Архів категорії: Проекты

Проблеми симуляції рідини та чому це дорого?

Завдання зробити 10 секунд симуляції рідини високої деталізації для крупного плану в 60 кадрів в секунду.

Витративши приблизно добу на експерименти і порівняння MantaFlow з Flip Fluis, я вибрав останнє, тк MantaFlow веде себе дуже непередбачувано, залежно від дозволу.

Прикинув, що вода досягне поверхні басейну за 50 кадрів + потрібно 10 секунд самої анімації в 60fps, виходить симуляція 650 кадрів з роздільною здатністю 150 мільйонів вокселів. Така симуляція на Ryzen 3700x зайняла 5 діб.

Далі з'ясувалося, що блендер вилітає на рендері, якщо геометрія у FlipFluids надто високо полігональна. Знову робити симуляцію в меншому дозволі і знову чекати кілька днів, дуже не хотілося. Витратив кілька днів у пошуках вирішення проблеми, навіть почав замислюватися повернутися до MantaFlow.

Переналаштував сцену з Cycles у Octane Render, проблема збереглася, тому вирішив повернутися до Cycles.

Blender взагалі відмінно перетравлює велику кількість полігонів, проблема саме з геометрією FlipFluids. Розробники аддону у себе на гітхабі визнають проблему і пишуть, що вона на стороні блендера тк він погано дружить з HighPoly геометрією зробленою на пітоні або щось на зразок того.

Я вирішив спробувати експортувати геометрію в Alembic, щоб потім її імпортувати назад, так з нею вже проблем бути не повинно. По-різному спробував експортувати, але це завжди закінчувалося вильотом блендера. Один експорт навіть зайняв понад добу.

Потім на американському форумі я знайшов рішення, де було сказано, що в геометрії перед експортом потрібно просто поміняти місцями модифікатори і поставити модифікатор Smooth вниз, після чого FlipFluids геометрія швидко експортувалася в Alembic. Це спрацювало. Я експортував геометрію в Alembic, сховав з рендера та в'юпорта оригінальну геометрію FlipFluids, але залишив бульбашки та піну та імпортував геометрію Alembic.

Був приємно вражений, що Alembic геометрія зберегла інформацію про швидкість і MotionBlur на воді працював коректно і тепер сцена не вилітала. Точніше, вже вилітала не відразу ж, а трохи згодом.

Запустив рендер, вилетів він тільки наступного дня, через приблизно сотню кадрів. Нормально, жити можна, просто перезапустив рендер із місця, де він зупинився.

У місці зіткнення струменя з поверхнею води рідина виглядає темною. Зовсім не «блакитна лагуна». Проблема в обмеження технології PathTracing. У цьому місці відбувається величезна кількість відбитків і заломлень від поверхні води та бульбашок, а рендер рахує максимум 12 перевідбиття, а далі малює чорноту. Можна, звичайно, поставити не 12, а 128, 1024 тощо, але тоді і результат рендеру ми чекатимемо місяці. Тому додав бірюзового самосвічення до бульбашок і в 10 менше від такого ж самосвічення самій воді. Косяк пішов, час рендеру не змінився. Рендер з початку. Заодно вирішив починати не з 50 кадру, а зі 100, де на поверхні води вже видно коливання. Також додав яскравість джерелам світла і трохи туману воді.

Через деякий час тестів, я помітив, що у Blender 3.5, сцена поводиться набагато стабільніше, ніж у версії 3.6, вирішив продовжити роботу в ній. Матеріали з картою Mix довелося переналаштувати, тому що у версії 3,6 вона працює інакше, і доведеться перерендерити перші кадри, тепер деякі матеріали виглядають трохи по-іншому.

Ще через день, подивився перші секунди анімації, що вийшла, і помітив, що рослини колишуться від вітру не так, як я задумав, на гілках немає текстури і зникла трава. Проблема в тому, що я робив проект на ноутбуці, а симуляцію та рендер на ПК, а на ПК на версії 3,5 стояла стара версія аддонів рослинності. Перевстановив аддон рослинності, переналаштував рослинність. Перевстановив плагін для трави, переналаштував траву. Поставив анімацію рендерувати заново.

Відкрив для себе програму Batch Render Creator, завдяки їй кількість вильотів під час рендеру скоротилася ще більше.

Самосвічення в цьому ракурсі, біля темної щілини, звідки витікає вода, виглядає не дуже. На жаль, у блендері немає карти Distance, яка є в 3ds Max і Corona, тому доведеться ще раз відрендерити варіант без самосвічення та заміксувати їх в AfterEffecs, щоб у районі щілини самосвічення не було, а в інших місцях було.

Були ще й інші проблеми, наприклад зі становищем камери, тому я змістив початок анімації з 50 на 100 кадр, теж довелося перерендерити частину. І з Geometry Nodes довелося повозитися, щоб обрізати дно біля води, тому симуляцію я робив не на всю глибину басейну.

У відповідь потенційним критикам, які ніколи нічого подібного не робили, але вважають, що в гудіні або PhoenixFD проблем менше і можна все зробити швидше, пропоную вам спочатку зробити симуляцію 150 млн вокселів і відрендерити її на GPU разом з анімованою рослинністю і дисплейсментом, а потім написати, скільки часу у вас це зайняло і з якими нюансами та несумісностями зіткнулися.

Проект «островка» для торгового центра

Наша студия занимается созданием проектов островков и выставочных стендов от эскизов до 3D  визуализации и чертежей в AutoCAD. Пример нескольких наших работ для франшизы «Солнцетур» ниже:

3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.

3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.

Разработка дизайн-проекта «островка» для ТЦ от эскизов до 3d визуализации и чертежа в AutoCAD.

Заказать проект островка под ключ — +7(985)468-80-21 или mail@andreykozlov.ru

Стоимость:

Визуализация вашего концепта по вашим эскизам и референсам — 20.000р.

Визуализация вашего концепта по вашим эскизам и референсам + видео облёт — 30.000р.

Экспресс дизайн, визуализация и видео облёт, без вашего эскиза, только по референсам, без правок — 40.000р.

Відео запрошення на Курс 3ds Max у Таїланді.

Запис на курс тут tai.andreykozlov.ru

Making of

Про ролика:

У цьому ролику активно використовувався 3d tracking, keying, 3d персонажна анімація, корекція кольору, 3d моделювання, текстурування і 3d візуалізація.
Частину відео було знято на зеленому екрані з маркерами, для статичних кадрів — без.
Під час пост-обробки і композингу були додані наступні ефекти: глибина різкості (на основі карти), розмиття в русі і корекція кольору.

Основною складністю було замазування білих маркерів, тому доводилося це робити вручну і відстеження руху камери, маркери були тільки на задньому тлі. На майбутнє зробили гарні висновки, що маркери потрібно робити або зеленим іншого відтінку, або синім, але не білим, також потрібно встановлювати пару стовпчиків із маркерами ближче до камери.

Як то кажуть, на помилках навчаються. Ми раді, що набили шишки в розстановці світла, пост обробці, стабілізації зображення і сподіваємося, що наступні проекти не забаряться і будуть ще більш високої якості.

Про інтенсивність:

27 жовтня стартує найповніший курс з архітектурної візуалізації та, увага, анімації.
Т.к. ринок 3d візуалізації стрімко розвивається, вміння робити гарні рендери, серйозним замовникам вже мало чи не вигідно виконавцям. Хочете з нуля навчитися 3d візуалізації в 3ds Max і стати на голову вище 98% візуалізаторів, дивіться відео та читайте подробиці на сайті.

«Здрастуйте, з вами Андрій Козлов. Якщо ви дивитеся це відео, швидше за все, вам цікава 3d візуалізація, зокрема, архітектурна візуалізація.
Можливо, ви новачок у цій сфері або якийсь час крутитеся в ній. Я займаюся 3d графікою вже 11 років і хочу поділитися з вами досвідом, який я нагромадив за роки роботи над спецефектами, іграми та архітектурними проектами. Я працював у ролі модельєра, візуалізатора, аніматора, менеджера і, в результаті, зараз я керівник власної студії 3d візуалізації та спецефектів. Я впевнений, що ця інформація буде вам цікава і незрівнянно корисна. Наприклад:
1) Як на слабкому комп'ютері робити масштабні проекти?
2) Як, не маючи власної рендер ферми, рендер у 4 рази дешевше?
3) Де брати такі масштабні проекти та де їх беру я?
4) Природно ми розберемо всі етапи створення проекту від моделінгу до фінальної візуалізації та посту. обробки.
5) Розберемо секрети фотореалізму
6) Додавання людей
7) Анімацію
8) рендеринг анімації
И много другого интересного 😉

Всю цю цікаву інформацію ви зможете отримати за 2 тижні в Таїланді.
Я запрошую вас на 2х тижневий інтенсив, який відбудеться вдалині від плинності, роботи та побуту. Тут ви полюбите професію 3d візуалізатора, це стане вашим хобі. Пів дня ви займатиметеся своїм хобі, решту пів дня ви валятиметеся на пляжі, займатиметеся дайвінгом, купаєтеся і засмагатимете. ні чого не буде відволікати вас або збивати, ви зможете повністю поринути у вивчення чогось нового та цікавого для себе. Ми зустрічатимемося та обмінюватимемося досвідом у денний час, коли на вулиці робити практично нічого, у комфортному залі з кондиціонером недалеко від готелю. Щоб записатися або дізнатися подробиці, перейдіть на сайт tai.andreykozlov.ru
З вами був Андрій Козлов, дякую за увагу і до нових зустрічей.

Создание рекламного ролика для ТВ

Наша студия занимается производством видеороликов любой сложности. Ниже описан процесс создания одного из наиболее интересных, на мой взгляд, проектов.

В этом ролике, за 15 секунд, 3d графика задействовано на сколько это возможно.  В процессе создания всего лишь 15 секундного ролика, мы столкнулись с проработкой окружения, персонажной анимацией и симуляцией пыли.

Всё началось со сценария, выглядел он примерно так:

«Неприметный, серый городок. Люди с грустными лицами и поникшими головами. Вид сверху. В центре появляется разноцветный дом. Камень, дерево, всевозможные краски. Все горожане замирают на месте. Обращаются в сторону этого домика. Вид сверху. От центра к окраинам поднимается строительная пыль. Город тонет в ее облаке. Кипит работа. Пыль опускается. Город пестрит красками. Различные фактуры. Довольные люди не торопясь прогуливаются по улицам. Вид сверху. Разноцветные дома составляют название компании.
Слоган: Название заказчика. Искусство отделки.
Ролик только на основе 3D анимации.»

Сценарий весьма красочен, но уместить всё это в 15 секунд — нереально, а рекламное время стоит больших денег и предел — всего 15 секунд.

В первую очередь была сделана раскадровка и тайминг.

01-1 02-1 03-1 04-1 05 06 07 08 09-1

Чтобы представлять тайминг, был сделан примерный аниматик

После утверждения мы приступили к созданию улицы. Нужно было 2 варианта: до и после. Было сделано 2 улицы в 2х вариантах, которые тщательно подвергались критике и правкам:

1 7a2146f378cf8f8280e4246f730fe2853af89ec5 a63697632de3aaa6a3e7d9469081c4198f101d15 ab (1) b4204917a97b9dd0ac1add61e1a2e390e9b22b02 c914507e5da3c555163e29ab20a2da4d88423e61 district_new_cam0 district_new_cam1 district_new_cam1_mat district_old_cam1 district_old_cam2 district_old_cam3 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086 ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 IMG_06082014_151505 pn Var_new Новый рисунок (1) Новый рисунок (4) Новый рисунок (5) Новый рисунок (5) Новый рисунок (6) Новый рисунокРабота велась в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.

После множества переделок отделки зданий и улиц, заказчик утвердил эти варианты:

ede03aea8a72a437c2eb7797d2a2eb2f86cbb6d0 e708eb0db024d89d57bb16b7b2b09bffe9a64086Параллельно с разработкой улиц, велась работа над анимацией персонажей. Сами персонажи были взяты высокого качества, это реальные люди, отсканированные на 3D сканере.

Анимация переделывалась несколько раз, пока результат нас не устроил. (С.м. видео).

Визуализация сцены и персонажей делалась раздельно, во избежание шумов в финальном варианте из-за Global illumination. Для статичной сцены GI был просчитан отдельно для всей сразу. Для людей, GI считалось в каждом кадре.

PeopleOne.RGB_color.0000 MagWall_start.RGB_color.0000 Seq[(000001)19-18-29]Последний этап — создание пыли. Было решено делать пыль в Houdini, т.к. это абсолютный лидер по атмосферным эффектам и рендер Mantra с этим справляется лучше всего.

В процессе создания пыли был пересмотрен сценарий, тк показать хочется много, а времени всего 15 секунд. То, что львиная доля времени уходит на пыль стало очевидно всем после просмотра промежуточного варианта.



Все сошлись на следующем сценарии:

В результате отказались от людей и от пыли, оставили только отделку.

Вот финальный вариант: