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Problemi con la simulazione dei fluidi e perché è costosa?

L'obiettivo è realizzare 10 secondi di simulazione fluida altamente dettagliata per uno scatto ravvicinato a 60 fotogrammi al secondo.

Dopo aver trascorso circa una giornata sperimentando e confrontando MantaFlow con Flip Fluis, ho scelto quest'ultimo, poiché MantaFlow si comporta in modo molto imprevedibile, a seconda della risoluzione.

Ho calcolato che l'acqua raggiungerebbe la superficie della piscina in 50 fotogrammi + sono necessari 10 secondi dell'animazione stessa a 60 fps, il che si traduce in una simulazione di 650 fotogrammi con una risoluzione di 150 milioni di voxel. Questa simulazione sul Ryzen 3700x ha richiesto 5 giorni.

Inoltre si è scoperto che il frullatore si blocca nel rendering se la geometria in FlipFluids è troppo poligonale. Non volevo davvero ripetere la simulazione con una risoluzione inferiore e aspettare ancora diversi giorni. Ho trascorso un paio di giorni alla ricerca di una soluzione al problema e ho persino iniziato a pensare di tornare a MantaFlow.

Ho riconfigurato la scena da Cycles a Octane Render, il problema persisteva, quindi ho deciso di tornare a Cycles.

Blender, in generale, gestisce molto bene un gran numero di poligoni, il problema è con la geometria FlipFluid. Gli sviluppatori del componente aggiuntivo ammettono il problema sul loro GitHub e scrivono che è dal lato di Blender poiché non funziona bene con la geometria HighPoly realizzata in Python o qualcosa del genere.

Ho deciso di provare ad esportare la geometria su Alembic in modo da poterla poi importare nuovamente, quindi non dovrebbero esserci problemi. Ho provato a esportare in diversi modi, ma il risultato è sempre stato il crash del frullatore. Un'esportazione ha richiesto addirittura più di un giorno.

Poi su un forum americano ho trovato una soluzione in cui si diceva che nella geometria prima di esportare basta scambiare i modificatori e mettere giù il modificatore Smooth, dopodiché la geometria FlipFluids è stata rapidamente esportata in Alembic. Ha funzionato. Ho esportato la geometria in Alembic, ho nascosto la geometria FlipFluids originale dal rendering e dal viewport, ma ho lasciato le bolle e la schiuma e ho importato la geometria Alembic.

Sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che la geometria dell'Alembic mantenga le informazioni sulla velocità e che il MotionBlur sull'acqua funzioni correttamente e la scena non si blocchi più. Più precisamente, non è decollato subito, ma poco dopo.

Ho lanciato il render, si è bloccato solo il giorno dopo, dopo circa un centinaio di fotogrammi. È normale, puoi vivere, ho appena riavviato il rendering da dove si era interrotto.

Nel punto di contatto del getto con la superficie dell'acqua il liquido appare scuro. Non è affatto una “laguna blu”. Il problema sono i limiti della tecnologia PathTracing. In questo luogo c'è un numero enorme di riflessi e rifrazioni dalla superficie dell'acqua e delle bolle, e il renderer conta un massimo di 12 riflessi, quindi disegna l'oscurità. Ovviamente puoi impostare non 12, ma 128, 1024, ecc., Ma poi aspetteremo mesi per il risultato del rendering. Pertanto, ho aggiunto l'autoluminescenza turchese alle bolle e 10 volte meno della stessa autoluminosità all'acqua stessa. Lo stipite è sparito, i tempi di rendering non sono cambiati. Rendo dall'inizio. Allo stesso tempo ho deciso di partire non dal frame 50, ma dal frame 100, dove le vibrazioni sono già visibili sulla superficie dell'acqua. Ho anche aggiunto luminosità alle fonti di luce e un po' di nebbia all'acqua.

Dopo un po' di test, ho notato che in Blender 3.5 la scena si comporta in modo molto più stabile rispetto alla versione 3.6, quindi ho deciso di continuare a lavorarci. I materiali con la scheda Mix dovevano essere riconfigurati, perché nella versione 3.6 funziona diversamente, e i primi fotogrammi dovranno essere renderizzati nuovamente, perché ora alcuni materiali sembrano leggermente diversi.

Un altro giorno dopo, ho guardato i primi secondi dell'animazione risultante e ho notato che le piante non ondeggiavano al vento come avevo previsto, non c'era consistenza sui rami e mancava l'erba. Il problema è che ho eseguito il progetto su un laptop, mentre la simulazione e il rendering su un PC, e sul PC nella versione 3.5 c'era una vecchia versione dei componenti aggiuntivi della vegetazione. Reinstallato il componente aggiuntivo della vegetazione, riconfigurato la vegetazione. Reinstallato il plugin per grass, riconfigurato grass. Ho impostato nuovamente il rendering dell'animazione.

Ho scoperto il programma Batch Render Creator, grazie ad esso il numero di arresti anomali durante il rendering è diminuito ancora di più.

L’autoluce da questa angolazione, vicino alla fessura scura da cui fuoriesce l’acqua, non sembra molto bello. Sfortunatamente, Blender non ha una mappa Distanza, che è disponibile in 3ds Max e Corona, quindi dovrai eseguire nuovamente il rendering della versione senza auto-bagliore e mescolarli in AfterEffecs in modo che non ci sia auto-bagliore nell'area di il divario, ma c'è in altri posti.

Ci sono stati anche altri problemi, ad esempio con la posizione della telecamera, perché ho spostato l'inizio dell'animazione dal fotogramma 50 al fotogramma 100, e ho dovuto anche renderizzarne una parte. E ho dovuto armeggiare con i Geometry Nodes per tagliare il fondo vicino all'acqua, dato che non ho fatto la simulazione per l'intera profondità della piscina.

In risposta ai potenziali critici che non hanno mai fatto nulla del genere, ma credono che in Houdini o PhoenixFD ci siano meno problemi e tutto possa essere fatto più velocemente, suggerisco di realizzare prima una simulazione di oltre 150 milioni di voxel e di renderizzarla sulla GPU insieme con vegetazione animata e spostamento, e poi scrivi quanto tempo hai impiegato e quali sfumature e incompatibilità hai riscontrato.

Progetto ad isola per un centro commerciale

Il nostro studio realizza progetti per isole e stand fieristici, dagli schizzi alle visualizzazioni 3D e ai disegni in AutoCAD. Di seguito è riportato un esempio di alcuni dei nostri lavori per il franchise Solntseturn:

Il modello 3d viene disegnato in scala reale foto reale.

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Sviluppo di un progetto di design per un'"isola" per un centro commerciale dagli schizzi alla visualizzazione 3D e al disegno in AutoCAD.

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Prezzo:

Visualizzazione del tuo concetto in base ai tuoi schizzi e riferimenti: 20.000 rubli.

Visualizzazione del tuo concetto in base ai tuoi schizzi e riferimenti + video fly-by - RUR 30.000.

Progettazione rapida, visualizzazione e video fly-by, senza il tuo schizzo, solo in base a riferimenti, senza modifiche: 40.000 rubli.

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Fare di

Informazioni sul video:

Questo video utilizza attivamente il tracciamento 3D, la trasparenza, l'animazione dei personaggi 3D, la correzione del colore, la modellazione 3D, la texturizzazione e la visualizzazione 3D.
Parte del video è stata girata su uno schermo verde con pennarelli, per riprese statiche - senza.
Durante la post-elaborazione e la composizione sono stati aggiunti i seguenti effetti: profondità di campo (basata sulla mappa zprofondità), motion blur e correzione del colore.

La difficoltà principale è stata coprire i marcatori bianchi, poiché dovevo farlo manualmente, e seguire il movimento della telecamera, poiché i marcatori erano solo sullo sfondo. Per il futuro, siamo giunti a una buona conclusione che i marcatori dovrebbero essere resi verdi di una tonalità diversa, o blu, ma non bianchi, ed è inoltre necessario installare un paio di colonne con marcatori più vicini alla telecamera.

Come si suol dire, dagli errori si impara. Siamo lieti di aver fatto dei progressi nella disposizione delle luci, nella post-elaborazione, nella stabilizzazione dell'immagine e speriamo che i prossimi progetti non vi facciano aspettare e siano di qualità ancora superiore.

Per quanto riguarda l'intensivo:

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Andrey Kozlov era con te, grazie per l'attenzione e ci vediamo di nuovo.

Realizzazione di uno spot televisivo

Il nostro studio produce video di qualsiasi complessità. Il processo di creazione di uno dei progetti più interessanti, secondo me, è descritto di seguito.

In questo video di 15 secondi viene utilizzata il più possibile la grafica 3D. Nel processo di creazione di un video di soli 15 secondi, ci siamo trovati di fronte allo sviluppo dell'ambiente, all'animazione dei personaggi e alla simulazione della polvere.

Tutto è iniziato con uno script, assomigliava a questo:

“Una città grigia e poco appariscente. Persone con facce tristi e teste abbassate. Vista dall'alto. Al centro appare una casa multicolore. Pietra, legno, tutti i tipi di vernici. Tutti i cittadini si bloccano sul posto. Si rivolgono verso questa casa. Vista dall'alto. La polvere dei cantieri sale dal centro verso la periferia. La città sta annegando nella sua nuvola. Il lavoro è in pieno svolgimento. La polvere sta cadendo. La città è piena di colori. Varie texture. Le persone soddisfatte passeggiano tranquillamente per le strade. Vista dall'alto. Case colorate compongono il nome dell'azienda.
Slogan: nome del cliente. L'arte della decorazione.
Il video si basa solo sull’animazione 3D.”

La sceneggiatura è molto colorata, ma non è realistico racchiuderla tutta in 15 secondi, inoltre il tempo pubblicitario costa un sacco di soldi e il limite è di soli 15 secondi.

Prima di tutto, sono stati realizzati lo storyboard e il timing.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Per rappresentare i tempi è stato realizzato un animatic approssimativo

Dopo l'approvazione, abbiamo iniziato a creare la strada. Avevamo bisogno di 2 opzioni: prima e dopo. Sono state realizzate 2 strade in 2 versioni, che sono state attentamente criticate e modificate:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокIl lavoro è stato realizzato in 3ds Max, Z-Brush, V-Ray e Photoshop.

Dopo numerose modifiche alla finitura degli edifici e delle strade, il cliente ha approvato queste opzioni:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Parallelamente allo sviluppo delle strade, è stato svolto il lavoro sull'animazione dei personaggi. I personaggi stessi sono stati ripresi in alta qualità, si tratta di persone reali scansionate su uno scanner 3D.

L'animazione è stata rifatta più volte finché non siamo rimasti soddisfatti del risultato. (Vedi video).

La visualizzazione della scena e dei personaggi è stata eseguita separatamente, per evitare rumore nella versione finale dovuto all'illuminazione globale. Per una scena statica, l'IG è stato calcolato separatamente per l'intera scena in una sola volta. Per gli esseri umani, il GI è stato conteggiato in ogni fotogramma.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]L'ultima fase è la creazione della polvere. Si è deciso di fare la polvere a Houdini, perché... Questo è il leader assoluto negli effetti atmosferici e il renderer Mantra lo fa al meglio.

Nel processo di creazione della polvere, la sceneggiatura è stata rivista perché volevo mostrare molto, ma solo 15 secondi. Il fatto che la maggior parte del tempo venga dedicato alla polvere è diventato ovvio a tutti dopo aver visto la versione intermedia.



Tutti concordavano sul seguente scenario:

Di conseguenza, hanno abbandonato le persone e la polvere, lasciando solo la finitura.

Ecco la versione finale: