Categoriearchief: Проекты

Problemen met vloeistofsimulatie en waarom is het duur?

Het doel is om 10 seconden zeer gedetailleerde vloeistofsimulatie te maken voor een close-up met 60 frames per seconde.

Na ongeveer een dag te hebben geëxperimenteerd en MantaFlow met Flip Fluis te hebben vergeleken, heb ik voor het laatste gekozen, omdat MantaFlow zich zeer onvoorspelbaar gedraagt, afhankelijk van de resolutie.

Ik dacht dat het water het oppervlak van het zwembad zou bereiken in 50 frames + je hebt 10 seconden van de animatie zelf nodig bij 60 fps, wat resulteert in een simulatie van 650 frames met een resolutie van 150 miljoen voxels. Deze simulatie op de Ryzen 3700x duurde 5 dagen.

Verder bleek dat de blender crasht in de render als de geometrie in FlipFluids te hoog polygonaal is. Ik wilde de simulatie echt niet opnieuw doen met een lagere resolutie en opnieuw een aantal dagen wachten. Ik heb een paar dagen gezocht naar een oplossing voor het probleem en begon er zelfs over na te denken om terug te keren naar MantaFlow.

Ik heb de scène opnieuw geconfigureerd van Cycles naar Octane Render, het probleem bleef bestaan, dus besloot ik terug te keren naar Cycles.

Blender kan over het algemeen heel goed met een groot aantal polygonen om, het probleem zit hem in de FlipFluids-geometrie. De add-on-ontwikkelaars geven het probleem op hun GitHub toe en schrijven dat het aan de Blender-kant ligt, omdat het niet goed werkt met HighPoly-geometrie gemaakt in Python of iets dergelijks.

Ik besloot te proberen de geometrie naar Alembic te exporteren, zodat ik deze vervolgens weer kon importeren, dus er zouden geen problemen mee moeten zijn. Ik heb op verschillende manieren geprobeerd te exporteren, maar het eindigde altijd met een crash van de blender. Eén export duurde zelfs meer dan een dag.

Toen vond ik op een Amerikaans forum een oplossing waarbij werd gezegd dat je in de geometrie voor het exporteren alleen maar de modifiers hoeft om te wisselen en de Smooth modifier neer te zetten, waarna de FlipFluids-geometrie snel naar Alembic werd geëxporteerd. Het werkte. Ik exporteerde de geometrie naar Alembic, verborg de originele FlipFluids-geometrie voor de render en viewport, maar liet de bubbels en het schuim achter en importeerde de Alembic-geometrie.

Ik was aangenaam verrast dat de Alembic-geometrie de snelheidsinformatie behield en MotionBlur op het water correct werkte en de scène niet langer crashte. Om precies te zijn, het ging niet onmiddellijk van start, maar iets later.

Ik startte de render, maar deze crashte pas de volgende dag, na ongeveer honderd frames. Het is normaal, je kunt leven, ik heb zojuist de weergave opnieuw gestart vanaf het punt waarop deze was gestopt.

Op het contactpunt van de straal met het wateroppervlak ziet de vloeistof er donker uit. Helemaal geen ‘blauwe lagune’. Het probleem zijn de beperkingen van PathTracing-technologie. Op deze plek is er een groot aantal reflecties en brekingen van het wateroppervlak en de bubbels, en de renderer telt maximaal 12 reflecties en tekent vervolgens zwartheid. Je kunt uiteraard niet 12 instellen, maar 128, 1024 etc., maar dan wachten we maanden op het renderresultaat. Daarom heb ik turquoise zelf-gloeiing aan de bubbels toegevoegd en 10 keer minder van dezelfde zelf-gloeiing aan het water zelf. De stijl is verdwenen, de rendertijd is niet veranderd. Ik render vanaf het begin. Tegelijkertijd besloot ik niet vanaf frame 50 te beginnen, maar vanaf frame 100, waar trillingen al zichtbaar zijn op het wateroppervlak. Ik heb ook helderheid toegevoegd aan de lichtbronnen en een beetje mist aan het water.

Na enige tijd testen merkte ik dat de scène zich in Blender 3.5 veel stabieler gedraagt dan in versie 3.6, dus besloot ik erin te blijven werken. Materialen met de Mix-kaart moesten opnieuw worden geconfigureerd, omdat het in versie 3.6 anders werkt, en de eerste frames zullen opnieuw moeten worden weergegeven, omdat sommige materialen er nu een beetje anders uitzien.

Nog een dag later bekeek ik de eerste seconden van de resulterende animatie en merkte dat de planten niet in de wind zwaaiden zoals ik had gepland, er zat geen textuur op de takken en het gras was verdwenen. Het probleem is dat ik het project op een laptop deed, en de simulatie en weergave op een pc, en op de pc in versie 3.5 was er een oude versie van vegetatie-add-ons. De vegetatie-add-on opnieuw geïnstalleerd, de vegetatie opnieuw geconfigureerd. De plug-in voor gras opnieuw geïnstalleerd, het gras opnieuw geconfigureerd. Ik heb ingesteld dat de animatie opnieuw moet worden weergegeven.

Ik ontdekte het programma Batch Render Creator, waardoor het aantal crashes tijdens het renderen nog verder afnam.

De zelfgloed vanuit deze hoek, vlakbij de donkere barst waar het water uitstroomt, ziet er niet erg goed uit. Helaas beschikt blender niet over een Distance map, die is wel beschikbaar in 3ds Max en Corona, dus je zult de versie zonder self-glow opnieuw moeten renderen en deze in AfterEffecs moeten mixen zodat er geen self-glow ontstaat op het gebied van ​de kloof, maar die is er ook op andere plaatsen.

Er waren ook andere problemen, bijvoorbeeld met de camerapositie, omdat ik het begin van de animatie verschoof van frame 50 naar frame 100, en ik moest er ook een deel van opnieuw renderen. En ik moest sleutelen aan Geometry Nodes om de bodem bij het water af te snijden, aangezien ik de simulatie niet voor de hele diepte van het zwembad deed.

Als reactie op potentiële critici die nog nooit zoiets hebben gedaan, maar geloven dat er in Houdini of PhoenixFD minder problemen zijn en alles sneller kan, stel ik voor dat je eerst een 150+ miljoen voxelsimulatie maakt en deze samen met de GPU weergeeft met geanimeerde vegetatie en verplaatsing, en schrijf vervolgens op hoe lang het duurde en welke nuances en onverenigbaarheden je tegenkwam.

Eilandproject voor een winkelcentrum

Onze studio maakt projecten voor eilanden en beursstands, van schetsen tot 3D-visualisaties en tekeningen in AutoCAD. Hieronder vindt u een voorbeeld van een aantal van onze werken voor de Solntseturn-franchise:

Het 3D-model wordt op werkelijke schaal getekend echte foto.

Het 3D-model wordt op werkelijke schaal getekend echte foto.

Ontwikkeling van een ontwerpproject voor een “eiland” voor een winkelcentrum van schetsen tot 3D-visualisatie en tekening in AutoCAD.

Bestel een kant-en-klaar eilandproject - +7(985)468-80-21 of mail@andreykozlov.ru

Prijs:

Visualisatie van uw concept op basis van uw schetsen en referenties - 20.000 roebel.

Visualisatie van uw concept op basis van uw schetsen en referenties + video-fly-by - RUR 30.000.

Expressontwerp, visualisatie en video-fly-by, zonder uw schets, alleen op basis van referenties, zonder bewerkingen - 40.000 roebel.

Video-uitnodiging voor de 3ds Max-cursus in Thailand.

Schrijf u hier in voor de cursus tai.andreykozlov.ru

Making of

Over de video:

Deze video maakte actief gebruik van 3D-tracking, keying, 3D-karakteranimatie, kleurcorrectie, 3D-modellering, texturering en 3D-visualisatie.
Een deel van de video is opgenomen op een groen scherm met markeringen, voor statische shots - zonder.
Tijdens de nabewerking en compositie zijn de volgende effecten toegevoegd: scherptediepte (gebaseerd op z-dieptekaart), bewegingsonscherpte en kleurcorrectie.

De grootste moeilijkheid was het bedekken van de witte markeringen, omdat ik dit handmatig moest doen, en het volgen van de camerabeweging, aangezien de markeringen zich alleen op de achtergrond bevonden. Voor de toekomst zijn we tot goede conclusies gekomen dat de markeringen groen in een andere tint moeten worden gemaakt, of blauw, maar niet wit, en dat je ook een paar kolommen met markeringen dichter bij de camera moet installeren.

Zoals ze zeggen: van fouten leer je. We zijn blij dat we enige vooruitgang hebben geboekt op het gebied van de belichting, nabewerking en beeldstabilisatie en we hopen dat de volgende projecten je niet zullen laten wachten en van een nog hogere kwaliteit zullen zijn.

Over de intensieve:

Op 27 oktober start de meest uitgebreide cursus architectonische visualisatie en, opgelet, animatie.
Omdat De markt voor 3D-visualisatie ontwikkelt zich snel, het vermogen om mooie renders te maken is niet langer voldoende voor serieuze klanten of niet rendabel voor artiesten. Als je 3D-visualisatie in 3ds Max helemaal opnieuw wilt leren en met kop en schouders boven de 98%-visualizers wilt staan, bekijk dan de video en lees de details op de website.

'Hallo, Andrey Kozlov is bij je. Als u deze video bekijkt, bent u hoogstwaarschijnlijk geïnteresseerd in 3D-visualisatie, in het bijzonder architecturale visualisatie.
Misschien ben je nieuw in dit vakgebied of ben je er al een tijdje mee bezig. Ik maak nu al 11 jaar 3D-graphics en ik wil de ervaring die ik heb opgebouwd door de jaren heen met het werken aan speciale effecten, games en architecturale projecten met jullie delen. Ik heb gewerkt als modelleur, visualisator, animator, manager en als gevolg daarvan sta ik nu aan het hoofd van mijn eigen 3D-visualisatie- en special effects-studio. Ik ben er zeker van dat deze informatie interessant en onevenredig nuttig voor u zal zijn. Bijvoorbeeld:
1) Hoe voer je grootschalige projecten uit op een zwakke computer?
2) Hoe kan rendering vier keer goedkoper zijn zonder een eigen renderfarm?
3) Waar kan ik zulke grootschalige projecten krijgen en waar kan ik ze krijgen?
4) Uiteraard analyseren we alle fasen van het maken van een project, van modellering tot uiteindelijke visualisatie en post. verwerken.
5) Laten we eens kijken naar de geheimen van fotorealisme
6) Mensen toevoegen
7) Animatie
8) animatieweergave
И много другого интересного 😉

Je kunt al deze interessante informatie in 2 weken in Thailand krijgen.
Ik nodig je uit voor een intensieve cursus van 2 weken, die ver weg zal plaatsvinden van de routine, het werk en het dagelijkse leven. Hier word je verliefd op het beroep van 3D-visualisator, het wordt je hobby. De helft van de dag doe je je hobby, de andere helft van de dag lig je op het strand, duik je, zwem je en zonnebaad je. niets zal je afleiden of van de wijs brengen, je zult jezelf volledig kunnen onderdompelen in het leren van iets nieuws en interessants voor jezelf. Overdag, als er buiten vrijwel niets te doen is, ontmoeten we elkaar en wisselen we ervaringen uit in een comfortabele kamer met airconditioning, niet ver van het hotel. Ga naar tai.andreykozlov.ru om u aan te melden of voor meer informatie
Andrey Kozlov was bij je, bedankt voor je aandacht en tot ziens.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: