrobje. Mesto se utaplja v svojem oblaku. Delo je v polnem teku. Prah pada. Mesto je polno barv. Različne teksture. Zadovoljni ljudje se ležerno sprehajajo po ulicah. Pogled od zgoraj. Pisane hiše sestavljajo ime podjetja.
Slogan: Ime stranke. Umetnost dekoracije.
Video temelji le na 3D animaciji.”

Scenarij je zelo barvit, vendar je nerealno vse skupaj strniti v 15 sekund, čas oglaševanja pa stane veliko denarja in omejitev je le 15 sekund.

Najprej sta bila narejena snemalna knjiga in čas.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Za predstavitev časa je bila narejena približna animacija

Po odobritvi smo začeli z ustvarjanjem ulice. Potrebovali smo 2 možnosti: prej in potem. 2 ulici sta bili narejeni v 2 različicah, ki sta bili skrbno kritizirani in urejeni:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокDelo je potekalo v programih 3ds Max, Z-Brush, V-Ray in Photoshop.

Po številnih spremembah končne obdelave zgradb in ulic je stranka odobrila te možnosti:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Vzporedno z razvojem ulic je potekalo delo na animaciji likov. Sami liki so bili posneti v visoki kakovosti, to so resnični ljudje, skenirani na 3D skenerju.

Animacijo smo večkrat predelali, dokler nismo bili zadovoljni z rezultatom. (Oglejte si video).

Vizualizacija scene in likov je bila narejena ločeno, da bi se izognili šumu v končni različici zaradi globalne osvetlitve. Za statično sceno je bil GI izračunan ločeno za celotno sceno hkrati. Pri ljudeh je bil GI preštet v vsakem okvirju.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Zadnja stopnja je ustvarjanje prahu. Odločeno je bilo, da se prah dvigne v Houdinija, ker ... To je absolutni vodja pri atmosferskih učinkih in upodabljalnik Mantra to najbolje obnese.

V procesu ustvarjanja prahu je bil scenarij popravljen, ker sem hotel pokazati veliko, vendar le 15 sekund. Dejstvo, da se levji delež časa porabi za prah, je postalo jasno vsem po ogledu vmesne različice.



Vsi so se strinjali z naslednjim scenarijem:

Posledično so zapustili ljudi in prah, ostali so samo zaključna dela.

Tukaj je končna različica: