Архив на категория: Проекты

Проблеми със симулацията на течности и защо е скъпа?

Целта е да се направят 10 секунди много детайлна флуидна симулация за снимка в близък план при 60 кадъра в секунда.

След като прекарах около ден в експериментиране и сравняване на MantaFlow с Flip Fluis, избрах последния, тъй като MantaFlow се държи много непредсказуемо в зависимост от резолюцията.

Прецених, че водата ще достигне повърхността на басейна за 50 кадъра + имате нужда от 10 секунди от самата анимация при 60fps, което води до симулация от 650 кадъра с резолюция 150 милиона воксела. Тази симулация на Ryzen 3700x отне 5 дни.

Освен това се оказа, че блендерът се срива в рендера, ако геометрията във FlipFluids е твърде висока полигонална. Наистина не исках да правя отново симулацията с по-ниска разделителна способност и да чакам отново няколко дни. Прекарах няколко дни в търсене на решение на проблема и дори започнах да мисля да се върна към MantaFlow.

Преконфигурирах сцената от Cycles на Octane Render, проблемът продължаваше, така че реших да се върна към Cycles.

Blender като цяло се справя много добре с голям брой полигони, проблемът е в геометрията на FlipFluids. Разработчиците на добавките признават проблема в своя GitHub и пишат, че той е от страна на Blender, тъй като не работи добре с HighPoly геометрия, направена в Python или нещо подобно.

Реших да опитам да експортирам геометрията в Alembic, за да мога след това да я импортирам обратно, така че не би трябвало да има проблеми с нея. Опитах да експортирам по различни начини, но винаги завършваше със срив на блендера. Един износ дори отне повече от ден.

След това в един американски форум намерих решение, където се казва, че в геометрията преди експортиране просто трябва да смените модификаторите и да поставите модификатора Smooth надолу, след което геометрията на FlipFluids бързо се експортира в Alembic. Проработи. Експортирах геометрията в Alembic, скрих оригиналната геометрия на FlipFluids от рендирането и прозореца за изглед, но оставих мехурчетата и пяната и импортирах геометрията на Alembic.

Бях приятно изненадан, че геометрията на Alembic запази информацията за скоростта и MotionBlur върху водата работи правилно и сцената вече не се срива. По-точно, не излетя веднага, а малко по-късно.

Пуснах рендера, заби чак на следващия ден, след около стотина кадъра. Нормално е, можете да живеете, току-що рестартирах рендера от мястото, където спря.

В точката на контакт на струята с повърхността на водата течността изглежда тъмна. Изобщо не е „синя лагуна“. Проблемът е в ограниченията на технологията PathTracing. На това място има огромен брой отражения и пречупвания от повърхността на водата и мехурчетата, а рендерът отчита максимум 12 отражения и след това рисува чернота. Можете, разбира се, да зададете не 12, а 128, 1024 и т.н., но тогава ще чакаме месеци за резултата от рендеринга. Затова добавих тюркоазено самосияние към мехурчетата и 10 пъти по-малко от същото самосияние към самата вода. Джамът е изчезнал, времето за рендиране не се е променило. Рендирам от самото начало. В същото време реших да започна не от рамка 50, а от рамка 100, където вече се виждат вибрации на повърхността на водата. Добавих и яркост към източниците на светлина и малко мъгла към водата.

След известно време на тестване забелязах, че в Blender 3.5 сцената се държи много по-стабилно, отколкото във версия 3.6, така че реших да продължа да работя в нея. Материалите с картата Mix трябваше да бъдат преконфигурирани, тъй като във версия 3.6 тя работи по различен начин и първите кадри ще трябва да бъдат повторно изобразени, защото сега някои материали изглеждат малко по-различно.

Друг ден по-късно погледнах първите секунди на получената анимация и забелязах, че растенията не се люлееха от вятъра, както планирах, нямаше текстура по клоните и тревата я нямаше. Проблемът е, че направих проекта на лаптоп, а симулацията и рендирането на компютър, а на компютъра на версия 3.5 имаше стара версия на вегетационни добавки. Преинсталирах добавката за растителност, преконфигурирах растителността. Преинсталирах приставката за трева, преконфигурирах тревата. Зададох анимацията да се рендира отново.

Открих програмата Batch Render Creator, благодарение на нея броят на сривовете по време на рендиране намаля още повече.

Самосветенето от този ъгъл, близо до тъмната пукнатина, откъдето изтича водата, не изглежда много добре. За съжаление, blender няма карта на разстоянието, която е налична в 3ds Max и Corona, така че ще трябва да изобразите версията без самосветене отново и да ги смесите в AfterEffects, така че да няма самосветене в областта на ​празнината, но има и на други места.

Имаше и други проблеми, например с позицията на камерата, защото изместих началото на анимацията от кадър 50 на кадър 100, а също така трябваше да рендерирам отново част от нея. И трябваше да се занимавам с Geometry Nodes, за да отрежа дъното близо до водата, тъй като не направих симулацията за цялата дълбочина на басейна.

В отговор на потенциални критици, които никога не са правили нещо подобно, но вярват, че в Houdini или PhoenixFD има по-малко проблеми и всичко може да се направи по-бързо, предлагам първо да направите 150+ милиона вокселна симулация и да я рендирате на графичния процесор заедно с анимирана растителност и денивелация, а след това напишете колко време ви е отнело и какви нюанси и несъвместимости сте срещнали.

Островен проект за търговски център

Нашето студио създава проекти за острови и изложбени щандове, от скици до 3D визуализации и чертежи в AutoCAD. Пример за няколко от нашите произведения за франчайза Solntseturn е по-долу:

3D моделът е начертан в действителния мащаб истинска снимка.

3D моделът е начертан в действителния мащаб истинска снимка.

Разработване на дизайнерски проект за „остров” за търговски център от скици до 3D визуализация и чертеж в AutoCAD.

Поръчайте проект за остров до ключ - +7(985)468-80-21 или mail@andreykozlov.ru

Цена:

Визуализация на вашата концепция въз основа на вашите скици и референции - 20 000 рубли.

Визуализация на вашата концепция въз основа на вашите скици и референции + видео прелитане - 30 000 рубли.

Експресен дизайн, визуализация и видео прелитане, без вашата скица, само въз основа на препратки, без редакции - 40 000 рубли.

Видео покана за курса по 3ds Max в Тайланд.

Регистрирайте се за курса тук tai.andreykozlov.ru

Създаване на

Относно видеото:

Това видео използва активно 3D проследяване, клавиатура, 3D анимация на герои, корекция на цветовете, 3D моделиране, текстуриране и 3D визуализация.
Част от видеото е заснето на зелен екран с маркери, за статични кадри - без.
По време на последваща обработка и композиране бяха добавени следните ефекти: дълбочина на рязкост (на базата на zdepth карта), замъгляване на движението и корекция на цвета.

Основната трудност беше прикриването на белите маркери, тъй като трябваше да го правя ръчно, и проследяването на движението на камерата, тъй като маркерите бяха само на заден план. За в бъдеще стигнахме до добри заключения, че маркерите трябва да бъдат направени или зелени с различен нюанс, или сини, но не бели, а също така трябва да инсталирате няколко колони с маркери по-близо до камерата.

Както се казва, човек се учи от грешките. Радваме се, че постигнахме известен напредък в подредбата на осветлението, пост-обработката, стабилизацията на изображението и се надяваме, че следващите проекти няма да ви карат да чакате и ще бъдат с още по-високо качество.

Относно интензива:

На 27 октомври стартира най-изчерпателният курс по архитектурна визуализация и, внимание, анимация.
защото Пазарът на 3D визуализация се развива бързо, способността да се правят красиви рендери вече не е достатъчна за сериозните клиенти или не е печеливша за изпълнителите. Ако искате да научите 3D визуализация в 3ds Max от нулата и да се изправите с глава над визуализаторите 98%, гледайте видеоклипа и прочетете подробностите на уебсайта.

„Здравейте, Андрей Козлов е с вас. Ако гледате това видео, най-вероятно се интересувате от 3D визуализация, по-специално от архитектурна визуализация.
Може би сте нов в тази област или сте в нея от известно време. Занимавам се с 3D графики вече 11 години и искам да споделя с вас опита, който съм натрупал през годините работа по специални ефекти, игри и архитектурни проекти. Работил съм като моделист, визуализатор, аниматор, мениджър и в резултат на това сега съм ръководител на собствено студио за 3D визуализация и специални ефекти. Сигурен съм, че тази информация ще ви бъде интересна и несъразмерно полезна. Например:
1) Как да правя мащабни проекти на слаб компютър?
2) Как рендирането може да бъде 4 пъти по-евтино, без да имате собствена рендер ферма?
3) Откъде мога да взема такива мащабни проекти и къде да ги взема?
4) Естествено ще анализираме всички етапи на създаване на проект от моделиране до финална визуализация и публикуване. обработка.
5) Нека да разгледаме тайните на фотореализма
6) Добавяне на хора
7) Анимация
8) изобразяване на анимация
И много другого интересного 😉

Можете да получите цялата тази интересна информация за 2 седмици в Тайланд.
Каня ви на 2-седмичен интензивен курс, който ще се проведе далеч от рутината, работата и ежедневието. Тук ще се влюбите в професията на 3D визуализатор, тя ще се превърне във ваше хоби. Половината ден ще се занимавате с хобито си, другата половина ще лежите на плажа, гмуркане, плуване и слънчеви бани. нищо няма да ви разсейва или отблъсква, ще можете напълно да се потопите в научаването на нещо ново и интересно за себе си. Ще се срещаме и обменяме опит през деня, когато навън няма какво да правим, в удобна климатизирана стая недалеч от хотела. За да се регистрирате или да научите повече подробности, отидете на tai.andreykozlov.ru
Андрей Козлов беше с вас, благодаря ви за вниманието и до нови срещи.

Създаване на телевизионна реклама

Нашето студио произвежда видеоклипове с всякаква сложност. Процесът на създаване на един от най-интересните, според мен, проекти е описан по-долу.

В този 15-секунден видеоклип 3D графиките са използвани възможно най-много. В процеса на създаване само на 15-секундно видео се сблъскахме с развитието на околната среда, анимация на герои и симулация на прах.

Всичко започна със скрипт, който изглеждаше така:

„Незабележим, сив град. Хора с тъжни лица и наведени глави. Поглед отгоре. В центъра се появява многоцветна къща. Камък, дърво, всякакви бои. Всички жители на града замръзват на местата си. Обръщат се към тази къща. Поглед отгоре. Строителният прах се вдига от центъра към покрайнините. Градът се дави в своя облак. Работата е в разгара си. Прахът пада. Градът е пълен с цветове. Различни текстури. Доволни хора бавно се разхождат по улиците. Поглед отгоре. Цветните къщи съставляват името на компанията.
Слоган: Име на клиента. Изкуството на декорацията.
Видеото е базирано само на 3D анимация.”

Сценарият е много колоритен, но е нереалистично да се побере всичко в 15 секунди, а времето за реклама струва много пари и ограничението е само 15 секунди.

На първо място, сценарият и времето бяха направени.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

За представяне на времето е направена приблизителна анимация

След одобрение започнахме да създаваме улицата. Трябваха ни 2 варианта: преди и след. 2 улици бяха направени в 2 версии, които бяха внимателно критикувани и редактирани:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРаботата е извършена в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

След много промени в довършителните работи на сгради и улици, клиентът одобри следните опции:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Успоредно с развитието на улиците се работи върху анимацията на героите. Самите герои са заснети с високо качество, това са реални хора, сканирани на 3D скенер.

Анимацията беше преработена няколко пъти, докато не бяхме доволни от резултата. (Вижте видеото).

Визуализацията на сцената и героите е направена отделно, за да се избегне шум във финалната версия поради глобалното осветление. За статична сцена GI се изчислява отделно за цялата сцена наведнъж. За хората GI се брои във всеки кадър.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последният етап е създаването на прах. Беше решено да се направи прахта в Худини, защото... Това е абсолютният лидер в атмосферните ефекти и рендърът Mantra прави това най-добре.

В процеса на създаване на прах сценарият беше преработен, защото исках да покажа много, но само 15 секунди. Фактът, че лъвският дял от времето се изразходва за прах, стана очевиден за всички, след като прегледаха междинната версия.



Всички се съгласиха със следния сценарий:

В резултат на това те изоставиха хора и прах, оставяйки само довършителните работи.

Ето окончателната версия: