أرشيف التصنيف: Проекты

مشاكل محاكاة السوائل ولماذا هي مكلفة؟

الهدف هو إجراء 10 ثوانٍ من محاكاة السوائل المفصلة للغاية للقطة قريبة بمعدل 60 إطارًا في الثانية.

بعد قضاء حوالي يوم في تجربة ومقارنة MantaFlow مع Flip Fluis، اخترت الأخير، حيث يتصرف MantaFlow بشكل غير متوقع للغاية، اعتمادًا على الدقة.

اعتقدت أن الماء سيصل إلى سطح حوض السباحة في 50 إطارًا + تحتاج إلى 10 ثوانٍ من الرسوم المتحركة نفسها بمعدل 60 إطارًا في الثانية، مما يؤدي إلى محاكاة 650 إطارًا بدقة 150 مليون فوكسل. استغرقت هذه المحاكاة على Ryzen 3700x 5 أيام.

علاوة على ذلك، اتضح أن الخلاط يتعطل أثناء العرض إذا كانت الهندسة في FlipFluids متعددة الأضلاع بدرجة عالية جدًا. لم أرغب حقًا في إجراء المحاكاة مرة أخرى بدقة أقل والانتظار عدة أيام مرة أخرى. قضيت بضعة أيام في البحث عن حل للمشكلة، حتى أنني بدأت أفكر في العودة إلى MantaFlow.

لقد قمت بإعادة تكوين المشهد من Cycles إلى Octane Render، واستمرت المشكلة، لذلك قررت العودة إلى Cycles.

يتعامل Blender بشكل عام مع عدد كبير من المضلعات بشكل جيد للغاية، والمشكلة تكمن في هندسة FlipFluids. يعترف مطورو الإضافات بالمشكلة على GitHub ويكتبون أنها موجودة على جانب Blender لأنها لا تعمل بشكل جيد مع هندسة HighPoly المصنوعة في Python أو شيء من هذا القبيل.

قررت أن أحاول تصدير الشكل الهندسي إلى Alembic حتى أتمكن من استيراده مرة أخرى، لذلك لا ينبغي أن يكون هناك أي مشاكل معه. لقد حاولت التصدير بطرق مختلفة، لكن الأمر انتهى دائمًا بتعطل الخلاط. حتى أن عملية تصدير واحدة استغرقت أكثر من يوم.

ثم وجدت حلاً في أحد المنتديات الأمريكية حيث قيل أنه في الهندسة قبل التصدير، تحتاج فقط إلى تبديل المعدلات ووضع معدّل Smooth جانبًا، وبعد ذلك تم تصدير هندسة FlipFluids بسرعة إلى Alembic. انها عملت. لقد قمت بتصدير الهندسة إلى Alembic، وأخفيت هندسة FlipFluids الأصلية من العرض ومنفذ العرض، لكنني تركت الفقاعات والرغوة، واستوردت الهندسة Alembic.

لقد فوجئت بسرور بأن هندسة الإمبيق احتفظت بمعلومات السرعة وأن MotionBlur على الماء يعمل بشكل صحيح ولم يعد المشهد يتعطل. بتعبير أدق، لم تقلع على الفور، ولكن بعد ذلك بقليل.

لقد أطلقت العرض، ولكنه تعطل في اليوم التالي فقط، بعد حوالي مائة إطار. إنه أمر طبيعي، يمكنك العيش، لقد قمت للتو بإعادة تشغيل التصيير من حيث توقف.

عند نقطة تماس التيار مع سطح الماء، يبدو السائل داكنًا. ليست "بحيرة زرقاء" على الإطلاق. تكمن المشكلة في القيود المفروضة على تقنية PathTracing. يوجد في هذا المكان عدد هائل من الانعكاسات والانكسارات من سطح الماء والفقاعات، ويقوم الرندر بإحصاء 12 انعكاسًا كحد أقصى، ثم يرسم السواد. يمكنك، بالطبع، تعيين ليس 12، ولكن 128، 1024، وما إلى ذلك، ولكن بعد ذلك سننتظر أشهرًا للحصول على نتيجة العرض. لذلك، أضفت توهجًا ذاتيًا باللون الفيروزي إلى الفقاعات و10 مرات أقل من نفس التوهج الذاتي إلى الماء نفسه. لقد اختفت الدعامة، ولم يتغير وقت العرض. أنا أعرض من البداية. في الوقت نفسه، قررت أن أبدأ ليس من الإطار 50، ولكن من الإطار 100، حيث تكون الاهتزازات مرئية بالفعل على سطح الماء. أضفت أيضًا السطوع إلى مصادر الضوء والقليل من الضباب إلى الماء.

بعد مرور بعض الوقت من الاختبار، لاحظت أنه في Blender 3.5، يتصرف المشهد بشكل أكثر استقرارًا مما كان عليه في الإصدار 3.6، لذلك قررت مواصلة العمل فيه. كان لا بد من إعادة تكوين المواد التي تحتوي على بطاقة Mix، لأنها تعمل بشكل مختلف في الإصدار 3.6، وسيتعين إعادة عرض الإطارات الأولى، لأن بعض المواد الآن تبدو مختلفة قليلاً.

وبعد يوم آخر، نظرت إلى الثواني الأولى من الرسوم المتحركة الناتجة ولاحظت أن النباتات لم تتمايل في مهب الريح بالطريقة التي خططت لها، ولم يكن هناك أي نسيج على الفروع وكان العشب مفقودًا. المشكلة هي أنني قمت بتنفيذ المشروع على جهاز كمبيوتر محمول، والمحاكاة والعرض على جهاز كمبيوتر، وعلى جهاز الكمبيوتر الإصدار 3.5، كان هناك إصدار قديم من الإضافات النباتية. أعدت تثبيت ملحق الغطاء النباتي، وأعدت تكوين الغطاء النباتي. إعادة تثبيت البرنامج المساعد للعشب، وإعادة تكوين العشب. لقد قمت بتعيين الرسوم المتحركة ليتم عرضها مرة أخرى.

لقد اكتشفت برنامج Batch Render Creator، وبفضله انخفض عدد الأعطال أثناء العرض بشكل أكبر.

التوهج الذاتي من هذه الزاوية، بالقرب من الشق المظلم حيث يتدفق الماء، لا يبدو جيدًا جدًا. لسوء الحظ، لا يحتوي الخلاط على خريطة المسافة، وهي متوفرة في 3ds Max وCorona، لذلك سيتعين عليك تصيير النسخة بدون توهج ذاتي مرة أخرى ومزجها في AfterEffecs حتى لا يكون هناك توهج ذاتي في منطقة الفجوة، ولكن هناك في أماكن أخرى.

كانت هناك أيضًا مشكلات أخرى، على سبيل المثال مع موضع الكاميرا، لأنني قمت بتحويل بداية الرسوم المتحركة من الإطار 50 إلى الإطار 100، واضطررت أيضًا إلى إعادة عرض بعض منها. واضطررت إلى العبث بالعقد الهندسية لقطع الجزء السفلي بالقرب من الماء، لأنني لم أقم بالمحاكاة لعمق حوض السباحة بأكمله.

ردًا على النقاد المحتملين الذين لم يفعلوا شيئًا كهذا من قبل، لكنهم يعتقدون أنه في Houdini أو PhoenixFD توجد مشكلات أقل ويمكن القيام بكل شيء بشكل أسرع، أقترح عليك أولاً إجراء محاكاة لأكثر من 150 مليون فوكسل وعرضها على وحدة معالجة الرسومات جنبًا إلى جنب مع النباتات المتحركة والإزاحة، ثم اكتب المدة التي استغرقتها وما هي الفروق الدقيقة وعدم التوافق التي واجهتها.

مشروع جزيرة لمركز تسوق

يقوم الاستوديو الخاص بنا بإنشاء مشاريع للجزر ومنصات العرض، بدءًا من الرسومات التخطيطية وحتى التصورات والرسومات ثلاثية الأبعاد في برنامج AutoCAD. فيما يلي مثال على العديد من أعمالنا الخاصة بامتياز Solntseturn:

يتم رسم النموذج ثلاثي الأبعاد إلى المقياس الفعلي الصورة الحقيقية.

يتم رسم النموذج ثلاثي الأبعاد إلى المقياس الفعلي الصورة الحقيقية.

تطوير مشروع تصميم "جزيرة" لمركز تسوق من الرسومات التخطيطية إلى التصور ثلاثي الأبعاد والرسم على برنامج أوتوكاد.

اطلب مشروع جزيرة جاهزة - +7(985)468-80-21 أو mail@andreykozlov.ru

سعر:

تصور مفهومك بناءً على الرسومات والمراجع الخاصة بك - 20000 روبل.

تصور المفهوم الخاص بك بناءً على الرسومات والمراجع الخاصة بك + فيديو سريع - 30000 روبية هندية.

التصميم السريع والتصور والفيديو السريع، بدون الرسم التخطيطي الخاص بك، بناءً على المراجع فقط، بدون تعديلات - 40000 روبل.

دعوة فيديو لدورة 3ds Max في تايلاند.

سجل للدورة هنا tai.andreykozlov.ru

معموله من

حول الفيديو:

استخدم هذا الفيديو بشكل فعال التتبع ثلاثي الأبعاد، والمفتاح، والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد للشخصية، وتصحيح الألوان، والنمذجة ثلاثية الأبعاد، والتركيب، والتصور ثلاثي الأبعاد.
تم تصوير جزء من الفيديو على شاشة خضراء باستخدام علامات، وللقطات الثابتة - بدونها.
أثناء المعالجة اللاحقة والتركيب، تمت إضافة التأثيرات التالية: عمق المجال (استنادًا إلى خريطة العمق z)، وطمس الحركة، وتصحيح الألوان.

كانت الصعوبة الرئيسية هي إخفاء العلامات البيضاء، حيث كان علي أن أفعل ذلك يدويًا، وتتبع حركة الكاميرا، حيث كانت العلامات في الخلفية فقط. بالنسبة للمستقبل، توصلنا إلى استنتاجات جيدة مفادها أن العلامات يجب أن تكون إما خضراء بظلال مختلفة، أو زرقاء، ولكن ليست بيضاء، وتحتاج أيضًا إلى تثبيت عمودين بعلامات أقرب إلى الكاميرا.

كما يقولون، تتعلم من الأخطاء. يسعدنا أننا أحرزنا بعض التقدم في ترتيب الإضاءة والمعالجة اللاحقة وتثبيت الصورة ونأمل ألا تجعلك المشاريع التالية تنتظر وأن تكون ذات جودة أعلى.

حول المكثفة:

في 27 أكتوبر، تبدأ الدورة التدريبية الأكثر شمولاً حول التصور المعماري والانتباه والرسوم المتحركة.
لأن يتطور سوق التصور ثلاثي الأبعاد بسرعة، ولم تعد القدرة على تقديم عروض جميلة كافية للعملاء الجادين أو غير مربحة لفناني الأداء. إذا كنت تريد تعلم التصور ثلاثي الأبعاد في 3ds Max من الصفر والوقوف فوق متخيلات 98%، شاهد الفيديو واقرأ التفاصيل على الموقع.

"مرحبًا، أندريه كوزلوف معك. إذا كنت تشاهد هذا الفيديو، فمن المرجح أنك مهتم بالتصور ثلاثي الأبعاد، وخاصة التصور المعماري.
ربما أنت جديد في هذا المجال أو تعمل فيه منذ فترة. لقد قمت بعمل رسومات ثلاثية الأبعاد منذ 11 عامًا وأريد أن أشارككم الخبرة التي تراكمت لدي على مدار سنوات العمل على المؤثرات الخاصة والألعاب والمشاريع المعمارية. لقد عملت كمصمم نماذج، ومتخيل، ورسام رسوم متحركة، ومدير، ونتيجة لذلك، أنا الآن رئيس استوديو التصورات ثلاثية الأبعاد والمؤثرات الخاصة الخاص بي. أنا متأكد من أن هذه المعلومات ستكون مثيرة للاهتمام ومفيدة بشكل غير متناسب بالنسبة لك. على سبيل المثال:
1) كيف يمكن تنفيذ مشاريع واسعة النطاق على جهاز كمبيوتر ضعيف؟
2) كيف يمكن أن يكون العرض أرخص 4 مرات دون أن يكون لديك مزرعة عرض خاصة بك؟
3) أين يمكنني الحصول على مثل هذه المشاريع الكبيرة ومن أين أحصل عليها؟
4) بطبيعة الحال، سنقوم بتحليل جميع مراحل إنشاء المشروع من النمذجة إلى التصور النهائي والنشر. يعالج.
5) دعونا نلقي نظرة على أسرار الواقعية
6) إضافة أشخاص
7) الرسوم المتحركة
8) عرض الرسوم المتحركة
И много другого интересного 😉

يمكنك الحصول على كل هذه المعلومات المثيرة للاهتمام خلال أسبوعين في تايلاند.
أدعوك إلى دورة مكثفة لمدة أسبوعين، والتي ستقام بعيدًا عن الروتين والعمل والحياة اليومية. هنا سوف تقع في حب مهنة التصوير ثلاثي الأبعاد، وسوف تصبح هوايتك. ستمارس هوايتك في نصف اليوم، وستستلقي في النصف الآخر على الشاطئ وتمارس رياضة الغوص والسباحة والحمامات الشمسية. لا شيء سوف يصرف انتباهك أو يطردك، ستكون قادرًا على الانغماس تمامًا في تعلم شيء جديد ومثير للاهتمام لنفسك. سوف نلتقي ونتبادل الخبرات خلال النهار، عندما لا يكون هناك أي شيء يمكن القيام به في الخارج، في غرفة مكيفة مريحة ليست بعيدة عن الفندق. للتسجيل أو معرفة المزيد من التفاصيل، انتقل إلى tai.andreykozlov.ru
كان أندريه كوزلوف معك، شكرًا لك على اهتمامك ونراكم مرة أخرى.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: