Konečne Displacement v Unreal Engine 5.3. Robíme to za 5 minút

Displacement konečne dorazil do Unreal Engine 5. Môžete to urobiť na materiálnej úrovni a aplikovať to na objekty aj nekonečné krajiny.

Geometria Vymiestnenia nie je vytvorená rovnakým spôsobom ako geometria Nanite, hoci sa nazýva rovnako. Vďaka tomu geometria vytvorená posunutím neovplyvňuje uhol odrazu a zvýraznenia, preto je lepšie použiť na materiál normálnu mapu. A tiež pre mňa osobne počítač silne zamrzne, ak posuniete IC blízko geometrie s posunom. S najväčšou pravdepodobnosťou to bude opravené v budúcich verziách.

Problémy so simuláciou tekutín a prečo je to drahé?

Cieľom je urobiť 10 sekúnd veľmi podrobnej simulácie tekutiny pre detailný záber pri 60 snímkach za sekundu.

Po asi dni strávenom experimentovaním a porovnávaním MantaFlow s Flip Fluis som si vybral to druhé, keďže MantaFlow sa v závislosti od rozlíšenia správa veľmi nepredvídateľne.

Počítal som s tým, že voda sa dostane na hladinu bazéna v 50 snímkach + potrebujete 10 sekúnd samotnej animácie pri 60fps, výsledkom čoho je simulácia 650 snímok s rozlíšením 150 miliónov voxelov. Táto simulácia na Ryzen 3700x trvala 5 dní.

Ďalej sa ukázalo, že mixér pri vykresľovaní zlyhá, ak je geometria v FlipFluids príliš vysoká polygonálna. Naozaj som nechcel robiť simuláciu znova pri nižšom rozlíšení a znova čakať niekoľko dní. Strávil som pár dní hľadaním riešenia problému a dokonca som začal premýšľať o návrate k MantaFlow.

Prekonfiguroval som scénu z Cycles na Octane Render, problém pretrvával, tak som sa rozhodol vrátiť k Cycles.

Blender vo všeobecnosti zvláda veľké množstvo polygónov veľmi dobre, problém je s geometriou FlipFluids. Vývojári doplnku priznávajú problém na svojom GitHub a píšu, že je to na strane Blenderu, pretože nefunguje dobre s geometriou HighPoly vyrobenou v Pythone alebo niečo podobné.

Rozhodol som sa, že skúsim exportovať geometriu do Alembicu, aby som ju potom mohol importovať späť, takže by s tým nemali byť žiadne problémy. Skúšal som vyvážať rôznymi spôsobmi, ale vždy to skončilo pádom mixéra. Jeden vývoz trval dokonca viac ako deň.

Potom som na americkom fóre našiel riešenie, kde bolo povedané, že v geometrii pred exportom stačí vymeniť modifikátory a dať dole modifikátor Smooth, po čom sa geometria FlipFluids rýchlo exportovala do Alembicu. Fungovalo to. Exportoval som geometriu do Alembic, skryl pôvodnú geometriu FlipFluids z renderu a výrezu, ale nechal som bubliny a penu a importoval som geometriu Alembic.

Bol som milo prekvapený, že geometria Alembic zachovala informáciu o rýchlosti a MotionBlur na vode fungoval správne a scéna už nepadala. Presnejšie povedané, nevzlietlo to okamžite, ale o niečo neskôr.

Spustil som render, spadol až na druhý deň, asi po stovke snímok. Je to normálne, môžete žiť, len som reštartoval render tam, kde sa zastavil.

V mieste kontaktu prúdu s povrchom vody vyzerá kvapalina ako tmavá. Vôbec to nie je „modrá lagúna“. Problémom sú obmedzenia technológie PathTracing. Na tomto mieste je obrovské množstvo odrazov a lomov od hladiny vody a bublín a renderer napočíta maximálne 12 odrazov a následne vykreslí čiernu. Dá sa samozrejme nastaviť nie 12, ale 128, 1024 atď., no potom si na výsledok vykreslenia počkáme mesiace. Do bubliniek som preto pridal tyrkysové samožiarenie a do samotnej vody 10x menej toho istého samožiaru. Zárubňa je preč, čas vykresľovania sa nezmenil. Renderujem od začiatku. Zároveň som sa rozhodol začať nie od rámu 50, ale od rámu 100, kde sú už na hladine vody viditeľné vibrácie. Pridal som aj jas do svetelných zdrojov a trochu hmly do vody.

Po určitom čase testovania som si všimol, že v Blenderi 3.5 sa scéna správa oveľa stabilnejšie ako vo verzii 3.6, preto som sa rozhodol v nej pokračovať. Materiály s Mix kartou museli byť prekonfigurované, pretože vo verzii 3.6 to funguje inak a prvé snímky budú musieť byť prerenderované, pretože teraz niektoré materiály vyzerajú trochu inak.

O deň neskôr som sa pozrel na prvé sekundy výslednej animácie a všimol som si, že rastliny sa nekývajú vo vetre tak, ako som plánoval, na konároch nie je žiadna textúra a chýba tráva. Problém je v tom, že projekt som robil na notebooku a simuláciu a rendering na PC a na PC na verzii 3.5 bola stará verzia vegetačných doplnkov. Preinštaloval vegetačný doplnok, prekonfiguroval vegetáciu. Preinštaloval plugin pre trávu, prekonfiguroval trávu. Animáciu som nastavil na opätovné vykreslenie.

Objavil som program Batch Render Creator, vďaka nemu sa počet pádov pri renderingu ešte znížil.

Samožiarenie z tohto uhla, v blízkosti tmavej trhliny, kde voda vyteká, nevyzerá veľmi dobre. Bohužiaľ, mixér nemá mapu vzdialenosti, ktorá je dostupná v 3ds Max a Corona, takže budete musieť znova vyrenderovať verziu bez samožiarenia a zmiešať ich v AfterEffecs, aby nedošlo k samožiareniu v oblasti ​medzera, ale je aj na iných miestach.

Vyskytli sa aj ďalšie problémy, napríklad s polohou kamery, pretože som posunul začiatok animácie zo snímky 50 na snímku 100 a časť som musel aj prerenderovať. A musel som sa pohrať s Geometry Nodes, aby som odrezal dno pri vode, keďže som nerobil simuláciu pre celú hĺbku bazéna.

V reakcii na potenciálnych kritikov, ktorí nikdy nič podobné neurobili, ale veria, že v Houdini alebo PhoenixFD je menej problémov a všetko sa dá urobiť rýchlejšie, navrhujem, aby ste najprv urobili 150+ miliónovú simuláciu voxelov a vykreslili ju na GPU. s animovanou vegetáciou a premiestnením a potom napíšte, ako dlho vám to trvalo a s akými nuansami a nekompatibilitou ste sa stretli.

Prečo som prešiel z 3ds Max na Blender?

Prvý počítač mi kúpili v roku 2002, mal som 12 rokov. Asi po roku ma hry prestali zaujímať a keď som ušetril 60 rubľov zo školských obedov, kúpil som si svoj prvý disk s 3ds Max 6. V roku 2003 a do roku 2006 som nemal internet. Všetko, čo tam bolo, bol samotný program. A vždy, keď som spustil počítač, najprv som spustil 3ds Max a študoval som ho „vedeckým šťouchaním“. Prvých 500 r. Na 3ds Max som začal pracovať v roku 2006 vo veku 16 rokov. Zaplatili mi za vizualizáciu nočného klubu v mojom meste Ivanovo. Žiaľ, ani tento render ani ostatné sa nezachovali, pretože... v roku 2007 sa pevný disk počítača zrútil spolu so všetkými informáciami. od roku 2007 sú diela zachované a tu je napríklad pár diel z tých čias.
https://vk.com/album2903316_71222494

Potom som pracoval v hernom štúdiu, potom u distribútora Autodesk, potom som viedol kurzy na 3ds Max a robil v ňom projekty. Od 13 do 32 rokov bol môj život úzko spätý s týmto programom. Ale už je to rok, čo som robil všetky svoje projekty v Blenderi a na mojom pracovnom počítači nie je ani nainštalovaný 3ds Max, a preto:

  1. Blender Cycles X je veľmi rýchly GPU renderer. Raz som o tom napísal článok nemá zmysel učiť sa dolaďovať V-Ray, pretože počítače sú čoraz výkonnejšie a veľmi skoro prejdeme na vykresľovanie PathTrace. Článok som napísal v roku 2013. Corona Render (PathTrace) sa objavil a stal sa populárnym v rokoch 2015-2016. V roku 2019 boli vydané grafické karty s akceleráciou RTX, ktoré smerovali vývojový vektor k vykresľovaniu GPU PathTrace, a teraz, ak ste ešte neprešli na vykresľovanie GPU, mali by ste tak urobiť. Ak Corona Render na mojom PC vykreslí scénu 1-2 hodiny až do 50-100 dielikov a potom ju odšumuje, potom Blender na RTX 3060ti vykreslí 1024 dielikov za 2 minúty. 30 sek. v rovnakom interiéri. A render dosiahne 50-100 poddielov v priebehu niekoľkých sekúnd. Tie. vykresliť 8 uhlov interiéru v dobrých detailoch, oveľa vyššie ako by to bolo v korune, mi to trvá dokopy 20 minút, namiesto 8+ hodín.
    V-Ray GPU stráca na Cycles aj v tom, že out of core nefunguje vo V-Ray, a preto sa vaša scéna jednoducho nemusí vyrenderovať, ak obsahuje interiér a napríklad viac ako dve 8k textúry.
  2. Blender je bezplatné riešenie OpenSource. Čo znamená obrovské úspory na nákupe softvéru, alebo ak ste pirát, tak vás to opäť zachráni pred „hemoroidmi“ hľadania dobre fungujúceho cracku bez vírusov, ktorý môže aj tak spadnúť napríklad po inštalácii paralelného, viac najnovšia verzia.
  3. Rýchlosť sťahovania. Blender sa spustí za pár sekúnd, na rozdiel od 3ds Max, ktorý sa spustí za 30-60 sekúnd.
  4. Klávesové skratky v Blenderi sú implementované jednoducho wow. Objekty sa presúvajú oveľa rýchlejšie a celý pracovný proces sa zrýchľuje. Pri vytváraní rozložení som tiež opustil AutoCad, pretože v mixéri môžete použiť klávesové skratky na presúvanie polygónov a vrcholov na presné vzdialenosti.
  5. Knižnica BlenderKit a podobné doplnky. Ak potrebujete nejaký hotový 3D objekt, nemusíte ísť do zásob, sťahovať ho, rozbaľovať, potom klikať na tlačidlo „Importovať“ atď. Jednoducho vyberiete požadovaný objekt v rozhraní mixéra a jednoducho ho okamžite pretiahnete do scény.
  6. Tvarovanie a textúrovanie. Pre nich nie je potrebné samostatne kupovať MudBox, Zbrush, Mari alebo SustancePainter, exportovať model na Fbx, potom ho otvoriť v týchto programoch, potom exportovať späť atď. V mixéri stačí prejsť na kartu tvarovanie alebo textúrovanie a urobiť to, čo potrebujete. Ak nie ste úzko zameraný špecialista na sculpting alebo textúrovanie, funkčnosť mixéra bude mimo vašich očí.
  7. Nastavenie svetla a materiálov je vďaka kroku 1 oveľa rýchlejšie. Tie. Už neexistuje niečo také, ako nastaviť render cez noc, ráno vidím, že nejaký materiál nie je v poriadku, alebo nie je v poriadku svetlo, alebo nejaký plagát zlyhal v posunutí atď., a potom to znova dáte na render. . Všetky takéto chyby sú viditeľné okamžite, pretože hrubé vykreslenie trvá zlomok sekundy a nie je potrebné ani odstúpiť a pripraviť si kávu.

Ako vidíte, všetky tieto body šetria veľa času a odstraňujú zbytočné „hemoroidy“. Ale sú tu aj nevýhody.

  1. Pre vizualizáciu interiéru sa knižnice pre mixér zatiaľ nedajú porovnávať s knižnicou pre 3ds Max, ktorá je dostupná na webovej stránke 3ddd. To vám však nebráni stiahnuť si to, čo potrebujete z 3ddd vo formáte FBX a prekonfigurovať materiály.
  2. Displacement Cycles X je implementovaný horšie ako v rendereroch Corona alebo Octane. Je to náročnejšie na zdroje. Pre rendery s posunom pri rozlíšení vyššom ako 1600*1200 nemusí byť 8GB video pamäte postačujúce. Môžete však:
    a) znížte parameter Subdivision
    b) nainštalujte Octane, ktorý je pre mixér zadarmo, avšak v tomto prípade budete musieť ručne prekonfigurovať všetky materiály na oktánové číslo
    c) počkajte na nové verzie mixéra, vyvíja sa veľmi rýchlo
    d) kúpte si RTX 3090 s 24 GB video pamäte

U mňa klady výrazne prevažovali nad zápormi. A časom sa mi zdá, že posledné dve nevýhody zmiznú.

PS Ak ste vyskúšali mixér a zdalo sa vám, že je pomalší ako 3ds Max, uistite sa, že ho používate na samostatnej grafickej karte a nie na vstavanej.

Ak si chcete vyskúšať, čo je Blender a otestovať jeho rýchlosť a použiteľnosť, odporúčam si ho pozrieť tento video návod, všetko je tam krátke, prehľadné, k veci a bez vody.

Vyrovnávame tón textúry, aby sme sa vyhli obkladom

Lekcia práce s textúrami
Vyrovnávame tón textúry, aby sme sa vyhli obsedantnému opakovaniu „frekvenčného rozkladu“

0. Otvorte textúru vo Photoshope
1. ctrl+j
2. Filter – Blur – Average (Filter – Blur – Average)
3. Dvakrát kliknite na „Pozadie“ - OK
4. Pozadie na vrchnej vrstve
5. Nepriehľadnosť vrstvy pozadia 50% a metóda prelínania „Linear Light“
6. Filter – Iný – Kontrast farieb nastavený na (50-100) (Filter – Iný – Vysoký priepust)
7. Skombinujte vrstvy Filter – Other – offset (Filter – other – offset) a posuňte textúru podľa oka tak, aby boli v strede viditeľné švy.
8. Zakryte švy Pečiatkou alebo ich odstráňte s prihliadnutím na obsah.

Ostrovný projekt obchodného centra

Naše štúdio vytvára projekty pre ostrovy a výstavné stánky, od náčrtov až po 3D vizualizácie a kresby v AutoCADe. Príklad niekoľkých našich prác pre franšízu Solntseturn je uvedený nižšie:

3D model je nakreslený v skutočnej mierke v skutočné foto.

3D model je nakreslený v skutočnej mierke v skutočné foto.

Vypracovanie dizajnového projektu „ostrova“ obchodného centra od náčrtov až po 3D vizualizáciu a kreslenie v AutoCADe.

Objednajte si projekt ostrova na kľúč - +7(985)468-80-21 alebo mail@andreykozlov.ru

Cena:

Vizualizácia vášho konceptu na základe vašich náčrtov a referencií - 20 000 rubľov.

Vizualizácia vášho konceptu na základe vašich náčrtov a referencií + video prelet - 30 000 RUR.

Expresný dizajn, vizualizácia a prelet videa, bez vášho náčrtu, iba na základe referencií, bez úprav - 40 000 rubľov.