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O Google abriu uma API para mapas e agora você pode baixar até mesmo uma cidade inteira ou paisagem natural em vários graus de detalhe para seus projetos.
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O Google abriu uma API para mapas e agora você pode baixar até mesmo uma cidade inteira ou paisagem natural em vários graus de detalhe para seus projetos.
O deslocamento finalmente chegou ao Unreal Engine 5. Você pode fazer isso no nível material e aplicá-lo tanto a objetos quanto a paisagens infinitas.
A geometria do Deslocamento não é criada da mesma forma que a do Nanite, embora seja chamada da mesma. Devido a isso, a geometria criada pelo deslocamento não afeta o ângulo de reflexão e destaques, por isso é melhor aplicar um mapa normal ao material. E também, para mim pessoalmente, o computador congela severamente se você mover o IC próximo à geometria com deslocamento. Muito provavelmente, será corrigido em versões futuras.
O objetivo é fazer 10 segundos de simulação de fluidos altamente detalhada para um close-up a 60 quadros por segundo.
Depois de passar cerca de um dia experimentando e comparando o MantaFlow com o Flip Fluis, escolhi o último, pois o MantaFlow se comporta de maneira muito imprevisível, dependendo da resolução.
Imaginei que a água chegaria à superfície da piscina em 50 frames + são necessários 10 segundos da própria animação a 60fps, o que resulta em uma simulação de 650 frames com resolução de 150 milhões de voxels. Esta simulação no Ryzen 3700x levou 5 dias.
Além disso, descobriu-se que o liquidificador trava na renderização se a geometria no FlipFluids for poligonal muito alta. Eu realmente não queria fazer a simulação novamente em uma resolução mais baixa e esperar vários dias novamente. Passei alguns dias procurando uma solução para o problema e até comecei a pensar em voltar ao MantaFlow.
Reconfigurei a cena do Cycles para o Octane Render, o problema persistiu, então resolvi voltar para o Cycles.
O Blender, em geral, lida muito bem com um grande número de polígonos, o problema está na geometria do FlipFluids. Os desenvolvedores do addon admitem o problema em seu GitHub e escrevem que está no lado do Blender, pois não funciona bem com a geometria HighPoly feita em Python ou algo parecido.
Decidi tentar exportar a geometria para o Alembic para poder importá-la de volta, para que não haja problemas com isso. Tentei exportar de diversas maneiras, mas sempre terminava com o liquidificador travando. Uma exportação demorou mais de um dia.
Aí em um fórum americano encontrei uma solução onde dizia que na geometria antes de exportar basta trocar os modificadores e colocar o modificador Smooth para baixo, após o que a geometria FlipFluids foi rapidamente exportada para o Alembic. Funcionou. Exportei a geometria para o Alembic, escondi a geometria original do FlipFluids da renderização e da viewport, mas deixei as bolhas e a espuma e importei a geometria do Alembic.
Fiquei agradavelmente surpreso que a geometria do Alembic manteve as informações de velocidade e o MotionBlur na água funcionou corretamente e a cena não travou mais. Mais precisamente, não decolou imediatamente, mas um pouco mais tarde.
Lancei o render, ele travou só no dia seguinte, depois de cerca de cem frames. É normal, você pode viver, acabei de reiniciar o render de onde parou.
No ponto de contato do jato com a superfície da água, o líquido parece escuro. Não é uma “lagoa azul”. O problema são as limitações da tecnologia PathTracing. Neste local há um grande número de reflexos e refrações da superfície da água e das bolhas, e o renderizador conta no máximo 12 reflexos e depois desenha a escuridão. Você pode, é claro, definir não 12, mas 128, 1024, etc., mas então esperaremos meses pelo resultado da renderização. Portanto, adicionei auto-brilho turquesa às bolhas e 10 vezes menos do mesmo auto-brilho à própria água. O batente desapareceu, o tempo de renderização não mudou. Eu renderizo desde o início. Ao mesmo tempo, decidi começar não pelo quadro 50, mas pelo quadro 100, onde as vibrações já são visíveis na superfície da água. Também adicionei brilho às fontes de luz e um pouco de neblina à água.
Depois de algum tempo de testes, percebi que no Blender 3.5 a cena se comporta de forma muito mais estável que na versão 3.6, então resolvi continuar trabalhando nela. Os materiais com o cartão Mix tiveram que ser reconfigurados, pois na versão 3.6 funciona de forma diferente, e os primeiros frames terão que ser re-renderizados, pois agora alguns materiais ficam um pouco diferentes.
Outro dia depois, olhei os primeiros segundos da animação resultante e percebi que as plantas não balançavam com o vento como planejei, não havia textura nos galhos e a grama havia sumido. O problema é que fiz o projeto em um laptop, e a simulação e renderização em um PC, e no PC na versão 3.5 havia uma versão antiga de addons de vegetação. Reinstalei o addon de vegetação, reconfigurei a vegetação. Reinstalei o plugin para grama, reconfigurei a grama. Eu configurei a animação para ser renderizada novamente.
Descobri o programa Batch Render Creator, graças a ele o número de travamentos durante a renderização diminuiu ainda mais.
O brilho próprio deste ângulo, perto da fenda escura por onde a água flui, não parece muito bom. Infelizmente, o blender não possui um mapa de Distância, que está disponível no 3ds Max e Corona, então você terá que renderizar a versão sem auto-brilho novamente e misturá-los no AfterEffecs para que não haja auto-brilho na área de a lacuna, mas existe em outros lugares.
Houve também outros problemas, por exemplo, com a posição da câmera, porque mudei o início da animação do quadro 50 para o quadro 100 e também tive que renderizar novamente parte dela. E tive que mexer nos Geometry Nodes para cortar o fundo próximo à água, já que não fiz a simulação para toda a profundidade da piscina.
Em resposta a possíveis críticos que nunca fizeram nada parecido, mas acreditam que há menos problemas em Houdini ou PhoenixFD e tudo pode ser feito mais rápido, sugiro que você primeiro faça uma simulação de mais de 150 milhões de voxels e renderize-a na GPU junto com vegetação e deslocamento animados e, em seguida, anote quanto tempo demorou e quais nuances e incompatibilidades você encontrou.
Eles me compraram meu primeiro computador em 2002, eu tinha 12 anos. Em cerca de um ano, os jogos deixaram de ser interessantes para mim e, depois de economizar 60 rublos na merenda escolar, comprei meu primeiro disco com o 3ds Max 6. Em 2003 e até 2006, eu não tinha Internet. Tudo o que existia era o próprio programa. E toda vez que eu ligava o computador, primeiro eu lançava o 3ds Max e o estudava “por meio de cutucadas científicas”. Primeiros 500 rublos. Comecei a trabalhar no 3ds Max em 2006, aos 16 anos. Pagaram-me para visualizar uma discoteca na minha cidade de Ivanovo. Infelizmente, nem esta renderização nem as outras foram preservadas, porque... em 2007, o disco rígido do computador entrou em colapso junto com todas as informações. desde 2007, as obras foram preservadas e aqui estão, por exemplo, algumas obras dessa época.
https://vk.com/album2903316_71222494
Depois trabalhei em um estúdio de jogos, depois na distribuidora Autodesk, depois ministrei cursos de 3ds Max e fiz projetos nele. Dos 13 aos 32 anos, a minha vida esteve intimamente ligada a este programa. Mas já faz um ano que venho fazendo todos os meus projetos no Blender, e no meu computador de trabalho o 3ds Max nem está instalado, e aqui está o porquê:
Como você pode ver, todos esses pontos economizam muito tempo e eliminam “hemorróidas” desnecessárias. Mas também existem desvantagens.
Para mim, os prós superaram em muito os contras. E com o tempo, parece-me, as duas últimas desvantagens irão desaparecer.
PS Se você experimentou o liquidificador e pareceu que ele estava rodando mais devagar que o 3ds Max, certifique-se de executá-lo em uma placa de vídeo discreta e não na placa integrada.
Se você quiser experimentar o que é o Blender e testar sua velocidade e usabilidade, recomendo dar uma olhada este vídeo tutorial, tudo ali é curto, claro, direto e sem água.
Lição sobre como trabalhar com texturas
Equilibramos o tom da textura para evitar repetições obsessivas de “decomposição de frequência”
0. Abra a textura no Photoshop
1. ctrl+j
2. Filtro – Desfoque – Média (Filtro – Desfoque – Média)
3. Clique duas vezes em “Fundo” - OK
4. Fundo na camada superior
5. Opacidade da camada Background 50% e método de mesclagem “Linear Light”
6. Filtro – Outro – Contraste de cor definido como (50-100) (Filtro – outro – Passa alta)
7. Combine as camadas Filtro – Outro – deslocamento (Filtro – outro – deslocamento) e mude a textura a olho nu para que as costuras fiquem visíveis no centro.
8. Cubra as costuras com um Carimbo ou retire-as tendo em conta o conteúdo.
Protetor de tela para a tela do palco do salão no Mosfilm
Esta é a aparência da tarefa:
Esta é a aparência das versões do inicial ao final:
Nosso estúdio cria projetos para ilhas e stands de exposição, desde esboços até visualizações 3D e desenhos em AutoCAD. Um exemplo de vários de nossos trabalhos para a franquia Solntseturn está abaixo:
O modelo 3D é desenhado na escala real em foto real.
O modelo 3D é desenhado na escala real em foto real.
Desenvolvimento de projeto de design de “ilha” para shopping center desde croquis até visualização 3D e desenho em AutoCAD.
Solicite um projeto de ilha pronto para uso - +7(985)468-80-21 ou mail@andreykozlov.ru
Preço:
Visualização do seu conceito com base em seus esboços e referências - 20.000 rublos.
Visualização do seu conceito com base em seus esboços e referências + vídeo fly-by - RUR 30.000.
Design expresso, visualização e vídeo fly-by, sem seu esboço, apenas com base em referências, sem edições - 40.000 rublos.