Αρχείο κατηγορίας Проекты

Προβλήματα με την προσομοίωση υγρών και γιατί είναι ακριβό;

Ο στόχος είναι να πραγματοποιηθούν 10 δευτερόλεπτα υψηλής λεπτομέρειας προσομοίωσης ρευστού για κοντινή λήψη με ταχύτητα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο.

Αφού πέρασα περίπου μια μέρα πειραματιζόμενοι και συγκρίνοντας το MantaFlow με το Flip Fluis, επέλεξα το δεύτερο, καθώς το MantaFlow συμπεριφέρεται πολύ απρόβλεπτα, ανάλογα με την ανάλυση.

Σκέφτηκα ότι το νερό θα έφτανε στην επιφάνεια της πισίνας σε 50 καρέ + χρειάζεσαι 10 δευτερόλεπτα από το ίδιο το κινούμενο σχέδιο στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, το οποίο έχει ως αποτέλεσμα μια προσομοίωση 650 καρέ με ανάλυση 150 εκατομμυρίων voxels. Αυτή η προσομοίωση στο Ryzen 3700x διήρκεσε 5 ημέρες.

Περαιτέρω αποδείχθηκε ότι το μπλέντερ κολλάει στο render εάν η γεωμετρία στο FlipFluids είναι πολύ υψηλή πολυγωνική. Πραγματικά δεν ήθελα να κάνω ξανά την προσομοίωση σε χαμηλότερη ανάλυση και να περιμένω ξανά αρκετές ημέρες. Πέρασα μερικές μέρες αναζητώντας μια λύση στο πρόβλημα και άρχισα να σκέφτομαι να επιστρέψω στο MantaFlow.

Ρύθμισα ξανά τη σκηνή από το Cycles στο Octane Render, το πρόβλημα παρέμεινε, οπότε αποφάσισα να επιστρέψω στο Cycles.

Το Blender, γενικά, χειρίζεται πολύ καλά μεγάλο αριθμό πολυγώνων, το πρόβλημα είναι με τη γεωμετρία του FlipFluids. Οι προγραμματιστές του πρόσθετου παραδέχονται το πρόβλημα στο GitHub τους και γράφουν ότι είναι στην πλευρά του Blender καθώς δεν λειτουργεί καλά με τη γεωμετρία HighPoly κατασκευασμένη σε Python ή κάτι τέτοιο.

Αποφάσισα να δοκιμάσω να εξάγω τη γεωμετρία στο Alembic, ώστε να μπορέσω στη συνέχεια να την εισαγάγω πίσω, οπότε δεν θα πρέπει να υπάρχουν προβλήματα με αυτήν. Προσπάθησα να κάνω εξαγωγές με διάφορους τρόπους, αλλά πάντα τελείωνε με το μπλέντερ να κολλάει. Μία εξαγωγή μάλιστα χρειάστηκε περισσότερο από μία ημέρα.

Στη συνέχεια, σε ένα αμερικανικό φόρουμ βρήκα μια λύση όπου ειπώθηκε ότι στη γεωμετρία πριν από την εξαγωγή, απλώς πρέπει να αλλάξετε τους τροποποιητές και να βάλετε τον τροποποιητή Smooth κάτω, μετά την οποία η γεωμετρία του FlipFluids εξήχθη γρήγορα στο Alembic. Δούλεψε. Εξήγα τη γεωμετρία στο Alembic, έκρυψα την αρχική γεωμετρία του FlipFluids από το render και το viewport, αλλά άφησα τις φυσαλίδες και τον αφρό και εισήγαγα τη γεωμετρία Alembic.

Με εξέπληξε ευχάριστα το γεγονός ότι η Alembic γεωμετρία διατήρησε τις πληροφορίες ταχύτητας και το MotionBlur στο νερό λειτούργησε σωστά και η σκηνή δεν συνετρίβη πλέον. Πιο συγκεκριμένα, δεν απογειώθηκε αμέσως, αλλά λίγο αργότερα.

Ξεκίνησα το render, έπεσε μόνο την επόμενη μέρα, μετά από περίπου εκατό καρέ. Είναι φυσιολογικό, μπορείς να ζήσεις, μόλις επανεκκίνησα το render από εκεί που σταμάτησε.

Στο σημείο επαφής του πίδακα με την επιφάνεια του νερού, το υγρό φαίνεται σκούρο. Δεν είναι καθόλου «μπλε λιμνοθάλασσα». Το πρόβλημα είναι οι περιορισμοί της τεχνολογίας PathTracing. Σε αυτό το μέρος υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός αντανακλάσεων και διαθλάσεων από την επιφάνεια του νερού και φυσαλίδων, και ο renderer μετράει το πολύ 12 αντανακλάσεις και στη συνέχεια τραβάει το μαύρο χρώμα. Μπορείτε, φυσικά, να ορίσετε όχι 12, αλλά 128, 1024 κ.λπ., αλλά μετά θα περιμένουμε μήνες για το αποτέλεσμα απόδοσης. Ως εκ τούτου, πρόσθεσα τιρκουάζ αυτο-λάμψη στις φυσαλίδες και 10 φορές λιγότερο από την ίδια αυτολάμψη στο ίδιο το νερό. Το τζάμπ έχει φύγει, ο χρόνος απόδοσης δεν έχει αλλάξει. αποδίδω από την αρχή. Ταυτόχρονα, αποφάσισα να ξεκινήσω όχι από το πλαίσιο 50, αλλά από το πλαίσιο 100, όπου οι κραδασμοί είναι ήδη ορατοί στην επιφάνεια του νερού. Πρόσθεσα επίσης φωτεινότητα στις πηγές φωτός και λίγη ομίχλη στο νερό.

Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα δοκιμών, παρατήρησα ότι στο Blender 3.5, η σκηνή συμπεριφέρεται πολύ πιο σταθερά από την έκδοση 3.6, οπότε αποφάσισα να συνεχίσω να εργάζομαι σε αυτό. Τα υλικά με την κάρτα Mix έπρεπε να διαμορφωθούν εκ νέου, γιατί στην έκδοση 3.6 λειτουργεί διαφορετικά και τα πρώτα καρέ θα πρέπει να αποδοθούν ξανά, γιατί τώρα κάποια υλικά φαίνονται λίγο διαφορετικά.

Μια άλλη μέρα αργότερα, κοίταξα τα πρώτα δευτερόλεπτα του animation που προέκυψε και παρατήρησα ότι τα φυτά δεν ταλαντεύονταν στον άνεμο όπως είχα σχεδιάσει, δεν υπήρχε υφή στα κλαδιά και το γρασίδι είχε φύγει. Το πρόβλημα είναι ότι έκανα το έργο σε φορητό υπολογιστή, και την προσομοίωση και την απόδοση σε έναν υπολογιστή, και στον υπολογιστή στην έκδοση 3.5, υπήρχε μια παλιά έκδοση των πρόσθετων βλάστησης. Επανεγκατάσταση του πρόσθετου βλάστησης, επαναδιαμόρφωση της βλάστησης. Επανεγκατάσταση της προσθήκης για γρασίδι, επαναδιαμόρφωση του γρασιδιού. Ρύθμισα το κινούμενο σχέδιο να αποδοθεί ξανά.

Ανακάλυψα το πρόγραμμα Batch Render Creator, χάρη σε αυτό, ο αριθμός των σφαλμάτων κατά την απόδοση μειώθηκε ακόμη περισσότερο.

Η αυτολάμψη από αυτή τη γωνία, κοντά στη σκοτεινή ρωγμή όπου ρέει το νερό, δεν φαίνεται πολύ καλή. Δυστυχώς, το μπλέντερ δεν έχει χάρτη απόστασης, ο οποίος είναι διαθέσιμος σε 3ds Max και Corona, επομένως θα πρέπει να αποδώσετε ξανά την έκδοση χωρίς αυτολάμψη και να τα αναμίξετε στο AfterEffecs έτσι ώστε να μην υπάρχει αυτολάμψη στην περιοχή ​το κενό, αλλά υπάρχει σε άλλα μέρη.

Υπήρχαν επίσης άλλα προβλήματα, για παράδειγμα με τη θέση της κάμερας, επειδή άλλαξα την αρχή του κινούμενου σχεδίου από το καρέ 50 στο καρέ 100 και έπρεπε επίσης να επαναφέρω κάποια από αυτά. Και έπρεπε να τσιμπήσω με το Geometry Nodes για να κόψω τον πυθμένα κοντά στο νερό, αφού δεν έκανα την προσομοίωση για όλο το βάθος της πισίνας.

Απαντώντας σε πιθανούς κριτικούς που δεν έχουν κάνει ποτέ κάτι τέτοιο, αλλά πιστεύουν ότι στο Houdini ή στο PhoenixFD υπάρχουν λιγότερα προβλήματα και όλα μπορούν να γίνουν πιο γρήγορα, προτείνω να κάνετε πρώτα μια προσομοίωση 150+ εκατομμυρίων voxel και να την αποδώσετε στη GPU μαζί με κινούμενη βλάστηση και μετατόπιση και, στη συνέχεια, γράψτε πόσο χρόνο σας πήρε και ποιες αποχρώσεις και ασυμβατότητες συναντήσατε.

Νησιωτικό έργο για εμπορικό κέντρο

Το στούντιο μας δημιουργεί έργα για νησιά και εκθεσιακά περίπτερα, από σκίτσα έως τρισδιάστατες απεικονίσεις και σχέδια στο AutoCAD. Ένα παράδειγμα πολλών από τα έργα μας για το franchise Solntseturn είναι παρακάτω:

Το τρισδιάστατο μοντέλο σχεδιάζεται στην πραγματική κλίμακα πραγματική φωτογραφία.

Το τρισδιάστατο μοντέλο σχεδιάζεται στην πραγματική κλίμακα πραγματική φωτογραφία.

Ανάπτυξη σχεδιαστικού έργου για ένα «νησί» για ένα εμπορικό κέντρο από σκίτσα έως τρισδιάστατη απεικόνιση και σχέδιο στο AutoCAD.

Παραγγείλετε ένα έργο νησί με το κλειδί στο χέρι - +7(985)468-80-21 ή mail@andreykozlov.ru

Τιμή:

Οπτικοποίηση της ιδέας σας με βάση τα σκίτσα και τις αναφορές σας - 20.000 ρούβλια.

Οπτικοποίηση της ιδέας σας με βάση τα σκίτσα και τις αναφορές σας + video fly-by - 30.000 RUR.

Εξπρές σχέδιο, οπτικοποίηση και βίντεο, χωρίς το σκίτσο σας, μόνο με βάση αναφορές, χωρίς επεξεργασίες - 40.000 ρούβλια.

Πρόσκληση βίντεο για το 3ds Max Course στην Ταϊλάνδη.

Εγγραφείτε για το μάθημα εδώ tai.andreykozlov.ru

Η δημιουργία του

Σχετικά με το βίντεο:

Αυτό το βίντεο χρησιμοποίησε ενεργά τρισδιάστατη παρακολούθηση, πληκτρολόγηση, τρισδιάστατη κίνηση χαρακτήρων, διόρθωση χρώματος, τρισδιάστατη μοντελοποίηση, υφή και απεικόνιση 3D.
Μέρος του βίντεο γυρίστηκε σε πράσινη οθόνη με μαρκαδόρους, για στατικές λήψεις - χωρίς.
Κατά τη μετα-επεξεργασία και τη σύνθεση προστέθηκαν τα ακόλουθα εφέ: βάθος πεδίου (με βάση τον χάρτη zdepth), θόλωση κίνησης και διόρθωση χρώματος.

Η κύρια δυσκολία ήταν να καλύψω τους λευκούς μαρκαδόρους, καθώς έπρεπε να το κάνω χειροκίνητα, και να παρακολουθήσω την κίνηση της κάμερας, καθώς οι δείκτες ήταν μόνο στο παρασκήνιο. Για το μέλλον, καταλήξαμε σε καλά συμπεράσματα ότι οι δείκτες πρέπει να είναι είτε πράσινοι διαφορετικής απόχρωσης είτε μπλε, αλλά όχι λευκός, και πρέπει επίσης να εγκαταστήσετε μερικές στήλες με δείκτες πιο κοντά στην κάμερα.

Όπως λένε, μαθαίνεις από τα λάθη. Χαιρόμαστε που έχουμε σημειώσει κάποια πρόοδο στη ρύθμιση του φωτισμού, στη μετα-επεξεργασία, στη σταθεροποίηση εικόνας και ελπίζουμε ότι τα επόμενα έργα δεν θα σας κρατήσουν σε αναμονή και θα είναι ακόμα υψηλότερης ποιότητας.

Σχετικά με την εντατική:

Στις 27 Οκτωβρίου ξεκινά το πιο ολοκληρωμένο μάθημα αρχιτεκτονικής οπτικοποίησης και προσοχής, κινούμενων σχεδίων.
Επειδή Η αγορά της τρισδιάστατης απεικόνισης αναπτύσσεται ραγδαία, η δυνατότητα δημιουργίας όμορφων renders δεν είναι πλέον αρκετή για σοβαρούς πελάτες ή δεν είναι κερδοφόρα για τους καλλιτέχνες. Εάν θέλετε να μάθετε την τρισδιάστατη απεικόνιση στο 3ds Max από την αρχή και να στηρίζετε το κεφάλι και τους ώμους πάνω από τους οπτικοποιητές 98%, παρακολουθήστε το βίντεο και διαβάστε τις λεπτομέρειες στον ιστότοπο.

«Γεια σας, ο Andrey Kozlov είναι μαζί σας. Αν παρακολουθείτε αυτό το βίντεο, πιθανότατα σας ενδιαφέρει η τρισδιάστατη απεικόνιση, ιδιαίτερα η αρχιτεκτονική απεικόνιση.
Ίσως είστε νέος σε αυτόν τον τομέα ή είστε σε αυτόν για λίγο. Ασχολούμαι με τρισδιάστατα γραφικά εδώ και 11 χρόνια και θέλω να μοιραστώ μαζί σας την εμπειρία που έχω συσσωρεύσει με τα χρόνια που εργάζομαι σε ειδικά εφέ, παιχνίδια και αρχιτεκτονικά έργα. Εργάστηκα ως μοντελιστής, οπτικοποιητής, εμψυχωτής, μάνατζερ και, ως εκ τούτου, τώρα είμαι επικεφαλής του δικού μου στούντιο τρισδιάστατης απεικόνισης και ειδικών εφέ. Είμαι βέβαιος ότι αυτές οι πληροφορίες θα είναι ενδιαφέρουσες και δυσανάλογα χρήσιμες για εσάς. Για παράδειγμα:
1) Πώς να κάνετε έργα μεγάλης κλίμακας σε έναν αδύναμο υπολογιστή;
2) Πώς μπορεί το rendering να είναι 4 φορές φθηνότερο χωρίς να έχετε το δικό σας render farm;
3) Πού μπορώ να βρω τέτοια έργα μεγάλης κλίμακας και πού να τα προμηθευτώ;
4) Φυσικά, θα αναλύσουμε όλα τα στάδια δημιουργίας ενός έργου από τη μοντελοποίηση έως την τελική οπτικοποίηση και την ανάρτηση. επεξεργασία.
5) Ας δούμε τα μυστικά του φωτορεαλισμού
6) Προσθήκη ατόμων
7) Κινούμενα σχέδια
8) απόδοση κινουμένων σχεδίων
И много другого интересного 😉

Μπορείτε να λάβετε όλες αυτές τις ενδιαφέρουσες πληροφορίες σε 2 εβδομάδες στην Ταϊλάνδη.
Σας προσκαλώ σε ένα εντατικό μάθημα 2 εβδομάδων, το οποίο θα πραγματοποιηθεί μακριά από τη ρουτίνα, τη δουλειά και την καθημερινότητα. Εδώ θα ερωτευτείς το επάγγελμα του 3D visualizer, θα γίνει το χόμπι σου. Τη μισή μέρα θα κάνετε το χόμπι σας, την άλλη μισή θα ξαπλώνετε στην παραλία, κάνοντας βουτιές, κολύμπι και ηλιοθεραπεία. τίποτα δεν θα σας αποσπάσει ή θα σας απορρίψει, θα είστε σε θέση να βυθιστείτε εντελώς στο να μάθετε κάτι νέο και ενδιαφέρον για τον εαυτό σας. Θα συναντηθούμε και θα ανταλλάξουμε εμπειρίες κατά τη διάρκεια της ημέρας, όταν δεν υπάρχει σχεδόν τίποτα να κάνουμε έξω, σε ένα άνετο κλιματιζόμενο δωμάτιο όχι μακριά από το ξενοδοχείο. Για να εγγραφείτε ή να μάθετε περισσότερες λεπτομέρειες, μεταβείτε στη διεύθυνση tai.andreykozlov.ru
Ο Andrey Kozlov ήταν μαζί σας, σας ευχαριστώ για την προσοχή σας και τα λέμε ξανά.

Δημιουργία τηλεοπτικής διαφήμισης

Το στούντιο μας παράγει βίντεο κάθε πολυπλοκότητας. Η διαδικασία δημιουργίας ενός από τα πιο ενδιαφέροντα, κατά τη γνώμη μου, έργα περιγράφεται παρακάτω.

Σε αυτό το βίντεο των 15 δευτερολέπτων, χρησιμοποιούνται όσο το δυνατόν περισσότερο τρισδιάστατα γραφικά. Στη διαδικασία δημιουργίας ενός βίντεο μόλις 15 δευτερολέπτων, βρεθήκαμε αντιμέτωποι με την ανάπτυξη του περιβάλλοντος, την κινούμενη εικόνα χαρακτήρων και την προσομοίωση σκόνης.

Όλα ξεκίνησαν με ένα σενάριο, έμοιαζε κάπως έτσι:

«Μια δυσδιάκριτη, γκρίζα πόλη. Άνθρωποι με λυπημένα πρόσωπα και πεσμένα κεφάλια. Θέα από ψηλά. Ένα πολύχρωμο σπίτι εμφανίζεται στο κέντρο. Πέτρα, ξύλο, όλων των ειδών τα χρώματα. Όλοι οι κάτοικοι της πόλης παγώνουν στη θέση τους. Γυρίζουν προς αυτό το σπίτι. Θέα από ψηλά. Οικοδομική σκόνη ανεβαίνει από το κέντρο προς τις παρυφές. Η πόλη πνίγεται στο σύννεφο της. Οι εργασίες βρίσκονται σε πλήρη εξέλιξη. Η σκόνη πέφτει. Η πόλη είναι γεμάτη χρώματα. Διάφορες υφές. Οι ικανοποιημένοι άνθρωποι περπατούν χαλαρά στους δρόμους. Θέα από ψηλά. Πολύχρωμα σπίτια συνθέτουν το όνομα της εταιρείας.
Σύνθημα: Όνομα πελάτη. Η τέχνη της διακόσμησης.
Το βίντεο βασίζεται μόνο σε 3D animation.”

Το σενάριο είναι πολύ πολύχρωμο, αλλά δεν είναι ρεαλιστικό να τα χωρέσετε όλα σε 15 δευτερόλεπτα και ο χρόνος διαφήμισης κοστίζει πολλά χρήματα και το όριο είναι μόνο 15 δευτερόλεπτα.

Πρώτα απ 'όλα, έγινε το storyboard και το timing.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Για την αναπαράσταση του χρονισμού, έγινε μια κατά προσέγγιση animatic

Μετά την έγκριση, ξεκινήσαμε τη δημιουργία του δρόμου. Χρειαζόμασταν 2 επιλογές: πριν και μετά. Κατασκευάστηκαν 2 δρόμοι σε 2 εκδόσεις, οι οποίες επικρίθηκαν προσεκτικά και επεξεργάστηκαν:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокΗ εργασία πραγματοποιήθηκε σε 3ds Max, Z-Brush, V-Ray και Photoshop.

Μετά από πολλές αλλαγές στο φινίρισμα κτιρίων και δρόμων, ο πελάτης ενέκρινε αυτές τις επιλογές:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Παράλληλα με την ανάπτυξη των δρόμων, έγιναν εργασίες για κινούμενα σχέδια χαρακτήρων. Οι ίδιοι οι χαρακτήρες τραβήχτηκαν σε υψηλή ποιότητα, αυτοί είναι πραγματικοί άνθρωποι που σαρώθηκαν σε σαρωτή 3D.

Το animation επαναλήφθηκε αρκετές φορές μέχρι που ήμασταν ευχαριστημένοι με το αποτέλεσμα. (Δείτε βίντεο).

Η οπτικοποίηση της σκηνής και των χαρακτήρων έγινε ξεχωριστά, προκειμένου να αποφευχθεί ο θόρυβος στην τελική έκδοση λόγω του Παγκόσμιου φωτισμού. Για μια στατική σκηνή, ο GI υπολογίστηκε χωριστά για ολόκληρη τη σκηνή ταυτόχρονα. Για τους ανθρώπους, το GI μετρήθηκε σε κάθε πλαίσιο.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Το τελευταίο στάδιο είναι η δημιουργία σκόνης. Αποφασίστηκε να γίνει η σκόνη στο Χουντίνι, γιατί... Αυτός είναι ο απόλυτος ηγέτης στα ατμοσφαιρικά εφέ και το Mantra renderer το κάνει αυτό καλύτερα.

Στη διαδικασία δημιουργίας σκόνης, το σενάριο αναθεωρήθηκε γιατί ήθελα να δείξω πολλά, αλλά μόνο 15 δευτερόλεπτα. Το γεγονός ότι η μερίδα του λέοντος δαπανάται στη σκόνη έγινε προφανές σε όλους μετά την προβολή της ενδιάμεσης έκδοσης.



Όλοι συμφώνησαν στο εξής σενάριο:

Ως αποτέλεσμα, εγκατέλειψαν ανθρώπους και σκόνη, αφήνοντας μόνο το φινίρισμα.

Εδώ είναι η τελική έκδοση: