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Problemas com simulação de fluidos e por que é caro?

O objetivo é fazer 10 segundos de simulação de fluidos altamente detalhada para um close-up a 60 quadros por segundo.

Depois de passar cerca de um dia experimentando e comparando o MantaFlow com o Flip Fluis, escolhi o último, pois o MantaFlow se comporta de maneira muito imprevisível, dependendo da resolução.

Imaginei que a água chegaria à superfície da piscina em 50 frames + são necessários 10 segundos da própria animação a 60fps, o que resulta em uma simulação de 650 frames com resolução de 150 milhões de voxels. Esta simulação no Ryzen 3700x levou 5 dias.

Além disso, descobriu-se que o liquidificador trava na renderização se a geometria no FlipFluids for poligonal muito alta. Eu realmente não queria fazer a simulação novamente em uma resolução mais baixa e esperar vários dias novamente. Passei alguns dias procurando uma solução para o problema e até comecei a pensar em voltar ao MantaFlow.

Reconfigurei a cena do Cycles para o Octane Render, o problema persistiu, então resolvi voltar para o Cycles.

O Blender, em geral, lida muito bem com um grande número de polígonos, o problema está na geometria do FlipFluids. Os desenvolvedores do addon admitem o problema em seu GitHub e escrevem que está no lado do Blender, pois não funciona bem com a geometria HighPoly feita em Python ou algo parecido.

Decidi tentar exportar a geometria para o Alembic para poder importá-la de volta, para que não haja problemas com isso. Tentei exportar de diversas maneiras, mas sempre terminava com o liquidificador travando. Uma exportação demorou mais de um dia.

Aí em um fórum americano encontrei uma solução onde dizia que na geometria antes de exportar basta trocar os modificadores e colocar o modificador Smooth para baixo, após o que a geometria FlipFluids foi rapidamente exportada para o Alembic. Funcionou. Exportei a geometria para o Alembic, escondi a geometria original do FlipFluids da renderização e da viewport, mas deixei as bolhas e a espuma e importei a geometria do Alembic.

Fiquei agradavelmente surpreso que a geometria do Alembic manteve as informações de velocidade e o MotionBlur na água funcionou corretamente e a cena não travou mais. Mais precisamente, não decolou imediatamente, mas um pouco mais tarde.

Lancei o render, ele travou só no dia seguinte, depois de cerca de cem frames. É normal, você pode viver, acabei de reiniciar o render de onde parou.

No ponto de contato do jato com a superfície da água, o líquido parece escuro. Não é uma “lagoa azul”. O problema são as limitações da tecnologia PathTracing. Neste local há um grande número de reflexos e refrações da superfície da água e das bolhas, e o renderizador conta no máximo 12 reflexos e depois desenha a escuridão. Você pode, é claro, definir não 12, mas 128, 1024, etc., mas então esperaremos meses pelo resultado da renderização. Portanto, adicionei auto-brilho turquesa às bolhas e 10 vezes menos do mesmo auto-brilho à própria água. O batente desapareceu, o tempo de renderização não mudou. Eu renderizo desde o início. Ao mesmo tempo, decidi começar não pelo quadro 50, mas pelo quadro 100, onde as vibrações já são visíveis na superfície da água. Também adicionei brilho às fontes de luz e um pouco de neblina à água.

Depois de algum tempo de testes, percebi que no Blender 3.5 a cena se comporta de forma muito mais estável que na versão 3.6, então resolvi continuar trabalhando nela. Os materiais com o cartão Mix tiveram que ser reconfigurados, pois na versão 3.6 funciona de forma diferente, e os primeiros frames terão que ser re-renderizados, pois agora alguns materiais ficam um pouco diferentes.

Outro dia depois, olhei os primeiros segundos da animação resultante e percebi que as plantas não balançavam com o vento como planejei, não havia textura nos galhos e a grama havia sumido. O problema é que fiz o projeto em um laptop, e a simulação e renderização em um PC, e no PC na versão 3.5 havia uma versão antiga de addons de vegetação. Reinstalei o addon de vegetação, reconfigurei a vegetação. Reinstalei o plugin para grama, reconfigurei a grama. Eu configurei a animação para ser renderizada novamente.

Descobri o programa Batch Render Creator, graças a ele o número de travamentos durante a renderização diminuiu ainda mais.

O brilho próprio deste ângulo, perto da fenda escura por onde a água flui, não parece muito bom. Infelizmente, o blender não possui um mapa de Distância, que está disponível no 3ds Max e Corona, então você terá que renderizar a versão sem auto-brilho novamente e misturá-los no AfterEffecs para que não haja auto-brilho na área de a lacuna, mas existe em outros lugares.

Houve também outros problemas, por exemplo, com a posição da câmera, porque mudei o início da animação do quadro 50 para o quadro 100 e também tive que renderizar novamente parte dela. E tive que mexer nos Geometry Nodes para cortar o fundo próximo à água, já que não fiz a simulação para toda a profundidade da piscina.

Em resposta a possíveis críticos que nunca fizeram nada parecido, mas acreditam que há menos problemas em Houdini ou PhoenixFD e tudo pode ser feito mais rápido, sugiro que você primeiro faça uma simulação de mais de 150 milhões de voxels e renderize-a na GPU junto com vegetação e deslocamento animados e, em seguida, anote quanto tempo demorou e quais nuances e incompatibilidades você encontrou.

Projeto de ilha para shopping center

Nosso estúdio cria projetos para ilhas e stands de exposição, desde esboços até visualizações 3D e desenhos em AutoCAD. Um exemplo de vários de nossos trabalhos para a franquia Solntseturn está abaixo:

O modelo 3D é desenhado na escala real em foto real.

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Desenvolvimento de projeto de design de “ilha” para shopping center desde croquis até visualização 3D e desenho em AutoCAD.

Solicite um projeto de ilha pronto para uso - +7(985)468-80-21 ou mail@andreykozlov.ru

Preço:

Visualização do seu conceito com base em seus esboços e referências - 20.000 rublos.

Visualização do seu conceito com base em seus esboços e referências + vídeo fly-by - RUR 30.000.

Design expresso, visualização e vídeo fly-by, sem seu esboço, apenas com base em referências, sem edições - 40.000 rublos.

Vídeo convite para o curso 3ds Max na Tailândia.

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Realização de

Sobre o vídeo:

Este vídeo usou ativamente rastreamento 3D, codificação, animação de personagens 3D, correção de cores, modelagem 3D, texturização e visualização 3D.
Parte do vídeo foi filmada em uma tela verde com marcadores, para fotos estáticas - sem.
Durante o pós-processamento e composição foram adicionados os seguintes efeitos: profundidade de campo (baseado no mapa zprofundidade), desfoque de movimento e correção de cores.

A principal dificuldade foi encobrir os marcadores brancos, pois tive que fazer isso manualmente, e acompanhar o movimento da câmera, já que os marcadores ficavam apenas em segundo plano. Para o futuro, chegamos a boas conclusões de que os marcadores deveriam ser verdes de um tom diferente ou azuis, mas não brancos, e também é necessário instalar algumas colunas com marcadores mais próximos da câmera.

Como dizem, você aprende com os erros. Estamos felizes por termos feito alguns progressos no arranjo de iluminação, pós-processamento, estabilização de imagem e esperamos que os próximos projetos não o deixem esperando e sejam de qualidade ainda maior.

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No dia 27 de outubro começa o curso mais completo sobre visualização arquitetônica e, atenção, animação.
Porque O mercado de visualização 3D está se desenvolvendo rapidamente, a capacidade de fazer renderizações bonitas não é mais suficiente para clientes sérios ou não é lucrativa para artistas. Se você quiser aprender a visualização 3D no 3ds Max do zero e se destacar dos visualizadores 98%, assista ao vídeo e leia os detalhes no site.

“Olá, Andrey Kozlov está com você. Se você está assistindo a este vídeo, provavelmente está interessado na visualização 3D, em particular na visualização arquitetônica.
Talvez você seja novo neste campo ou já esteja nele há algum tempo. Faço gráficos 3D há 11 anos e quero compartilhar com vocês a experiência que acumulei ao longo dos anos trabalhando em efeitos especiais, jogos e projetos arquitetônicos. Trabalhei como modelador, visualizador, animador, gerente e, como resultado, agora sou chefe do meu próprio estúdio de visualização 3D e efeitos especiais. Tenho certeza de que esta informação será interessante e desproporcionalmente útil para você. Por exemplo:
1) Como fazer projetos de grande escala em um computador fraco?
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Andrey Kozlov esteve com você, obrigado pela atenção e nos vemos novamente.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: