Все записи автора Andrey3d

Материал плитки


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — полный курс по материалам.

В этом видеоуроке мы создадим фотореалистичный материал плитки в 3ds Max и V-Ray. С помощью всего одной карты и скрипта Floor Generator. Настроим эффект рассеивания в зависимости от угла отражения, свойственный для некоторых видов плитки с помощью карты falloff. Вспомним основные принципы создания фотореалистичных материалов и основные карты, которые используются для их создания. Также вспомним, как их настраивать, как убирать шумы у материала на рендере.

Материал стекла и хрома в 3ds Max

В этом уроке мы разберём принципы создания фотореалистичных материалов. Создадим материал хрома, хрома с царапинами, ржавчину, хром с ржавчиной, научимся менять размер текстуры, узнаем, какие параметры влияют на шумы в материале, разберём карту Mix.Далее — урок по созданию материала стекла в 3ds Max и V-Ray. В Corona Render и других рендерах, материал делается аналогично. Важно понимать, что стекло не только прозрачное, но и отражает, когда на него смотришь под углом. Также необходимо добавить эффект «тумана». Вы обращали внимание, что срез стекла не прозрачный, а имеет зелёный оттенок? Все эти нюансы необходимо учитывать при создании фотореалистичного материала стекла. В Этом уроке мы разберём простое стекло, матовое стекло, неровное стекло, цветное стекло, запотевшее стекло и мокрое стекло с капельками. Также разберём, почему стекло может не пропускать свет.

Полный курс по материалам>>>

Как обманывает PayPal

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Ниже вы увидите мой реальный отзыв о работе с PayPal. Вернее, это не отзыв а история о том, как PayPal забрал 30% переведённой мне суммы. И так, поехали.

Перед переводом мне средств в валюте, я отправил запрос в техподдержку: «Как сделать так чтобы средства, переведённые мне в определённой валюте, не конвертировались, а оставались в этой же валюте на моём счёте?» мне на это пришёл ответ, что я могу получать и хранить средства в 21 валюте мира. И переведённые средства автоматически зачисляются на счёт соответствующей валюты.

f1bfe64bee

 (Обратите внимание: «Вы можете…»)

После того, как деньги мне перевели, они автоматически конвертировались в рубли по очень невыгодному курсу.6c27eef3e3

После чего я опять обратился в поддержку, где мне ответили ровно обратное:

910db84d75

Т.е. я не могу хранить деньги в валюте? Мало того, что двенедели назад мне писали совершенно обратное. Так ещё и средства в валюте на счёте у меня есть, и появились они от перевода в рублях всего пару недель назад =) Т.е. мне переводили рубли, а PayPal по своей инициативе переводил их в доллары, хотя по их правилам он этого делать не мог. Правилам, которые они якобы мне отправили в октябре и я должен был их прочитать и помнить об этом, а ответ двухнедельной давности: «дал вам другой специалист, я за его ответы не отвечаю, мб вы его неправильно поняли» — из разговора по телефону.

dc42f50619

Учитывая то, что в этот момент мне нужны именно евро и мне придётся переводить деньги обратно в валюту, на всех комиссиях я теряю ТРЕТЬ! Треть суммы! Хорошо, что сумма небольшая, но представьте, вам переводят $10 000 за крупный проект и $3 000 оставляет себе PayPal. А техподдержка просто бросает трубки и ни о каком возмещении не может быть и речи.

Видео для тех, кому лень читать.

Лично моё мнение, что PayPall, как МММ, прибыль с огромных комиссий и средства пользователей вбухивают в маркетинг, на этом и живут. А на сам сервис и его качество наплевали.

Где и как купить 3ds Max максимально выгодно?

Данная статья подходит подо все продукты Autodesk: AutoCAD LT, AutoCAD, Maya, Alias Automotive, MudBox, 3ds Max Design, Inventor, Revit, Vault, MotionBuilder, HumanIK, Softimage и другие.

voGIaZ9OiAU

(Фото сделано в московском офисе Autodesk)

Во первых, вы не сможете купить 3ds Max напрямую на сайте Autodesk. Единственное, что вам подскажет сайт, это список официальных партнёров в вашем регионе, которые работают через дистрибьютора.

В России и в большинстве стран СНГ, дистрибьюторов всего 3. Напрямую у дистрибьютора купить нельзя по правилам Autodesk. Купить можно только у официальных партнёров.

Продавцы бывают и неофициальные, т.е. работают через других партнёров. Как правило, у таких продавцов нет официальной техподдержки и могут возникнуть проблемы с переоформлением лицензии (на другую организацию или даже с переустановкой программы на компьютере). И ещё несколько мелких минусов.

Приобретать продукцию у партнёров, которые напрямую сотрудничают с дистрибьютором лучше ещё и потому, что они всегда «держат руку на пульсе». Autodesk щедр своими акциями, апгрейдами и пр. Иногда приобрести, например, версию ПО 2013г и проапгрейдить её до до 2015 получается дешевле, чем сразу купить 2015. Также, такие партнёры всегда подскажут, в каких случаях вам лучше и выгоднее приобрести подписку, которая позволяет за незначительную сумму каждый год получать новую версию ПО. Или подскажут, где лучше взять рассрочку на ПО, или взять в прокат. Мб вам подойдёт сетевая или учебная лицензия и др. нюансы. Есть множество вариантов постепенного и недорогого перехода на лицензионное ПО.

Узнать текущие цены на продукты Autodesk и 3ds Max в частности, вы можете по телефону 8 (499) 649-25-82 или отправив запрос на mail@AndreyKozlov.ru

Как подгрузить и создать материал в 3ds Max и V-Ray на примере материала пола

Данное видео является фрагментом полного курса «Интерьер в 3ds Max от и до», который можно получить здесь http://andreykozlov.ru/lp/video-kurs-interior-v-3ds-max-ot-i-do/

В этом видеоуроке мы разберём, как загрузить в 3ds Max материал V-Ray из библиотеки. Как самостоятельно создать материал в V-Ray (без скрипта floor generator и плагина multitexture). Какие карты и параметры за что отвечают, как они влияют на фотореализм. Рассмотрим модификатор UVW Map. Научимся включать отображение текстур в окне 3ds Max во вьюпортах. Поймём, почему они могут не отображаться изначально. Научимся менять размеры материала и текстур. Задавать шероховатость, блики, неровности, отражения и текстуру. Как подгрузить пропавшие текстуры. Почему текстуры не отображаются в редакторе материалов. Как применить материал к объекту. Научимся самостоятельно создавать v-ray материалы. Узнаем, что такое fresnel отражения или отражения по фреснелю, научимся их делать средствами V-Ray, без карты falloff. Как убрать насыщенность материала без фотошопа и плагина colourcorrect. Научимся работать в slate material editor.

Секреты фото реализма и таблица IOR

Ниже представлены требования для достижения фотореалистичного рендера интерьера в 3ds Max и V_Ray. Эти требования я предъявляю всем сотрудникам и аутсорсерам, с которыми работаю. Даже опытные визуализаторы с хорошим портфолио, как правило, не знают и не следуют части этих правил.

1) Все материалы имеют fresnel отражения, значения брать из таблиц (кроме хрома и зеркала)

2) Все материалы должны иметь карту Duffuse, Reflection, Bump, Refl. Glossines (должны быть разные карты, предпочтительно из проф. библиотек или созданные в программе CrayBump, Z-Brush или Mudbox) (кроме хрома и зеркала)

3) Если текстура повторяется (тайлится) на поверхности. На стенах, потолке, асфальт, трава пр. На каждый канал ставить по 3 текстуры через карту микс. Размеры всех трёх текстур должны отличаться.

5) Пол, если есть плитка или ламинат, делать его с помощью FloorGenerator.

6) Все прямые и острые углы имеют фаски (в интерьере 1-2 мм)

7) Значения fresnel IOR материалов брать из таблиц.

8) Стекло делать с зелёным оттенком (не diffuse, а туманом)

9) Использовать V-Ray dirt

10) Использовать ИС только V-Ray

11) Все ИС обязательно имеют цвет отличный от белого (либо в жёлтый, либо в синий). Использовать mode temperature.

12) Если делаете самосветящийся материал, обязательно у него должны быть fresnel отражения с IOR 1.6

13) Добавлять следы людей (всякий мусор, журналы, книги, кросовки, полотенца ….)

14) У всех материалов в сцене максимум 32 сабдива. Иногда допускается 64 с использованием interpolation. Шумов быть не должно вообще.

15) Источники света освещают сцену только напрямую. Ис не должен находиться внутри люстры и, тем самым, освещение получается за счёт GI, а напрямую от ИС. Либо использовать 2sided material. В люстрах, светящиеся элементы делать материалом (см п.9), а ИС ставить под неё (или в неё и исключать её из освещения этим ИС). ИС делать invisivle. ИС делать размером со светильник, ни в коем случае, не больше. ИС, которые не относятся к реально существующему в сцене осветительному прибору, быть не должно.

16) Использовать прокси для высокополигональных объектов. Если в сцене несколько одинаковых высокополигональных объектов, перевести один объект в прокси и размножить именно прокси.

17) Ни каких вспомогательных ИС, которых нет на самом деле.

Более подробно все эти правила я разбираю в следующих видео: правильная настройка света в 3ds Max и V-Rayсоздание фотореалистичных материаловбесплатные видео урокиинтерьер в 3ds Max от и до. А также на живых курсах в Москве и Таиланде.

Таблицы IOR

вода 1.33
пластик 1.45 (от 1.45 до 2 для прозрачного пластика и до 8 для непрозрачного).
стекло 1.5-1.8
алмаз 2.4
композиционные материалы вроде дерева, бетона, камня 3-6
металлы 20-100
значения IOR
Агальматолит 1.550
Агат 1.544
Актинолит 1.618
Алкоголь 1.329
Алмаз 2.417
Аметист 1.544
Ацетон 1.36
Бирюза 1.610
Вода (пар) 1.000261
Вода (комнатной температуры) 1.33157
Воздух 1.0002926
Жадеит 1.665
Жемчуг 1.530
Золото 0.47
Зубная эмаль 1.540
Изумруд 1.576
Каменная соль 1.544
Кварц 1.544
Кварц, плавленый 1.45843
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (жидкий) 1.221
Лёд 1.309
Лунный камень, Альбит 1.535
Малахит 1.655
Метанол 1.329
Нейлон 1.53
Нефрит 1.610
Оникс 1.486
Опал 1.450
Пластик 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Резина, натуральная 1.5191
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Свинец 2.01
Силикон 4.24
Скипидар 1.472
Слоновая кость1.540
Спирт 1.329
Сталь 2.50
Стекло 1.51714
Стекло, кремниевое, лантан 1.80
Стекло, кремниевое, легкое 1.58038
Стекло, кремниевое, плотное 1.66
Стекло, кремниевое, самое тяжелое 1.89
Стекло, кремниевое, среднее 1.62725
Стекло, кремниевое, тяжелое 1.65548
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Турмалин 1.624
Хрусталь 2.00
Цирконий, Кубический 2.170
Этанол 1.36
Этил алкоголь 1.36
Янтарь 1.546[1 апреля 2014 г. 3:06]

Felt (Фетр): 4.14686
Quarry tile (Пилёный камень): 3.60574
Rough plastic (Шершавый пластик): 2.78057
Slate_b (Сланец): 3.09590
Leather (Натуральная кожа): 1.79776
Human skin (Человеческая кожа): 5.79386
Velvet (Бархат): 7.51002
Brick_b (Кирпич): 2.75990
Pebbles (Галька): 4.43289
Linen (Лён): 5.14593
Plaster_b (Штукатурка): 5.43788
Cotton (Хлопок): 4.82679
Rough paper (Грубая бумага): 3.11376
Stones (Камень) : 11.07168
Roof shingle (Плитка крышная): 8.19147
Concrete_b (Бетон1): 3.08956
Rug_b: (Ковры, одеяла) 6.13889
Concrete_c (Бетон2): 4.61930
Sponge (Губка): 8.72413
Wood_b (Дерево): 3.51271
Wool (Шерсть): 9.78133
Tree bark (Древесная кора): 2.93226

С чего начать изучение 3ds Max?>>>

Оптимизация рендера в V-Ray

В этом уроке мы залезем в дебри V-Ray и разберём его самые тонкие настройки, чтобы научиться оптимизировать рендер и получить качественную картинку за меньшее время.

vray_optimization_header

Введение


Этот урок создан чтобы охватить и разъяснить весь процесс оптимизации настроек V-Ray для получения качественного рендера за меньшее время.

Часто возникает много путаницы вокруг термина V-Ray sampling и какие у него «идеальные» настройки. Большинство визуализаторов создают «Универсальные настройки V-Ray» в которых ставят в Image Sampler (Anti-Aliasing, или AA) Max subdives очень высокое значение, порядка 50 лил даже 100, затем просто понижают значение noise threshold пока рендер не станет достаточно чистым, думая, что это лучший способ добиться оптимального соотношения качество/скорость. Но имея небольшо представление, что же находится под капотом V-Ray и как он, на самом деле, работает, вы можете получить картинку лучше при меньшем времени рендера. Способ, который я опишу в этой статье, в сравнении с самым распространённым, который я описал выше, в некоторых сценах может сэкономить ваше время рендера в 3 — 13 раз.

Что ж, сначала рассмотрим некоторые базовые вещи о том, как работает сам рендер и V-Ray sampling. Дальше мы перейдём к конкретной сцене чтобы продемонстрировать, как оптимизировать рендер чтобы он был быстрее, качественнее и чётче. Затем мы научимся выявлять различные виды шума, которые могут быть в сцене. И в конце я покажу пошаговую процедуру оптимизации любой сцены чтобы получить идеальный баланс между качеством и скоростью.

Если вы уже знаете, ка устроен V-Ray, нажмите сюда чтоб сразу перейти к пошаговой процедуре оптимизации.

RAYTRACING (трассировка лучей)


Когда начинается рендер, лучи выстреливают из камеры в сцену чтобы собрать информацию о геометрии в сцене, которая будет видна на финальной картинке. Эти лучи направлены от камеры, называются Primary Rays (иногда Camera Rays или Eye Rays) и настраиваются в Image Sampler (также известен, как Anti-Aliasing или AA).

В то время, как Primary Ray пересекаются с геометрией сцены, дополнительные лучи выстреливаются из этих точек пресечения в другие области сцены чтобы получить информацию об освещении, тенях, отражённом освещении (GI), отражениях, преломлениях, подповерхностном рассеивании (SSS) и пр. Эти дополнительные лучи называются Secondary Rays и настраиваются в V-Ray’s DMC Sampler.

vray_optimization_figure_01Рисунок 1. Упрощённая схема трассировки лучей (raytracing): Primary Rays выстреливают из камеры в сцену, пересекаются с объектами сцены и распространяют Secondary Rays в другие части сцены.

С этого момента мы будем называть «Rays», как «Samples», потому что цель луча (Ray) — получить информацию о сцене «Sample» (от англ. — образец). Rays = Samples.

Чтобы понять, что же происходит в сцене, необходимо выпустить кучу Primary и Secondary Samples. Чем больше Samples, тем больше V-Ray получает информации о сцене, соответственно, тем качественнее будет рендер и тем меньше в нём будет шума. Как видите, шум — причина нехватки информации о сцене. Если в сцене есть шум, значит у V-Ray не было возможности собрать достаточно информации о сцене. Под итог: чтобы убрать шум, вам необходимо предоставить V-Ray больше информации, а чтобы предоставить рендеру больше информации о сцене, нужно сделать значение Samples больше.

Количество Primary Samples, регулируется значениями Min Subdivs, Max Subdivs, и Color Threshold в параметрах Image Sampler. Количество Secondary Samples регулируется значением Subdivs индивидуально в каждом источнике света, GI, материале и в настройках Noise Threshold значением DMC Sampler. (Noise Threshold в Maya называется Adaptive Threshold)

Итак, повторим основные термины:

Ray = Sample

Primary Samples = samples настраиваемые V-Ray’s Image Sampler (также известны, как Anti-Aliasing или AA), созданы для определения геометрии сцены и сбора такой информации, как: текстуры, глубина резкости (DOF), и размытие в движении).

Secondary Samples = samples cнастраиваемые V-Ray’s DMC Sampler, созданы для сбора информации об освещении, GI, тенях, отражениях, преломлениях и SSS

Noise = шум или недостаток информации

Subdivs = квадратный корень из реального количества Samples. Subdivs^2 = Samples. Пример: 8 Subdivs = 64 Samples. (8^2 = 64)

В этом уроке мы рассмотрим, как лучше всего использовать эти Primary и Secondary Samples, что бы получить изображение без шумов в короткий промежуток времени.

Определение THE SAMPLERATE RENDER ELEMENT


The SampleRate render element — один из наиболее важных инструментов, которые мы будем использовать для оптимизации рендера. Это способ в V-Ray, показать нам, что Image Sampler (AA) делает в конкретном пикселе. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element)

*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

vray_optimization_figure_02Рисунок 2. The SampleRate render element (справа) показывает, сколько Primary Samples было задействовано в каждом пикселе рендера (слева)

Итак, для сцены с Image Sampler (AA) 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

И, для сцены с Image Sampler (AA) 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в этом пикселе.

Сцена пример — как же работает V-RAY?


В этом уроке мы будем работать с простой сценой, состоящей из: плоскости с несколькими сферами на ней, нескольких разнообразных простых материалов (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.

Мы начнём с базовых настроек рендера со следующими значениями:

  • Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.
  • Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.
  • Noise Threshold s= 0.01.
  • Все остальные настройки также оставляем по умолчанию

vray_optimization_figure_03Рисунок 3. Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы

Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит при базовом рендере. Через настройки рендера, вы как бы говорите рендеру:

«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе чтобы ты понял, что там происходит в сцене и не делал много шума, на сколько это позволяет noise threshold… Но Для каждого из этих Primary Samples, ты можешь создать только 1 Secondary Sample чтобы понять, чё там по свету, теням, GI и материалам.»

Возможно, у вас возникает вопрос: «Стопе, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ты гонишь! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?». Что ж, важно отметить, что ИС (источники света), GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в вашей сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Логика разработчиков следующая: чем больше Primary Samples, тем прпорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Эта балансировка между Image Sampler и DMC Sampler, по началу, может быть вам не понятна, но главное. вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать, пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler. Позднее, если вы ещё не уснули, вы можете оценить DMC Calculator, который написал автор этой статьи, которую я так старательно перевожу в 5:02 утра, почти не пользуясь словарём =) Спасибо гимназии №32 в г. Иваново, где я получал 8 уроков английского в неделю.

И так, вернёмся к нашим попугаям:

V-Ray  отрендерил на столько классно, на сколько мог, но меня настораживает громадное количество красных пикселей в SampleRate render element). Вот что он нам этим говорит:

«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, тк ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»

Если мы посмотрим на рендер, мы заметим, что в то время как объекты (края объектов) выглядят достаточно неплохо, всёже существуют шумные учаски на изображении в местах теней и отражений. Мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.

* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.

* Вариант 2 — Увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.

Сцена пример — вариант 1 — увеличение значения AA MAX SUBDIVS


Что ж, давайте сначала попробуем, тем способом, которым обычно делают криворукие визуализаторы чтобы получить менее шумный рендер.

  • Мы увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs.
  • Оставляем ИС, GI и материалы по 8 Subdivs.
  • Понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим рендер без шума.

vray_optimization_figure_04Рисунок 4. Вариант 1 — увеличение количества сабдивов в AA Max
1min & 100max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = BC, GI и все материалы
0.005 = Noise Threshold.

Давайте разберёмся, что же происходит при таких настройках. Выставив такие настройки мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»

Вспоминаем, что т.к. каждый ИС, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 Samples (100 Subdivs), в результате, мы имеем минимальное количество — всего п одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

V-ray заканчивает просчёт картинки и говорит:

«Я мог выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы прощупать сцену, мне пришлось местами использовать аж 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»

Мы смотрим на Вариант 1 и видим, что количество шума значительно уменьшилось, в сравнении с базовым рендером. Время рендеры увеличилось до 11 мин 44 мек (в 9,8 раз дольше). Зато мы не имеем шума. Большинство людей на этом моменте посчитают что это лучший результат, который можно получить и что, вроде, готово.

Но что, если мы разберём вариант 2, о котором говорили ранее? Несмотря на увеличение AA Max Subdivs, что произойдёт, если мы, вместо этого увеличим значения сабдивов в ИС, GI и материалах. Давайте выясним.

Сцена пример — вариант 2 — увеличение количества сабдивов в ИС, GI и материалах


Сейчас давайте попробуем кое-что новенькое. Давайте поставим значение Primary Samples такм, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples.

  • Мы оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs.
  • Увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый.
  • Оставляем Noise Threshold 0.01

vray_optimization_figure_05Рисунок 5. Вариант 2 — увлеченно количество сабдивов в ИС, GI и материалах.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
80 Subdivs = Lights, GI, and Materials each.
0.01 = Noise Threshold.

И так, давайте разберём, что же происходит во втором варианте. Устанавливая такие параметры рендера, вы как-бы говорите V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что есть в сцене и до 100 Secondary Samples.»

Помним, что GI, материалы и свет это 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 64000 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 вторичных семплов для света, GI и материалов (для каждого). Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).

V-Ray заканчивает рендер и говорит:

«Я мог узнать, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и ГИ.»

Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4м 38с) в сравнении с базовым рендером.

Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.

vray_optimization_figure_06

Рисунок 06. Вариант 1 слева и вариант 2 справа. Внизу — увеличенное в 4 раза изображение, чтобы лучше видеть разницу в шумах.

Почему так? Почему, увеличение параметров DMC Sampler settings (свет / GI / материалы Subdivs) лучше, чем увеличение Sampler (AA)? Как результате — рендер быстрее и чище.

Как работает оптимизация


В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум преимущественно в отражениях и тенях. Если вы помните, что мы учили ранее: «Primary Samples (AA) сделаны для «прощупывания» основной геометрии сцены, текстур, DOF и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples — «прощупывают» GI, свет, материалы и тени.»

И так, чтобы избавиться от шума, выбор между вариантом 1 и 2 — не лёгкая задача. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был разработан, чтобы сделать — сделать геометрическую детализацию (края объектов) чистыми и бесшумными. Таким образом, вместо стрельбы кучей дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить samples в DMC Sampler (свет / GI / Материалы Subdivs), пусть он делает то, для чего он был разработан  — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!

А теперь мы можем понять, почему «Универсальные V Ray-Настройки» 1мин и 100 max АА, как правило, не будут наиболее эффективным методом визуализации сцены — на самом деле он никогда не был предназначен быть наиболее эффективным методом! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не заморачивались, как V-Ray работает под капотом. Это просто способ поставить V-Ray на автопилоте. Это позволяет пользователю контролировать все качество рендеринга путем корректировки только одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет держать стрельбы Primary Samples (AA) пока, наконец не достигает noise threshold.

Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5мин 58с до 4мин 53с. При незначительном увеличении шума.

vray_optimization_figure_07

 

Рисунок 07. Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!

Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.
Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.

vray_optimization_figure_08

 

Рисунок 08.  «Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.

Продолжение следует…

Slate или Compact Material Editor?

Slate или Compact?

То, что мне очень не нравится — когда при настройке материалов в 3ds Max, используют устаревший Compact Material Editor, вместо нового Slate. Как ногтями по доске. Сразу создаётся впечатление, что человек застрял где-то в 2000х =)

Slate Material Editor ускоряет работу в разы, упрощает её и делает структуру материалов гораздо нагляднее.

Тем, кто впервые осваивает 3ds Max, выкиньте уроки, где учитель работает в Compact, на Slate гораздо проще понять структуру материала и нужно изначально учиться работать в нём, а не потом переучиваться.

Те, кто привык к Compact, потратьте 2 дня своей жизни на переучивание, сначала будете плеваться, но потом влюбитесь в Slate и поймёте, что это куда удобнее и быстрее)

Без имени-1

С чего начать изучение 3ds Max?>>>