Kategori arşivi: Проекты

Akışkan simülasyonuyla ilgili sorunlar ve neden pahalı?

Hedef, saniyede 60 kare hızında yakın çekim için 10 saniyelik son derece ayrıntılı bir akışkan simülasyonu yapmaktır.

MantaFlow'u Flip Fluis ile deneyerek ve karşılaştırarak yaklaşık bir gün geçirdikten sonra ikincisini seçtim çünkü MantaFlow, çözünürlüğe bağlı olarak çok öngörülemez şekilde davranıyor.

Suyun havuz yüzeyine 50 karede ulaşacağını düşündüm + 60 fps'de animasyonun 10 saniyesine ihtiyacınız var, bu da 150 milyon voksel çözünürlükte 650 karelik bir simülasyonla sonuçlanıyor. Ryzen 3700x üzerindeki bu simülasyon 5 gün sürdü.

Dahası, FlipFluids'teki geometri çok yüksek poligonal olduğunda blenderin render sırasında çöktüğü ortaya çıktı. Simülasyonu daha düşük bir çözünürlükte tekrar yapıp birkaç gün daha beklemek istemedim. Birkaç günümü soruna çözüm arayarak geçirdim ve hatta MantaFlow'a dönmeyi düşünmeye başladım.

Sahneyi Cycles'tan Octane Render'a yeniden yapılandırdım, sorun devam etti, bu yüzden Cycles'a dönmeye karar verdim.

Blender genel olarak çok sayıda çokgeni çok iyi işler; sorun FlipFluids geometrisindedir. Eklenti geliştiricileri sorunu GitHub'larında kabul ediyorlar ve Python'da yapılan HighPoly geometrisi veya buna benzer bir şeyle iyi çalışmadığından sorunun Blender tarafında olduğunu yazıyorlar.

Geometriyi Alembic'e aktarmayı denemeye karar verdim, böylece daha sonra geri aktarabilirim, böylece herhangi bir sorun yaşanmaz. Farklı şekillerde dışa aktarmayı denedim ama her zaman blenderin çökmesiyle sonuçlandı. Hatta bir ihracat bir günden fazla sürdü.

Daha sonra bir Amerikan forumunda, geometride dışa aktarmadan önce değiştiricileri değiştirmeniz ve Smooth değiştiriciyi bırakmanız gerektiğinin söylendiği bir çözüm buldum, ardından FlipFluids geometrisi hızlı bir şekilde Alembic'e aktarıldı. İşe yaradı. Geometriyi Alembic'e aktardım, orijinal FlipFluids geometrisini görüntüden ve görünüm alanından sakladım, ancak kabarcıkları ve köpüğü bıraktım ve Alembic geometrisini içe aktardım.

Alembic geometrisinin hız bilgisini korumasına ve su üzerindeki MotionBlur'un doğru çalışmasına ve sahnenin artık çökmemesine hoş bir şekilde şaşırdım. Daha doğrusu hemen değil, biraz sonra havalandı.

Render'ı başlattım, ancak ertesi gün yaklaşık yüz kareden sonra çöktü. Normaldir, yaşayabilirsiniz, az önce renderı kaldığı yerden yeniden başlattım.

Jetin su yüzeyi ile temas ettiği noktada sıvı koyu renkli görünür. Kesinlikle bir “mavi lagün” değil. Sorun PathTracing teknolojisinin sınırlamalarıdır. Bu yerde su yüzeyinden ve kabarcıklardan çok sayıda yansıma ve kırılma var ve oluşturucu maksimum 12 yansımayı sayıyor ve ardından siyahlığı çiziyor. Elbette 12 değil 128, 1024 vb. ayarlayabilirsiniz, ancak o zaman render sonucu için aylarca bekleyeceğiz. Bu nedenle baloncuklara turkuaz kendiliğinden ışıltıyı, suya ise aynı kendiliğinden ışıltıdan 10 kat daha azını ekledim. Pervaz gitti, render süresi değişmedi. Baştan itibaren render alıyorum. Aynı zamanda 50. çerçeveden değil, su yüzeyinde titreşimlerin zaten görülebildiği 100. çerçeveden başlamaya karar verdim. Ayrıca ışık kaynaklarına parlaklık ve suya biraz sis ekledim.

Bir süre test ettikten sonra Blender 3.5'te sahnenin 3.6 sürümüne göre çok daha kararlı davrandığını fark ettim ve üzerinde çalışmaya devam etmeye karar verdim. Mix kartına sahip malzemelerin yeniden yapılandırılması gerekiyordu çünkü sürüm 3.6'da farklı çalışıyor ve ilk karelerin yeniden oluşturulması gerekecek çünkü artık bazı malzemeler biraz farklı görünüyor.

Başka bir gün sonra ortaya çıkan animasyonun ilk saniyelerine baktığımda bitkilerin planladığım gibi rüzgarda sallanmadığını, dallarda doku olmadığını ve çimlerin eksik olduğunu fark ettim. Sorun şu ki, projeyi bir dizüstü bilgisayarda yaptım ve simülasyonu ve görüntülemeyi bir PC'de yaptım ve PC'de sürüm 3.5'te bitki örtüsü eklentilerinin eski bir sürümü vardı. Bitki örtüsü eklentisi yeniden yüklendi, bitki örtüsü yeniden yapılandırıldı. Çim eklentisi yeniden yüklendi, çim yeniden yapılandırıldı. Animasyonu tekrar oluşturulacak şekilde ayarladım.

Batch Render Creator programını keşfettim, onun sayesinde render sırasındaki çökmelerin sayısı daha da azaldı.

Bu açıdan, suyun dışarı aktığı karanlık çatlağın yakınındaki kendi kendine parlama pek iyi görünmüyor. Ne yazık ki, blender'da 3ds Max ve Corona'da bulunan bir Uzaklık haritası yok, bu nedenle kendi kendine parlamayan sürümü tekrar oluşturmanız ve bunları AfterEffecs'te karıştırmanız gerekecek, böylece kendi alanında kendi kendine parlama olmaz. boşluk ama başka yerlerde de var.

Başka sorunlar da vardı, örneğin kamera konumuyla ilgili, çünkü animasyonun başlangıcını 50. kareden 100. kareye kaydırdım ve bir kısmını yeniden oluşturmak zorunda kaldım. Ve simülasyonu havuzun tüm derinliği için yapmadığım için, suya yakın tabanı kesmek için Geometri Düğümleri ile uğraşmak zorunda kaldım.

Hiç böyle bir şey yapmayan ancak Houdini veya PhoenixFD'de daha az sorun olduğuna ve her şeyin daha hızlı yapılabileceğine inanan potansiyel eleştirmenlere yanıt olarak, öncelikle 150+ milyon voksel simülasyonu yapmanızı ve bunu GPU'da işlemenizi öneririm. animasyonlu bitki örtüsü ve yer değiştirme ile ve ardından bunun ne kadar sürdüğünü ve hangi nüanslar ve uyumsuzluklarla karşılaştığınızı yazın.

Проект «островка» для торгового центра

Наша студия занимается созданием проектов островков и выставочных стендов от эскизов до 3D  визуализации и чертежей в AutoCAD. Пример нескольких наших работ для франшизы «Солнцетур» ниже:

3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.

3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.

Разработка дизайн-проекта «островка» для ТЦ от эскизов до 3d визуализации и чертежа в AutoCAD.

Заказать проект островка под ключ — +7(985)468-80-21 или mail@andreykozlov.ru

Стоимость:

Визуализация вашего концепта по вашим эскизам и референсам — 20.000р.

Визуализация вашего концепта по вашим эскизам и референсам + видео облёт — 30.000р.

Экспресс дизайн, визуализация и видео облёт, без вашего эскиза, только по референсам, без правок — 40.000р.

Tayland'daki 3ds Max Kursuna video daveti.

Kursa buradan kaydolun tai.andreykozlov.ru

Yapımı

Video hakkında:

Bu videoda 3D izleme, keyleme, 3D karakter animasyonu, renk düzeltme, 3D modelleme, dokulandırma ve 3D görselleştirme aktif olarak kullanıldı.
Videonun bir kısmı, statik çekimler için işaretçilerle yeşil bir ekranda çekildi - olmadan.
Son işleme ve birleştirme sırasında şu efektler eklendi: alan derinliği (zderinlik haritasına dayalı), hareket bulanıklığı ve renk düzeltme.

Asıl zorluk, manuel olarak yapmak zorunda kaldığım için beyaz işaretleyicileri kapatmak ve işaretleyiciler yalnızca arka planda olduğundan kamera hareketini takip etmekti. Gelecek için, işaretleyicilerin ya farklı bir tonda yeşil ya da mavi yapılması gerektiği, ancak beyaz olmaması gerektiği ve ayrıca kameraya daha yakın işaretleyicilerin bulunduğu birkaç sütun yerleştirmeniz gerektiği konusunda iyi sonuçlara vardık.

Dedikleri gibi, hatalardan ders alırsınız. Aydınlatma düzenlemesi, son işlemler, görüntü sabitleme konularında ilerleme kaydettiğimiz için mutluyuz ve sonraki projelerin sizi bekletmeyeceğini ve daha da kaliteli olacağını umuyoruz.

Yoğun hakkında:

27 Ekim'de mimari görselleştirme ve dikkat, animasyon üzerine en kapsamlı kurs başlıyor.
Çünkü 3D görselleştirme pazarı hızla gelişiyor, güzel görseller oluşturma yeteneği artık ciddi müşteriler için yeterli değil veya sanatçılar için karlı değil. 3ds Max'te 3d görselleştirmeyi sıfırdan öğrenmek ve 98% görselleştiricilerin üzerinde durmak istiyorsanız videoyu izleyin ve web sitesindeki detayları okuyun.

“Merhaba Andrey Kozlov yanınızda. Bu videoyu izliyorsanız büyük olasılıkla 3 boyutlu görselleştirmeye, özellikle de mimari görselleştirmeye ilgi duyuyorsunuz.
Belki bu alanda yenisiniz veya bir süredir bu işin içindesiniz. 11 yıldır 3D grafik yapıyorum ve yıllar boyunca özel efektler, oyunlar ve mimari projeler üzerinde çalışarak biriktirdiğim deneyimi sizlerle paylaşmak istiyorum. Modelci, görselleştirici, animatör, yönetici olarak çalıştım ve bunun sonucunda artık kendi 3D görselleştirme ve özel efekt stüdyomun başkanıyım. Bu bilgilerin sizin için ilginç ve orantısız derecede yararlı olacağından eminim. Örneğin:
1) Zayıf bir bilgisayarda büyük ölçekli projeler nasıl yapılır?
2) Kendi render çiftliğiniz olmadan rendering nasıl 4 kat daha ucuz olabilir?
3) Bu kadar büyük ölçekli projeleri nereden alabilirim ve nereden alabilirim?
4) Doğal olarak bir proje oluşturmanın modellemeden son görselleştirme ve post aşamasına kadar tüm aşamalarını analiz edeceğiz. işleme.
5) Fotogerçekçiliğin sırlarına bakalım
6) Kişi ekleme
7) Animasyon
8) animasyon oluşturma
И много другого интересного 😉

Tüm bu ilginç bilgileri Tayland'da 2 haftada edinebilirsiniz.
Sizi rutinden, iş hayatından ve günlük hayattan uzakta gerçekleşecek 2 haftalık yoğun bir kursa davet ediyorum. Burada 3D görselleştirme mesleğine aşık olacaksınız, bu sizin hobiniz olacak. Günün yarısı hobinizi yapacak, diğer yarısı ise kumsalda uzanıp dalış yapacak, yüzecek ve güneşleneceksiniz. hiçbir şey dikkatinizi dağıtmayacak veya sizi şaşırtmayacak, kendiniz için yeni ve ilginç bir şey öğrenmeye kendinizi tamamen kaptırabileceksiniz. Dışarıda yapacak hiçbir şeyin olmadığı gündüz saatlerinde, otelden çok uzak olmayan konforlu, klimalı bir odada buluşup deneyim alışverişinde bulunacağız. Kaydolmak veya daha fazla ayrıntı öğrenmek için tai.andreykozlov.ru adresine gidin.
Andrey Kozlov sizlerleydi, ilginiz için teşekkür ederiz, tekrar görüşmek üzere.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: