أخيرًا الإزاحة في Unreal Engine 5.3. نحن نفعل ذلك في 5 دقائق

لقد وصلت الإزاحة أخيرًا إلى Unreal Engine 5. يمكنك القيام بذلك على المستوى المادي وتطبيقه على كل من الأشياء والمناظر الطبيعية التي لا نهاية لها.

لم يتم إنشاء هندسة الإزاحة بنفس طريقة هندسة النانيت، على الرغم من أنها تسمى نفسها. ونتيجة لهذا، فإن الهندسة الناتجة عن الإزاحة لا تؤثر على زاوية الانعكاس والإبرازات، لذلك من الأفضل تطبيق خريطة عادية على المادة. وأيضًا، بالنسبة لي شخصيًا، يتجمد الكمبيوتر بشدة إذا قمت بتحريك IC بالقرب من الهندسة مع الإزاحة. على الأرجح، سيتم إصلاحه في الإصدارات المستقبلية.

مشاكل محاكاة السوائل ولماذا هي مكلفة؟

الهدف هو إجراء 10 ثوانٍ من محاكاة السوائل المفصلة للغاية للقطة قريبة بمعدل 60 إطارًا في الثانية.

بعد قضاء حوالي يوم في تجربة ومقارنة MantaFlow مع Flip Fluis، اخترت الأخير، حيث يتصرف MantaFlow بشكل غير متوقع للغاية، اعتمادًا على الدقة.

اعتقدت أن الماء سيصل إلى سطح حوض السباحة في 50 إطارًا + تحتاج إلى 10 ثوانٍ من الرسوم المتحركة نفسها بمعدل 60 إطارًا في الثانية، مما يؤدي إلى محاكاة 650 إطارًا بدقة 150 مليون فوكسل. استغرقت هذه المحاكاة على Ryzen 3700x 5 أيام.

علاوة على ذلك، اتضح أن الخلاط يتعطل أثناء العرض إذا كانت الهندسة في FlipFluids متعددة الأضلاع بدرجة عالية جدًا. لم أرغب حقًا في إجراء المحاكاة مرة أخرى بدقة أقل والانتظار عدة أيام مرة أخرى. قضيت بضعة أيام في البحث عن حل للمشكلة، حتى أنني بدأت أفكر في العودة إلى MantaFlow.

لقد قمت بإعادة تكوين المشهد من Cycles إلى Octane Render، واستمرت المشكلة، لذلك قررت العودة إلى Cycles.

يتعامل Blender بشكل عام مع عدد كبير من المضلعات بشكل جيد للغاية، والمشكلة تكمن في هندسة FlipFluids. يعترف مطورو الإضافات بالمشكلة على GitHub ويكتبون أنها موجودة على جانب Blender لأنها لا تعمل بشكل جيد مع هندسة HighPoly المصنوعة في Python أو شيء من هذا القبيل.

قررت أن أحاول تصدير الشكل الهندسي إلى Alembic حتى أتمكن من استيراده مرة أخرى، لذلك لا ينبغي أن يكون هناك أي مشاكل معه. لقد حاولت التصدير بطرق مختلفة، لكن الأمر انتهى دائمًا بتعطل الخلاط. حتى أن عملية تصدير واحدة استغرقت أكثر من يوم.

ثم وجدت حلاً في أحد المنتديات الأمريكية حيث قيل أنه في الهندسة قبل التصدير، تحتاج فقط إلى تبديل المعدلات ووضع معدّل Smooth جانبًا، وبعد ذلك تم تصدير هندسة FlipFluids بسرعة إلى Alembic. انها عملت. لقد قمت بتصدير الهندسة إلى Alembic، وأخفيت هندسة FlipFluids الأصلية من العرض ومنفذ العرض، لكنني تركت الفقاعات والرغوة، واستوردت الهندسة Alembic.

لقد فوجئت بسرور بأن هندسة الإمبيق احتفظت بمعلومات السرعة وأن MotionBlur على الماء يعمل بشكل صحيح ولم يعد المشهد يتعطل. بتعبير أدق، لم تقلع على الفور، ولكن بعد ذلك بقليل.

لقد أطلقت العرض، ولكنه تعطل في اليوم التالي فقط، بعد حوالي مائة إطار. إنه أمر طبيعي، يمكنك العيش، لقد قمت للتو بإعادة تشغيل التصيير من حيث توقف.

عند نقطة تماس التيار مع سطح الماء، يبدو السائل داكنًا. ليست "بحيرة زرقاء" على الإطلاق. تكمن المشكلة في القيود المفروضة على تقنية PathTracing. يوجد في هذا المكان عدد هائل من الانعكاسات والانكسارات من سطح الماء والفقاعات، ويقوم الرندر بإحصاء 12 انعكاسًا كحد أقصى، ثم يرسم السواد. يمكنك، بالطبع، تعيين ليس 12، ولكن 128، 1024، وما إلى ذلك، ولكن بعد ذلك سننتظر أشهرًا للحصول على نتيجة العرض. لذلك، أضفت توهجًا ذاتيًا باللون الفيروزي إلى الفقاعات و10 مرات أقل من نفس التوهج الذاتي إلى الماء نفسه. لقد اختفت الدعامة، ولم يتغير وقت العرض. أنا أعرض من البداية. في الوقت نفسه، قررت أن أبدأ ليس من الإطار 50، ولكن من الإطار 100، حيث تكون الاهتزازات مرئية بالفعل على سطح الماء. أضفت أيضًا السطوع إلى مصادر الضوء والقليل من الضباب إلى الماء.

بعد مرور بعض الوقت من الاختبار، لاحظت أنه في Blender 3.5، يتصرف المشهد بشكل أكثر استقرارًا مما كان عليه في الإصدار 3.6، لذلك قررت مواصلة العمل فيه. كان لا بد من إعادة تكوين المواد التي تحتوي على بطاقة Mix، لأنها تعمل بشكل مختلف في الإصدار 3.6، وسيتعين إعادة عرض الإطارات الأولى، لأن بعض المواد الآن تبدو مختلفة قليلاً.

وبعد يوم آخر، نظرت إلى الثواني الأولى من الرسوم المتحركة الناتجة ولاحظت أن النباتات لم تتمايل في مهب الريح بالطريقة التي خططت لها، ولم يكن هناك أي نسيج على الفروع وكان العشب مفقودًا. المشكلة هي أنني قمت بتنفيذ المشروع على جهاز كمبيوتر محمول، والمحاكاة والعرض على جهاز كمبيوتر، وعلى جهاز الكمبيوتر الإصدار 3.5، كان هناك إصدار قديم من الإضافات النباتية. أعدت تثبيت ملحق الغطاء النباتي، وأعدت تكوين الغطاء النباتي. إعادة تثبيت البرنامج المساعد للعشب، وإعادة تكوين العشب. لقد قمت بتعيين الرسوم المتحركة ليتم عرضها مرة أخرى.

لقد اكتشفت برنامج Batch Render Creator، وبفضله انخفض عدد الأعطال أثناء العرض بشكل أكبر.

التوهج الذاتي من هذه الزاوية، بالقرب من الشق المظلم حيث يتدفق الماء، لا يبدو جيدًا جدًا. لسوء الحظ، لا يحتوي الخلاط على خريطة المسافة، وهي متوفرة في 3ds Max وCorona، لذلك سيتعين عليك تصيير النسخة بدون توهج ذاتي مرة أخرى ومزجها في AfterEffecs حتى لا يكون هناك توهج ذاتي في منطقة الفجوة، ولكن هناك في أماكن أخرى.

كانت هناك أيضًا مشكلات أخرى، على سبيل المثال مع موضع الكاميرا، لأنني قمت بتحويل بداية الرسوم المتحركة من الإطار 50 إلى الإطار 100، واضطررت أيضًا إلى إعادة عرض بعض منها. واضطررت إلى العبث بالعقد الهندسية لقطع الجزء السفلي بالقرب من الماء، لأنني لم أقم بالمحاكاة لعمق حوض السباحة بأكمله.

ردًا على النقاد المحتملين الذين لم يفعلوا شيئًا كهذا من قبل، لكنهم يعتقدون أنه في Houdini أو PhoenixFD توجد مشكلات أقل ويمكن القيام بكل شيء بشكل أسرع، أقترح عليك أولاً إجراء محاكاة لأكثر من 150 مليون فوكسل وعرضها على وحدة معالجة الرسومات جنبًا إلى جنب مع النباتات المتحركة والإزاحة، ثم اكتب المدة التي استغرقتها وما هي الفروق الدقيقة وعدم التوافق التي واجهتها.

لماذا قمت بالتحويل من 3ds Max إلى Blender؟

لقد اشتروا لي جهاز الكمبيوتر الأول الخاص بي في عام 2002، وكان عمري 12 عامًا. في غضون عام تقريبًا، توقفت الألعاب عن إثارة اهتمامي، وبعد أن أنقذت 60 روبلًا من وجبات الغداء المدرسية، اشتريت أول قرص خاص بي باستخدام 3ds Max 6. في عام 2003 وحتى عام 2006، لم يكن لدي إنترنت. كل ما كان هناك هو البرنامج نفسه. وفي كل مرة أقوم فيها بتشغيل الكمبيوتر، أقوم أولاً بتشغيل برنامج 3ds Max ودراسته "من خلال البحث العلمي". أول 500 ريال. بدأت العمل على برنامج 3ds Max في عام 2006 عندما كان عمري 16 عامًا. لقد دفعوا لي مقابل تصور ملهى ليلي في مدينتي إيفانوفو. لسوء الحظ، لم يتم الحفاظ على هذا العرض ولا الآخرين، لأنه... وفي عام 2007، انهار القرص الصلب لجهاز الكمبيوتر مع جميع المعلومات. منذ عام 2007، تم الحفاظ على الأعمال وهنا، على سبيل المثال، بعض الأعمال من تلك الأوقات.
https://vk.com/album2903316_71222494

ثم عملت في استوديو ألعاب، ثم في الموزع Autodesk، ثم قمت بتدريس دورات حول 3ds Max وعملت مشاريع فيه. من 13 إلى 32 عامًا، كانت حياتي مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بهذا البرنامج. ولكن لقد مر عام منذ أن قمت بتنفيذ جميع مشاريعي باستخدام Blender، ولم يتم تثبيت برنامج 3ds Max على جهاز الكمبيوتر الخاص بي، وهذا هو السبب:

  1. Blender Cycles X هو عارض GPU سريع جدًا. لقد كتبت ذات مرة مقالا ذلك ليس هناك فائدة من تعلم كيفية ضبط V-Ray، لأن أجهزة الكمبيوتر أصبحت أكثر قوة وقريبًا جدًا سنتحول إلى عروض PathTrace. كتبت المقال في عام 2013. ظهر Corona Render (PathTrace) وأصبح شائعًا في 2015-2016. في عام 2019، تم إصدار بطاقات فيديو مع تسريع RTX، والتي وجهت ناقل التطوير نحو عرض GPU PathTrace، والآن، إذا لم تكن قد قمت بالتبديل بعد إلى عرض GPU، فعليك القيام بذلك. إذا كان Corona Render، على جهاز الكمبيوتر الخاص بي، يعرض مشهدًا لمدة ساعة أو ساعتين حتى 50-100 قسمًا فرعيًا، ثم يقلل من التشويش، فإن Blender على RTX 3060ti يعرض 1024 قسمًا فرعيًا في دقيقتين. 30 ثانية. في نفس الداخلية. ويصل العرض إلى 50-100 قسم فرعي في غضون ثوانٍ. أولئك. ولعرض 8 زوايا داخلية بتفاصيل جيدة، أعلى بكثير مما ستكون عليه في التاج، يستغرق الأمر إجمالي 20 دقيقة، بدلاً من 8+ ساعات.
    تخسر وحدة معالجة الرسومات V-Ray أيضًا بسبب الدورات التي لا تعمل خارج النواة في V-Ray، وبالتالي قد لا يتم عرض مشهدك ببساطة إذا كان يحتوي على جزء داخلي، على سبيل المثال، أكثر من نسيجين بدقة 8k.
  2. Blender هو حل مجاني مفتوح المصدر. مما يعني توفيرًا كبيرًا عند شراء البرامج، أو إذا كنت قرصانًا، فإنه ينقذك مرة أخرى من "البواسير" المتمثلة في البحث عن صدع جيد يعمل بدون فيروسات، والذي لا يزال من الممكن أن يتعطل، على سبيل المثال، بعد تثبيت جهاز موازٍ، المزيد النسخة الأخيرة.
  3. سرعة التحميل. يبدأ تشغيل Blender في بضع ثوانٍ، على عكس 3ds Max، الذي يبدأ خلال 30-60 ثانية.
  4. يتم تنفيذ مفاتيح التشغيل السريع في Blender بكل بساطة. يتم نقل الكائنات بشكل أسرع بكثير ويتم تسريع عملية العمل بأكملها. أيضًا، لإنشاء التخطيطات، تخليت عن برنامج AutoCad، لأنه في الخلاط يمكنك استخدام مفاتيح التشغيل السريع لتحريك المضلعات والقمم إلى مسافات محددة.
  5. مكتبة BlenderKit والإضافات المشابهة. إذا كنت بحاجة إلى نوع ما من الكائنات ثلاثية الأبعاد الجاهزة، فلن تحتاج إلى الانتقال إلى المخزون وتنزيله وفك ضغطه ثم النقر فوق الزر "استيراد" وما إلى ذلك. ما عليك سوى تحديد الكائن المطلوب داخل واجهة الخلاط وسحبه ببساطة إلى المشهد على الفور.
  6. النحت والملمس. بالنسبة لهم، ليست هناك حاجة لشراء MudBox أو Zbrush أو Mari أو SustancePainter بشكل منفصل، وتصدير النموذج إلى Fbx، ثم فتحه في هذه البرامج، ثم تصديره مرة أخرى، وما إلى ذلك. في الخلاط، ما عليك سوى الانتقال إلى علامة التبويب "النحت أو التركيب" والقيام بما تريد. إذا لم تكن متخصصًا في النحت أو التركيب بشكل ضيق، فإن وظيفة الخلاط ستكون خارج نطاق عينيك.
  7. أصبح إعداد الضوء والمواد أسرع بكثير بفضل الخطوة 1. أولئك. لم يعد هناك شيء مثل ضبط العرض بين عشية وضحاها، في الصباح أرى أن بعض المواد ليست صحيحة، أو الضوء ليس صحيحًا، أو فشل بعض الملصقات في الإزاحة، وما إلى ذلك، ثم تقوم بوضعه على العرض مرة أخرى . تظهر كل هذه الأخطاء على الفور، لأن العرض التقريبي يستغرق جزءًا من الثانية، وليس هناك حاجة حتى للابتعاد وتحضير القهوة.

كما ترون، كل هذه النقاط توفر الكثير من الوقت وتزيل "البواسير" غير الضرورية. ولكن هناك أيضا عيوب.

  1. بالنسبة للتصور الداخلي، لا يمكن حتى الآن مقارنة مكتبات الخلاط بمكتبة 3ds Max المتوفرة على موقع 3ddd. ومع ذلك، هذا لا يمنعك من تنزيل ما تحتاجه من 3ddd بتنسيق FBX وإعادة تكوين المواد.
  2. يتم تنفيذ دورات الإزاحة X بشكل أسوأ من عارضات كورونا أو الأوكتان. إنها أكثر كثافة في استخدام الموارد. بالنسبة للعروض ذات الإزاحة بدقة أعلى من 1600*1200، قد لا تكون ذاكرة الفيديو التي تبلغ 8 جيجابايت كافية. ومع ذلك، يمكنك:
    أ) خفض معلمة التقسيم الفرعي
    ب) قم بتثبيت الأوكتان، وهو مجاني للخلاط، ومع ذلك، في هذه الحالة، سيتعين عليك إعادة تكوين جميع المواد للأوكتان يدويًا
    ج) انتظر الإصدارات الجديدة من الخلاط، فهو يتطور بسرعة كبيرة
    د) شراء RTX 3090 بذاكرة فيديو سعة 24 جيجابايت

بالنسبة لي، الإيجابيات تفوق السلبيات بشكل كبير. وبمرور الوقت، يبدو لي أن العيبين الأخيرين سيختفيان.

ملاحظة: إذا قمت بتجربة برنامج Blender وبدا لك أنه يعمل بشكل أبطأ من 3ds Max، فتأكد من أنك تقوم بتشغيله على بطاقة فيديو منفصلة وليس على البطاقة المدمجة.

إذا كنت تريد تجربة برنامج Blender واختبار سرعته وسهولة استخدامه، فإنني أنصحك بتجربته هذا الفيديو التعليمي، كل شيء هناك قصير، واضح، في صلب الموضوع وبدون ماء.

نقوم بتوحيد لون الملمس لتجنب التبليط

درس في العمل مع القوام
نقوم بتوحيد نغمة النسيج لتجنب التكرار المهووس لـ "تحليل التردد"

0. افتح النسيج في Photoshop
1.ctrl+j
2. مرشح - طمس - متوسط (مرشح - طمس - متوسط)
3. انقر نقرًا مزدوجًا على "الخلفية" - حسنًا
4. الخلفية على الطبقة العليا
5. عتامة طبقة الخلفية 50% وطريقة المزج "Linear Light"
6. مرشح - آخر - ضبط تباين الألوان على (50-100) (مرشح - آخر - تمرير عالي)
7. قم بدمج الطبقات مرشح – أخرى – إزاحة (مرشح – أخرى – إزاحة) وحرك النسيج بالعين بحيث تكون الطبقات مرئية في المركز.
8. تغطية اللحامات بالختم أو إزالتها مع مراعاة المحتويات.

مشروع جزيرة لمركز تسوق

يقوم الاستوديو الخاص بنا بإنشاء مشاريع للجزر ومنصات العرض، بدءًا من الرسومات التخطيطية وحتى التصورات والرسومات ثلاثية الأبعاد في برنامج AutoCAD. فيما يلي مثال على العديد من أعمالنا الخاصة بامتياز Solntseturn:

يتم رسم النموذج ثلاثي الأبعاد إلى المقياس الفعلي الصورة الحقيقية.

يتم رسم النموذج ثلاثي الأبعاد إلى المقياس الفعلي الصورة الحقيقية.

تطوير مشروع تصميم "جزيرة" لمركز تسوق من الرسومات التخطيطية إلى التصور ثلاثي الأبعاد والرسم على برنامج أوتوكاد.

اطلب مشروع جزيرة جاهزة - +7(985)468-80-21 أو mail@andreykozlov.ru

سعر:

تصور مفهومك بناءً على الرسومات والمراجع الخاصة بك - 20000 روبل.

تصور المفهوم الخاص بك بناءً على الرسومات والمراجع الخاصة بك + فيديو سريع - 30000 روبية هندية.

التصميم السريع والتصور والفيديو السريع، بدون الرسم التخطيطي الخاص بك، بناءً على المراجع فقط، بدون تعديلات - 40000 روبل.