Archiv rubriky: Проекты

Problémy se simulací kapalin a proč je to drahé?

Cílem je vytvořit 10 sekund vysoce detailní simulace tekutin pro detailní záběr rychlostí 60 snímků za sekundu.

Po asi dni stráveném experimentováním a porovnáváním MantaFlow s Flip Fluis jsem zvolil to druhé, jelikož MantaFlow se v závislosti na rozlišení chová velmi nepředvídatelně.

Počítal jsem s tím, že voda dosáhne hladiny bazénu za 50 snímků + potřebujete 10 sekund samotné animace při 60fps, což má za následek simulaci 650 snímků s rozlišením 150 milionů voxelů. Tato simulace na Ryzen 3700x trvala 5 dní.

Dále se ukázalo, že při vykreslování dojde k selhání mixéru, pokud je geometrie ve FlipFluids příliš vysoká polygonální. Opravdu jsem nechtěl opakovat simulaci v nižším rozlišení a čekat znovu několik dní. Strávil jsem pár dní hledáním řešení problému a dokonce jsem začal uvažovat o návratu k MantaFlow.

Překonfiguroval jsem scénu z Cycles na Octane Render, problém přetrvával, tak jsem se rozhodl vrátit k Cycles.

Blender obecně zvládá velké množství polygonů velmi dobře, problém je s geometrií FlipFluids. Vývojáři addonu přiznávají problém na svém GitHubu a píší, že je na straně Blenderu, protože nefunguje dobře s geometrií HighPoly vytvořenou v Pythonu nebo podobně.

Rozhodl jsem se zkusit exportovat geometrii do Alembicu, abych ji pak mohl importovat zpět, takže by s tím neměly být žádné problémy. Zkoušel jsem exportovat různými způsoby, ale vždy to skončilo pádem mixéru. Jeden export trval dokonce více než den.

Pak jsem na americkém fóru našel řešení, kde bylo řečeno, že v geometrii před exportem stačí prohodit modifikátory a položit modifikátor Smooth, načež byla geometrie FlipFluids rychle exportována do Alembicu. Fungovalo to. Exportoval jsem geometrii do Alembic, skryl původní geometrii FlipFluids z renderu a výřezu, ale nechal jsem bubliny a pěnu a importoval jsem geometrii Alembic.

Mile mě překvapilo, že geometrie Alembic zachovala informace o rychlosti a MotionBlur na vodě fungoval správně a scéna už nepadala. Přesněji řečeno, nevzlétlo hned, ale o něco později.

Spustil jsem render, spadl až druhý den, asi po stovce snímků. Je to normální, můžete žít, jen jsem restartoval render tam, kde se zastavil.

V místě kontaktu paprsku s hladinou vody vypadá kapalina tmavě. Žádná „modrá laguna“ vůbec. Problémem jsou omezení technologie PathTracing. V tomto místě je obrovské množství odrazů a lomů od hladiny vody a bublin a renderer napočítá maximálně 12 odrazů a následně vykreslí černotu. Můžete samozřejmě nastavit ne 12, ale 128, 1024 atd., ale pak si na výsledek vykreslení počkáme měsíce. Do bublinek jsem proto přidal tyrkysovou samozáře a do samotné vody 10x méně stejného samozáření. Zárubeň je pryč, doba vykreslování se nezměnila. Renderuji od začátku. Zároveň jsem se rozhodl začít ne od rámu 50, ale od rámu 100, kde už jsou na hladině vody vidět vibrace. Také jsem přidal jas do světelných zdrojů a trochu mlhy do vody.

Po nějaké době testování jsem si všiml, že v Blenderu 3.5 se scéna chová mnohem stabilněji než ve verzi 3.6, a tak jsem se rozhodl v ní dále pracovat. Materiály s kartou Mix musely být překonfigurovány, protože ve verzi 3.6 to funguje jinak a první snímky se budou muset znovu vyrenderovat, protože nyní některé materiály vypadají trochu jinak.

O den později jsem se podíval na první vteřiny výsledné animace a všiml jsem si, že rostliny se nehoupají ve větru tak, jak jsem plánoval, na větvích není žádná textura a tráva je pryč. Problém je v tom, že jsem projekt dělal na notebooku a simulaci a renderování na PC a na PC na verzi 3.5 byla stará verze vegetačních doplňků. Přeinstaloval vegetační doplněk, překonfiguroval vegetaci. Přeinstaloval plugin pro trávu, překonfiguroval trávu. Nastavil jsem, aby se animace znovu vykreslila.

Objevil jsem program Batch Render Creator, díky němu se počet pádů při renderování ještě snížil.

Samozáře z tohoto úhlu, poblíž temné trhliny, kde vytéká voda, nevypadá moc dobře. Mixer bohužel nemá mapu vzdálenosti, která je k dispozici ve 3ds Max a Corona, takže budete muset verzi bez vlastního žhavení vyrenderovat znovu a smíchat v AfterEffecs, aby nedocházelo k samozáření v oblasti ​mezera, ale je i na jiných místech.

Byly i další problémy, například s polohou kamery, protože jsem posunul začátek animace ze snímku 50 na snímek 100 a také jsem musel něco z toho přerenderovat. A musel jsem si pohrát s Geometry Nodes, abych odřízl dno u vody, protože jsem neprováděl simulaci pro celou hloubku bazénu.

V reakci na potenciální kritiky, kteří nikdy nic takového neudělali, ale věří, že v Houdini nebo PhoenixFD je méně problémů a vše lze udělat rychleji, navrhuji, abyste nejprve vytvořili simulaci více než 150 milionů voxelů a vykreslili ji na GPU. s animovanou vegetací a přemístěním a poté zapište, jak dlouho vám to trvalo a na jaké nuance a nekompatibility jste narazili.

Ostrovní projekt obchodního centra

Naše studio vytváří projekty pro ostrovy a výstavní stánky, od skic až po 3D vizualizace a kresby v AutoCADu. Níže je uveden příklad několika našich prací pro franšízu Solntseturn:

3D model je nakreslen ve skutečném měřítku v skutečná fotka.

3D model je nakreslen ve skutečném měřítku v skutečná fotka.

Vývoj designového projektu „ostrova“ pro obchodní centrum od skic po 3D vizualizaci a kreslení v AutoCADu.

Objednejte si projekt ostrova na klíč - +7(985)468-80-21 nebo mail@andreykozlov.ru

Cena:

Vizualizace vašeho konceptu na základě vašich náčrtů a referencí - 20 000 rublů.

Vizualizace vašeho konceptu na základě vašich skic a referencí + video průlet - 30 000 RUR.

Expresní návrh, vizualizace a průlet videa, bez vašeho náčrtu, pouze na základě referencí, bez úprav - 40 000 rublů.

Video pozvánka na kurz 3ds Max v Thajsku.

Registrujte se do kurzu zde tai.andreykozlov.ru

Vytváření

O videu:

Toto video aktivně využívalo 3D sledování, klíčování, 3D animaci postav, korekci barev, 3D modelování, texturování a 3D vizualizaci.
Část videa byla natočena na zelené plátno s fixy, pro statické záběry - bez.
Během následného zpracování a skládání byly přidány následující efekty: hloubka ostrosti (na základě zdepth mapy), rozostření pohybu a korekce barev.

Hlavním problémem bylo zakrytí bílých značek, protože jsem to musel udělat ručně, a sledování pohybu kamery, protože značky byly pouze v pozadí. Pro budoucnost jsme dospěli k dobrým závěrům, že značky by měly být buď zelené v jiném odstínu, nebo modré, ale ne bílé, a také je třeba nainstalovat několik sloupců se značkami blíže ke kameře.

Jak se říká, chybami se člověk učí. Jsme rádi, že jsme pokročili v aranžmá osvětlení, post-processingu, stabilizaci obrazu a doufáme, že další projekty na sebe nenechají čekat a budou ještě kvalitnější.

O intenzivním:

27. října startuje nejobsáhlejší kurz architektonické vizualizace a pozor, animace.
Protože Trh s 3D vizualizacemi se rychle rozvíjí, schopnost vytvářet krásné rendery již nestačí vážným zákazníkům nebo není rentabilní pro umělce. Pokud se chcete naučit 3D vizualizaci v 3ds Max od nuly a postavit hlavu a ramena nad vizualizéry 98%, podívejte se na video a přečtěte si podrobnosti na webu.

„Dobrý den, Andrey Kozlov je s vámi. Pokud sledujete toto video, pravděpodobně vás zajímá 3D vizualizace, zejména architektonická vizualizace.
Možná jste v tomto oboru nováčkem nebo se v něm již nějakou dobu pohybujete. 3D grafice se věnuji již 11 let a chci se s vámi podělit o zkušenosti, které jsem za léta práce na speciálních efektech, hrách a architektonických projektech nasbíral. Pracoval jsem jako modelář, vizualizér, animátor, manažer a díky tomu nyní šéfuji vlastnímu studiu 3D vizualizací a speciálních efektů. Jsem si jist, že tyto informace pro vás budou zajímavé a nepřiměřeně užitečné. Například:
1) Jak dělat rozsáhlé projekty na slabém počítači?
2) Jak může být renderování 4x levnější bez vlastní renderovací farmy?
3) Kde mohu získat takové rozsáhlé projekty a kde je získám?
4) Samozřejmostí je rozbor všech fází tvorby projektu od modelování až po finální vizualizaci a post. zpracovává se.
5) Podívejme se do tajů fotorealismu
6) Přidávání lidí
7) Animace
8) vykreslování animace
И много другого интересного 😉

Všechny tyto zajímavé informace můžete získat za 2 týdny v Thajsku.
Zvu vás na 2 týdenní intenzivní kurz, který bude probíhat daleko od rutiny, práce a běžného života. Zde si profesi 3D vizualizéra zamilujete, stane se vaším koníčkem. Půlku dne se budete věnovat svému koníčku, druhou polovinu dne budete ležet na pláži, potápět se, plavat a opalovat se. nic vás nebude rozptylovat ani rozhodit, budete se moci zcela ponořit do poznávání něčeho nového a zajímavého pro sebe. Setkáme se a vyměníme si zkušenosti během dne, kdy venku není prakticky co dělat, v pohodlném klimatizovaném pokoji nedaleko hotelu. Chcete-li se zaregistrovat nebo zjistit další podrobnosti, přejděte na tai.andreykozlov.ru
Andrey Kozlov byl s vámi, děkuji za pozornost a znovu se uvidíme.

Tvorba televizní reklamy

Naše studio produkuje videa jakékoli složitosti. Proces tvorby jednoho z nejzajímavějších, dle mého názoru, projektů je popsán níže.

V tomto 15 sekundovém videu je v maximální možné míře využita 3D grafika. V procesu tvorby pouhých 15sekundového videa jsme byli postaveni před vývoj prostředí, animaci postav a simulaci prachu.

Všechno to začalo skriptem, vypadalo to nějak takto:

„Nenápadné, šedé město. Lidé se smutnými tvářemi a svěšenými hlavami. Pohled shora. Uprostřed se objeví pestrobarevný dům. Kámen, dřevo, všechny druhy barev. Všichni obyvatelé města zamrznou na místě. Otočí se směrem k tomuto domu. Pohled shora. Stavební prach stoupá z centra do okrajových částí. Město se topí ve svém oblaku. Práce jsou v plném proudu. Padá prach. Město je plné barev. Různé textury. Ulicemi se v klidu procházejí spokojení lidé. Pohled shora. Barevné domy tvoří název společnosti.
Slogan: Jméno zákazníka. Umění dekorace.
Video je založeno pouze na 3D animaci.“

Scénář je velmi barevný, ale je nereálné vměstnat to všechno do 15 sekund a reklamní čas stojí spoustu peněz a limit je pouze 15 sekund.

Nejprve byl vytvořen scénář a načasování.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Pro znázornění načasování byla vytvořena přibližná animace

Po schválení jsme začali ulici vytvářet. Potřebovali jsme 2 možnosti: před a po. 2 ulice byly vyrobeny ve 2 verzích, které byly pečlivě kritizovány a upraveny:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокPráce byla provedena v programech 3ds Max, Z-Brush, V-Ray a Photoshop.

Po mnoha úpravách dokončení budov a ulic zákazník schválil tyto možnosti:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Souběžně s rozvojem ulic probíhaly práce na animaci postav. Samotné postavy byly pořízeny ve vysoké kvalitě, jedná se o skutečné osoby naskenované na 3D skeneru.

Animace byla několikrát předělána, dokud jsme nebyli s výsledkem spokojeni. (Viz video).

Vizualizace scény a postav byla provedena samostatně, aby se ve finální verzi předešlo šumu kvůli Global illumination. U statické scény se GI vypočítával samostatně pro celou scénu najednou. U lidí se GI počítalo v každém snímku.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Poslední fází je tvorba prachu. Bylo rozhodnuto udělat prach v Houdini, protože... Toto je absolutní špička v atmosférických efektech a renderer Mantra to umí nejlépe.

V procesu vytváření prachu byl scénář revidován, protože jsem chtěl ukázat hodně, ale jen 15 sekund. To, že lví podíl času tráví prach, bylo každému jasné po zhlédnutí střední verze.



Všichni se shodli na následujícím scénáři:

Výsledkem bylo, že opustili lidi a prach a nechali pouze konečnou úpravu.

Zde je finální verze: