Kategoriarkiv: Проекты

Problem med vätskesimulering och varför är det dyrt?

Målet är att göra 10 sekunders mycket detaljerad vätskesimulering för en närbild med 60 bilder per sekund.

Efter att ha tillbringat ungefär en dag med att experimentera och jämföra MantaFlow med Flip Fluis valde jag det senare, eftersom MantaFlow beter sig väldigt oförutsägbart, beroende på upplösningen.

Jag räknade med att vattnet skulle nå poolens yta på 50 bildrutor + du behöver 10 sekunder av själva animeringen vid 60fps, vilket resulterar i en simulering av 650 bildrutor med en upplösning på 150 miljoner voxlar. Denna simulering på Ryzen 3700x tog 5 dagar.

Vidare visade det sig att mixern kraschar i renderingen om geometrin i FlipFluids är för hög polygonal. Jag ville verkligen inte göra simuleringen igen med en lägre upplösning och vänta flera dagar igen. Jag tillbringade ett par dagar med att leta efter en lösning på problemet och började till och med fundera på att återvända till MantaFlow.

Jag konfigurerade om scenen från Cycles till Octane Render, problemet kvarstod, så jag bestämde mig för att återgå till Cycles.

Blender, i allmänhet, hanterar ett stort antal polygoner mycket bra, problemet är med FlipFluids-geometrin. Tilläggsutvecklarna erkänner problemet på sin GitHub och skriver att det är på Blendersidan då det inte fungerar bra med HighPoly-geometri gjord i Python eller något liknande.

Jag bestämde mig för att försöka exportera geometrin till Alembic så att jag sedan kunde importera tillbaka den, så det borde inte vara några problem med det. Jag försökte exportera på olika sätt, men det slutade alltid med att mixern kraschade. En export tog till och med mer än en dag.

Sen på ett amerikanskt forum hittade jag en lösning där det stod att man i geometrin innan man exporterar behöver bara byta modifierare och lägga ner Smooth-modifieraren, varefter FlipFluids-geometrin snabbt exporterades till Alembic. Det fungerade. Jag exporterade geometrin till Alembic, gömde den ursprungliga FlipFluids-geometrin från renderingen och viewporten, men lämnade bubblorna och skummet och importerade Alembic-geometrin.

Jag blev positivt överraskad över att Alembic-geometrin behöll hastighetsinformationen och MotionBlur på vattnet fungerade korrekt och scenen kraschade inte längre. Mer exakt, det tog inte fart direkt, utan lite senare.

Jag startade renderingen, den kraschade först nästa dag, efter ungefär hundra bilder. Det är normalt, du kan leva, jag startade precis om renderingen där den slutade.

Vid kontaktpunkten för strålen med vattenytan ser vätskan mörk ut. Inte en "blå lagun" alls. Problemet är PathTracing-teknikens begränsningar. På denna plats finns det ett stort antal reflektioner och brytningar från vattenytan och bubblor, och renderaren räknar maximalt 12 reflektioner och drar sedan svärta. Du kan naturligtvis inte ställa in 12, utan 128, 1024, etc., men sedan väntar vi månader på renderingsresultatet. Därför tillsatte jag turkos självglöd till bubblorna och 10 gånger mindre av samma självglöd till själva vattnet. Jamben är borta, renderingstiden har inte ändrats. Jag renderar från början. Samtidigt bestämde jag mig för att inte börja från ram 50, utan från ram 100, där vibrationer redan är synliga på vattenytan. Jag lade också till ljusstyrka till ljuskällorna och lite dimma till vattnet.

Efter en tid av testning märkte jag att scenen i Blender 3.5 beter sig mycket stabilare än i version 3.6, så jag bestämde mig för att fortsätta arbeta i den. Material med Mix-kortet var tvungna att konfigureras om, eftersom det i version 3.6 fungerar annorlunda, och de första ramarna kommer att behöva renderas om, för nu ser vissa material lite annorlunda ut.

Ytterligare en dag senare tittade jag på de första sekunderna av den resulterande animationen och märkte att plantorna inte vajade i vinden som jag hade planerat, det fanns ingen struktur på grenarna och gräset saknades. Problemet är att jag gjorde projektet på en bärbar dator, och simuleringen och renderingen på en PC, och på PC:n på version 3.5, fanns det en gammal version av vegetationstillägg. Installerade om vegetationstillägget, konfigurerade om vegetationen. Installerade om plugin för gräs, konfigurerade om gräset. Jag ställde in animationen för att renderas igen.

Jag upptäckte programmet Batch Render Creator, tack vare det minskade antalet krascher under renderingen ännu mer.

Självglöden från denna vinkel, nära den mörka sprickan där vattnet rinner ut, ser inte särskilt bra ut. Tyvärr har blender ingen Distance-karta, som finns i 3ds Max och Corona, så du måste rendera versionen utan självglöd igen och blanda in dem i AfterEffecs så att det inte finns någon självglöd i området gapet, men det finns på andra ställen.

Det fanns också andra problem, till exempel med kamerapositionen, eftersom jag flyttade början av animationen från bildruta 50 till bildruta 100, och jag var också tvungen att återrendera en del av den. Och jag var tvungen att mixtra med Geometry Nodes för att skära av botten nära vattnet, eftersom jag inte gjorde simuleringen för hela poolens djup.

Som svar på potentiella kritiker som aldrig har gjort något liknande, men tror att i Houdini eller PhoenixFD finns det färre problem och allt kan göras snabbare, föreslår jag att du först gör en 150+ miljoner voxelsimulering och renderar den på GPU:n. med animerad vegetation och förskjutning, och skriv sedan ner hur lång tid det tog dig och vilka nyanser och inkompatibiliteter du stött på.

Öprojekt för ett köpcentrum

Vår studio skapar projekt för öar och utställningsmontrar, från skisser till 3D-visualiseringar och ritningar i AutoCAD. Ett exempel på flera av våra verk för Solntseturn-serien är nedan:

3D-modellen ritas till den faktiska skalan in riktigt foto.

3D-modellen ritas till den faktiska skalan in riktigt foto.

Utveckling av ett designprojekt för en ”ö” för ett köpcentrum från skisser till 3D-visualisering och ritning i AutoCAD.

Beställ ett nyckelfärdigt öprojekt - +7(985)468-80-21 eller mail@andreykozlov.ru

Pris:

Visualisering av ditt koncept baserat på dina skisser och referenser - 20 000 rubel.

Visualisering av ditt koncept baserat på dina skisser och referenser + video fly-by - RUR 30 000.

Express design, visualisering och video fly-by, utan din skiss, endast baserat på referenser, utan redigeringar - 40 000 rubel.

Videoinbjudan till 3ds Max-kursen i Thailand.

Anmäl dig till kursen här tai.andreykozlov.ru

Skapande av

Om videon:

Den här videon använde aktivt 3D-spårning, nycklar, 3D-karaktärsanimering, färgkorrigering, 3D-modellering, texturering och 3D-visualisering.
En del av videon spelades in på en grön skärm med markörer, för statiska bilder - utan.
Under efterbearbetning och sammansättning lades följande effekter till: skärpedjup (baserat på zdepth map), rörelseoskärpa och färgkorrigering.

Den största svårigheten var att täcka över de vita markörerna, eftersom jag var tvungen att göra det manuellt, och spåra kamerarörelsen, eftersom markörerna bara var i bakgrunden. För framtiden kom vi till goda slutsatser om att markörerna ska göras antingen gröna av en annan nyans, eller blå, men inte vita, och du måste också installera ett par kolumner med markörer närmare kameran.

Som de säger, man lär sig av misstag. Vi är glada över att vi har gjort några framsteg inom belysningsarrangemang, efterbehandling, bildstabilisering och vi hoppas att de kommande projekten inte kommer att låta er vänta på och kommer att vara av ännu högre kvalitet.

Om intensiven:

Den 27 oktober startar den mest omfattande kursen om arkitektonisk visualisering och uppmärksamhet, animation.
Därför att Marknaden för 3D-visualisering utvecklas snabbt, förmågan att göra vackra renderingar räcker inte längre för seriösa kunder eller är inte lönsam för utförare. Om du vill lära dig 3d-visualisering i 3ds Max från grunden och stå huvud och axlar över 98%-visualiserare, titta på videon och läs detaljerna på hemsidan.

"Hej, Andrey Kozlov är med dig. Om du tittar på den här videon är du troligen intresserad av 3D-visualisering, i synnerhet arkitektonisk visualisering.
Kanske är du ny på detta område eller har varit i det ett tag. Jag har sysslat med 3D-grafik i 11 år nu och jag vill dela med mig av erfarenheten som jag har samlat på mig under åren av att arbeta med specialeffekter, spel och arkitektoniska projekt. Jag arbetade som modellerare, visualiserare, animatör, chef och som ett resultat är jag nu chef för min egen 3D-visualiserings- och specialeffektstudio. Jag är säker på att denna information kommer att vara intressant och oproportionerligt användbar för dig. Till exempel:
1) Hur gör man storskaliga projekt på en svag dator?
2) Hur kan putsningen bli fyra gånger billigare utan att ha en egen putsgård?
3) Var kan jag få tag i så storskaliga projekt och var får jag tag i dem?
4) Naturligtvis kommer vi att analysera alla stadier av att skapa ett projekt från modellering till slutlig visualisering och post. bearbetning.
5) Låt oss titta på fotorealismens hemligheter
6) Lägga till personer
7) Animation
8) animationsrendering
И много другого интересного 😉

Du kan få all denna intressanta information på 2 veckor i Thailand.
Jag bjuder in dig till en 2-veckors intensivkurs, som kommer att äga rum långt från rutin, arbete och vardag. Här kommer du att bli kär i yrket 3D-visualiserare, det kommer att bli din hobby. Halva dagen kommer du att göra din hobby, andra halvan av dagen kommer du att ligga på stranden och dyka, bada och sola. ingenting kommer att distrahera dig eller kasta av dig, du kommer att kunna fördjupa dig helt i att lära dig något nytt och intressant för dig själv. Vi kommer att träffas och utbyta erfarenheter under dagtid, när det praktiskt taget inte finns något att göra utomhus, i ett bekvämt luftkonditionerat rum inte långt från hotellet. För att registrera dig eller ta reda på mer information, gå till tai.andreykozlov.ru
Andrey Kozlov var med dig, tack för din uppmärksamhet och vi ses igen.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: