Kategoriarkiv: Проекты

Problemer med væskesimulering og hvorfor er det dyrt?

Målet er at lave 10 sekunders meget detaljeret væskesimulering til et nærbillede med 60 billeder i sekundet.

Efter at have brugt omkring en dag på at eksperimentere og sammenligne MantaFlow med Flip Fluis, valgte jeg det sidste, da MantaFlow opfører sig meget uforudsigeligt, afhængig af opløsningen.

Jeg regnede med, at vandet ville nå overfladen af poolen i 50 billeder + du skal bruge 10 sekunder af selve animationen ved 60fps, hvilket resulterer i en simulering af 650 billeder med en opløsning på 150 millioner voxels. Denne simulering på Ryzen 3700x tog 5 dage.

Ydermere viste det sig, at blenderen styrter i renderingen, hvis geometrien i FlipFluids er for høj polygonal. Jeg ville virkelig ikke lave simuleringen igen med en lavere opløsning og vente flere dage igen. Jeg brugte et par dage på at lede efter en løsning på problemet, og begyndte endda at tænke på at vende tilbage til MantaFlow.

Jeg omkonfigurerede scenen fra Cycles til Octane Render, problemet fortsatte, så jeg besluttede at vende tilbage til Cycles.

Blender håndterer generelt et stort antal polygoner meget godt, problemet er med FlipFluids-geometrien. Addon-udviklerne indrømmer problemet på deres GitHub og skriver, at det er på Blender-siden, da det ikke fungerer godt med HighPoly-geometri lavet i Python eller sådan noget.

Jeg besluttede at prøve at eksportere geometrien til Alembic, så jeg derefter kunne importere den tilbage, så der skulle ikke være nogen problemer med den. Jeg forsøgte at eksportere på forskellige måder, men det endte altid med, at blenderen styrtede. En eksport tog endda mere end en dag.

Så fandt jeg på et amerikansk forum en løsning, hvor det blev sagt, at man i geometrien inden eksport bare skulle bytte modifikatorerne og sætte Smooth modifieren ned, hvorefter FlipFluids-geometrien hurtigt blev eksporteret til Alembic. Det virkede. Jeg eksporterede geometrien til Alembic, gemte den originale FlipFluids-geometri fra gengivelsen og viewporten, men efterlod boblerne og skummet og importerede Alembic-geometrien.

Jeg var glædeligt overrasket over, at Alembic-geometrien beholdt hastighedsinformationen, og MotionBlur på vandet fungerede korrekt, og scenen styrtede ikke længere ned. Mere præcist tog det ikke fart med det samme, men lidt senere.

Jeg lancerede renderingen, den styrtede først ned næste dag efter omkring hundrede billeder. Det er normalt, du kan leve, jeg har lige genstartet gengivelsen, hvor den stoppede.

I det punkt, hvor strålen er i kontakt med vandoverfladen, ser væsken mørk ud. Slet ikke en "blå lagune". Problemet er PathTracing-teknologiens begrænsninger. På dette sted er der et stort antal refleksioner og brydninger fra vandoverfladen og bobler, og rendereren tæller maksimalt 12 refleksioner og tegner derefter sort. Du kan selvfølgelig ikke sætte 12, men 128, 1024 osv., men så venter vi måneder på gengivelsesresultatet. Derfor tilføjede jeg turkis selvglød til boblerne og 10 gange mindre af samme selvglød til selve vandet. Jamben er væk, gengivelsestiden er ikke ændret. Jeg gengiver fra begyndelsen. Samtidig besluttede jeg at starte ikke fra ramme 50, men fra ramme 100, hvor vibrationer allerede er synlige på vandoverfladen. Jeg tilføjede også lysstyrke til lyskilderne og lidt tåge til vandet.

Efter nogen tids test bemærkede jeg, at i Blender 3.5 opfører scenen sig meget mere stabilt end i version 3.6, så jeg besluttede at fortsætte med at arbejde i den. Materialer med Mix-kortet skulle omkonfigureres, for i version 3.6 fungerer det anderledes, og de første rammer skal gengives igen, for nu ser nogle materialer lidt anderledes ud.

En anden dag senere kiggede jeg på de første sekunder af den resulterende animation og bemærkede, at planterne ikke svajede i vinden, som jeg havde planlagt, der var ingen tekstur på grenene, og græsset manglede. Problemet er, at jeg lavede projektet på en bærbar computer, og simuleringen og gengivelsen på en pc, og på pc'en i version 3.5, var der en gammel version af vegetationstilføjelser. Geninstallerede vegetationstilføjelsen, omkonfigurerede vegetationen. Geninstallerede plugin'et til græs, omkonfigurerede græsset. Jeg indstillede animationen til at blive gengivet igen.

Jeg opdagede Batch Render Creator-programmet, takket være det faldt antallet af nedbrud under gengivelsen endnu mere.

Selvgløden fra denne vinkel, nær den mørke revne, hvor vandet strømmer ud, ser ikke særlig godt ud. Desværre har blenderen ikke et Distance-kort, som fås i 3ds Max og Corona, så du bliver nødt til at rendere versionen uden selvglød igen og blande dem i AfterEffecs, så der ikke er selvglød i området ved ​kløften, men der er andre steder.

Der var også andre problemer, for eksempel med kamerapositionen, fordi jeg flyttede starten af animationen fra frame 50 til frame 100, og jeg var også nødt til at gengive noget af det. Og jeg var nødt til at pille ved Geometry Nodes for at afskære bunden nær vandet, da jeg ikke lavede simuleringen for hele bassinets dybde.

Som svar på potentielle kritikere, der aldrig har gjort noget lignende, men mener, at der i Houdini eller PhoenixFD er færre problemer, og alt kan gøres hurtigere, foreslår jeg, at du først laver en 150+ millioner voxelsimulering og gengiver den på GPU'en med animeret vegetation og forskydning, og skriv derefter ned, hvor lang tid det tog dig, og hvilke nuancer og uforeneligheder du stødte på.

Ø-projekt til indkøbscenter

Vores studie skaber projekter til øer og messestande, fra skitser til 3D-visualiseringer og tegninger i AutoCAD. Et eksempel på flere af vores værker for Solntseturn-franchisen er nedenfor:

3D-modellen er tegnet til den faktiske skala i ægte foto.

3D-modellen er tegnet til den faktiske skala i ægte foto.

Udvikling af et designprojekt for en "ø" til et indkøbscenter fra skitser til 3D visualisering og tegning i AutoCAD.

Bestil et nøglefærdigt ø-projekt - +7(985)468-80-21 eller mail@andreykozlov.ru

Pris:

Visualisering af dit koncept baseret på dine skitser og referencer - 20.000 rubler.

Visualisering af dit koncept baseret på dine skitser og referencer + video fly-by - RUR 30.000.

Udtryk design, visualisering og video fly-by, uden din skitse, kun baseret på referencer, uden redigeringer - 40.000 rubler.

Videoinvitation til 3ds Max Kurset i Thailand.

Tilmeld dig kurset her tai.andreykozlov.ru

Fremstilling af

Om videoen:

Denne video brugte aktivt 3D-sporing, indtastning, 3D-karakteranimation, farvekorrektion, 3D-modellering, teksturering og 3D-visualisering.
En del af videoen er optaget på en grøn skærm med markører, til statiske optagelser - uden.
Under efterbehandling og sammensætning blev følgende effekter tilføjet: dybdeskarphed (baseret på zdepth map), bevægelsessløring og farvekorrektion.

Det største problem var at dække over de hvide markører, da jeg skulle gøre det manuelt, og spore kameraets bevægelser, da markørerne kun var i baggrunden. For fremtiden kom vi til gode konklusioner om, at markørerne skal laves enten grønne i en anden nuance eller blå, men ikke hvide, og du skal også installere et par søjler med markører tættere på kameraet.

Som de siger, man lærer af fejl. Vi er glade for, at vi har gjort nogle fremskridt med belysningsarrangement, efterbehandling, billedstabilisering, og vi håber, at de næste projekter ikke vil lade dig vente og vil være af endnu højere kvalitet.

Om intensiven:

Den 27. oktober starter det mest omfattende kursus om arkitektonisk visualisering og opmærksomhed, animation.
Fordi Markedet for 3D-visualisering udvikler sig hurtigt, evnen til at lave smukke gengivelser er ikke længere nok for seriøse kunder eller er ikke rentabel for kunstnere. Hvis du vil lære 3d-visualisering i 3ds Max fra bunden og stå hoved og skuldre over 98%-visualizere, så se videoen og læs detaljerne på hjemmesiden.

"Hej, Andrey Kozlov er med dig. Hvis du ser denne video, er du højst sandsynligt interesseret i 3D-visualisering, især arkitektonisk visualisering.
Måske er du ny på dette felt eller har været i det i et stykke tid. Jeg har lavet 3D-grafik i 11 år nu, og jeg vil gerne dele den erfaring med dig, som jeg har oparbejdet gennem årene med at arbejde med specialeffekter, spil og arkitektoniske projekter. Jeg arbejdede som modeler, visualizer, animator, manager, og som et resultat er jeg nu leder af mit eget 3D-visualiserings- og specialeffektstudie. Jeg er sikker på, at disse oplysninger vil være interessante og uforholdsmæssigt nyttige for dig. For eksempel:
1) Hvordan laver man store projekter på en svag computer?
2) Hvordan kan rendering være 4 gange billigere uden at have din egen pudsegård?
3) Hvor kan jeg få sådanne store projekter, og hvor får jeg dem?
4) Vi vil naturligvis analysere alle faser i at skabe et projekt fra modellering til endelig visualisering og post. forarbejdning.
5) Lad os se på fotorealismens hemmeligheder
6) Tilføjelse af personer
7) Animation
8) animationsgengivelse
И много другого интересного 😉

Du kan få al denne interessante information på 2 uger i Thailand.
Jeg inviterer til et 2 ugers intensivt forløb, som vil foregå langt fra rutine, arbejde og hverdag. Her vil du forelske dig i erhvervet som 3D visualizer, det bliver din hobby. Halvdelen af dagen vil du dyrke din hobby, den anden halvdel af dagen vil du ligge på stranden og dykke, svømme og solbade. intet vil distrahere dig eller kaste dig ud, du vil være i stand til helt at fordybe dig i at lære noget nyt og interessant for dig selv. Vi mødes og udveksler erfaringer i dagtimerne, hvor der praktisk talt ikke er noget at lave udenfor, i et behageligt klimatiseret værelse ikke langt fra hotellet. For at tilmelde dig eller finde ud af flere detaljer, gå til tai.andreykozlov.ru
Andrey Kozlov var med dig, tak for din opmærksomhed og på gensyn.

Oprettelse af en tv-reklame

Vores studie producerer videoer af enhver kompleksitet. Processen med at skabe et af de mest interessante, efter min mening, projekter er beskrevet nedenfor.

I denne 15 sekunders video bruges 3D-grafik så meget som muligt. I færd med at lave en 15-sekunders video blev vi konfronteret med udviklingen af miljøet, karakteranimation og støvsimulering.

Det hele startede med et script, det så nogenlunde sådan ud:

“En upåfaldende, grå by. Mennesker med triste ansigter og hængende hoveder. Udsigt fra oven. Et flerfarvet hus dukker op i midten. Sten, træ, alle slags maling. Alle byfolk fryser på plads. De vender sig mod dette hus. Udsigt fra oven. Byggestøv stiger fra centrum til udkanten. Byen drukner i sin sky. Arbejdet er i fuld gang. Støvet falder. Byen er fuld af farver. Forskellige teksturer. Tilfredse mennesker spadserer afslappet gennem gaderne. Udsigt fra oven. Farverige huse udgør firmanavnet.
Slogan: Kundens navn. Kunsten at dekorere.
Videoen er kun baseret på 3D-animation."

Manuskriptet er meget farverigt, men det er urealistisk at passe det hele ind på 15 sekunder, og reklametid koster mange penge, og grænsen er kun 15 sekunder.

Først og fremmest var storyboardet og timingen færdig.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

For at repræsentere timingen blev der lavet en omtrentlig animation

Efter godkendelse begyndte vi at skabe gaden. Vi havde brug for 2 muligheder: før og efter. Der blev lavet 2 gader i 2 versioner, som blev nøje kritiseret og redigeret:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокArbejdet er udført i 3ds Max, Z-Brush, V-Ray og Photoshop.

Efter mange ændringer af efterbehandling af bygninger og gader godkendte kunden disse muligheder:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Sideløbende med udviklingen af gaderne blev der arbejdet med karakteranimation. Selve karaktererne er taget i høj kvalitet, det er rigtige mennesker scannet på en 3D-scanner.

Animationen blev lavet om flere gange, indtil vi var tilfredse med resultatet. (Se video).

Visualiseringen af scenen og karaktererne blev udført separat for at undgå støj i den endelige version på grund af global belysning. For en statisk scene blev GI beregnet separat for hele scenen på én gang. For mennesker blev GI talt i hvert billede.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Den sidste fase er at skabe støv. Det blev besluttet at gøre støvet i Houdini, fordi... Dette er den absolutte førende inden for atmosfæriske effekter, og Mantra-rendereren gør dette bedst.

I processen med at skabe støv blev manuskriptet revideret, fordi jeg ville vise en masse, men kun 15 sekunder. Det faktum, at broderparten af tiden bruges på støv, blev tydeligt for alle efter at have set mellemversionen.



Alle var enige om følgende scenarie:

Som et resultat forlod de mennesker og støv og efterlod kun efterbehandlingen.

Her er den endelige version: