Saite uz šo bezmaksas papildinājumu -http://bit.ly/3PLsRYY
Google ir atvērusi API kartēm, un tagad saviem projektiem varat lejupielādēt pat visu pilsētu vai dabas ainavu dažādās detalizācijas pakāpēs.
Saite uz šo bezmaksas papildinājumu -http://bit.ly/3PLsRYY
Google ir atvērusi API kartēm, un tagad saviem projektiem varat lejupielādēt pat visu pilsētu vai dabas ainavu dažādās detalizācijas pakāpēs.
Darba tilpums beidzot ir ieradies Unreal Engine 5. To var izdarīt materiāla līmenī un pielietot gan objektiem, gan nebeidzamām ainavām.
Nobīdes ģeometrija nav izveidota tādā pašā veidā kā Nanīta ģeometrija, lai gan to sauc par to pašu. Sakarā ar to nobīdes radītā ģeometrija neietekmē atstarošanas leņķi un izcēlumus, tāpēc materiālam labāk piemērot parasto karti. Un arī man personīgi dators stipri sasalst, ja pārvietojat IC tuvu ģeometrijai ar pārvietojumu. Visticamāk, tas tiks labots nākamajās versijās.
Mērķis ir izveidot 10 sekunžu ļoti detalizētu šķidruma simulāciju tuvplānam ar ātrumu 60 kadri sekundē.
Pavadījis apmēram dienu, eksperimentējot un salīdzinot MantaFlow ar Flip Fluis, izvēlējos pēdējo, jo MantaFlow uzvedas ļoti neparedzami, atkarībā no izšķirtspējas.
Es izdomāju, ka ūdens sasniegs baseina virsmu 50 kadros + vajag 10 sekundes pašas animācijas ar ātrumu 60 kadri sekundē, kā rezultātā tiek simulēta 650 kadri ar 150 miljonu vokseļu izšķirtspēju. Šī simulācija Ryzen 3700x aizņēma 5 dienas.
Turklāt izrādījās, ka blenderis avarē renderēšanā, ja FlipFluids ģeometrija ir pārāk augsta daudzstūra. Es tiešām negribēju vēlreiz veikt simulāciju ar zemāku izšķirtspēju un atkal gaidīt vairākas dienas. Es pavadīju pāris dienas, meklējot problēmas risinājumu un pat sāku domāt par atgriešanos MantaFlow.
Es pārkonfigurēju ainu no Cycles uz Octane Render, problēma saglabājās, tāpēc es nolēmu atgriezties pie Cycles.
Blenderis kopumā ļoti labi tiek galā ar lielu skaitu daudzstūru, problēma ir ar FlipFluids ģeometriju. Papildinājumu izstrādātāji atzīst problēmu savā GitHub un raksta, ka tā ir Blender pusē, jo tā nedarbojas labi ar HighPoly ģeometriju, kas izveidota Python vai tamlīdzīgi.
Es nolēmu mēģināt eksportēt ģeometriju uz Alembic, lai pēc tam varētu to importēt atpakaļ, tāpēc ar to nevajadzētu rasties problēmām. Es mēģināju eksportēt dažādos veidos, bet tas vienmēr beidzās ar blendera avāriju. Viens eksports aizņēma pat vairāk nekā dienu.
Tad kādā amerikāņu forumā atradu risinājumu, kur bija teikts, ka ģeometrijā pirms eksportēšanas vienkārši jāsamaina modifikatori un jānoliek Smooth modifikators, pēc tam FlipFluids ģeometrija tika ātri eksportēta uz Alembic. Tas izdevās. Es eksportēju ģeometriju uz Alembic, paslēpu oriģinālo FlipFluids ģeometriju no renderēšanas un skata loga, bet atstāju burbuļus un putas un importēju Alembic ģeometriju.
Biju patīkami pārsteigts, ka Alembic ģeometrija saglabāja ātruma informāciju un MotionBlur uz ūdens darbojās pareizi un aina vairs neavarēja. Precīzāk, tas nepacēlās uzreiz, bet nedaudz vēlāk.
Palaidu renderēšanu, tas avarēja tikai nākamajā dienā, pēc kādiem simts kadriem. Tas ir normāli, jūs varat dzīvot, es tikko restartēju renderēšanu no vietas, kur tā apstājās.
Strūklas saskares vietā ar ūdens virsmu šķidrums izskatās tumšs. Nemaz nav "zilā lagūna". Problēma ir PathTracing tehnoloģijas ierobežojumi. Šajā vietā ir milzīgs skaits atspīdumu un refrakciju no ūdens virsmas un burbuļiem, un renderētājs saskaita ne vairāk kā 12 atspulgus un pēc tam zīmē melnumu. Var, protams, iestatīt nevis 12, bet 128, 1024 utt., bet tad mēs mēnešiem gaidīsim renderēšanas rezultātu. Tāpēc burbuļiem pievienoju tirkīza pašspīdumu un pašam ūdenim 10 reizes mazāk tādu pašu pašspīdumu. Jamb ir pazudis, renderēšanas laiks nav mainījies. Es renderēju no sākuma. Tajā pašā laikā nolēmu sākt nevis no 50., bet gan no 100. kadra, kur jau ir redzamas vibrācijas uz ūdens virsmas. Es arī pievienoju spilgtumu gaismas avotiem un nedaudz miglas ūdenim.
Pēc kāda laika testēšanas pamanīju, ka Blender 3.5 sižetā uzvedas daudz stabilāk nekā 3.6 versijā, tāpēc nolēmu turpināt darbu tajā. Materiālus ar Mix karti nācās pārkonfigurēt, jo 3.6 versijā tā darbojas savādāk, un pirmie kadri būs jāpārrenderē, jo tagad daži materiāli izskatās nedaudz savādāk.
Citu dienu vēlāk es aplūkoju iegūtās animācijas pirmās sekundes un pamanīju, ka augi vējā šūpojas ne tā, kā biju plānojis, zaros nebija tekstūras un zāle bija pazudusi. Problēma ir tāda, ka es projektu veicu klēpjdatorā, simulāciju un renderēšanu personālajā datorā, un datorā ar versiju 3.5 bija veca veģetācijas papildinājumu versija. Pārinstalēja veģetācijas papildinājumu, pārkonfigurēja veģetāciju. Pārinstalēja spraudni zālei, pārkonfigurēja zāli. Es iestatīju, lai animācija tiktu renderēta vēlreiz.
Atklāju Batch Render Creator programmu, pateicoties tai, avāriju skaits renderēšanas laikā vēl vairāk samazinājās.
Pašmirdzums no šī leņķa, netālu no tumšās plaisas, kur izplūst ūdens, neizskatās īpaši labi. Diemžēl blenderim nav attāluma kartes, kas ir pieejama 3ds Max un Corona versijās, tāpēc jums būs vēlreiz jāatveido versija bez pašspīdēšanas un jāiejauc tās AfterEffecs, lai apgabalā nebūtu pašspīdēšanas. plaisa, bet ir arī citās vietās.
Bija arī citas problēmas, piemēram, ar kameras pozīciju, jo animācijas sākumu no 50. kadra pārcēlu uz 100. kadru, kā arī daļu no tā nācās renderēt no jauna. Un man bija jāmācās ar ģeometrijas mezgliem, lai nogrieztu dibenu pie ūdens, jo es neveicu simulāciju visam baseina dziļumam.
Atbildot uz potenciālajiem kritiķiem, kuri nekad neko tādu nav darījuši, bet uzskata, ka Houdini vai PhoenixFD ir mazāk problēmu un visu var izdarīt ātrāk, iesaku vispirms izveidot 150+ miljonu vokseļu simulāciju un renderēt to GPU. ar animētu veģetāciju un pārvietošanos, un pēc tam pierakstiet, cik ilgi tas prasīja un ar kādām niansēm un nesaderībām jūs saskārāties.
Pirmo datoru viņi man nopirka 2002. gadā, man bija 12 gadi. Apmēram pēc gada spēles man vairs neinteresēja un, ietaupījis 60 rubļus no skolas pusdienām, nopirku savu pirmo disku ar 3ds Max 6. 2003. gadā un līdz 2006. gadam man nebija interneta. Viss, kas tur bija, bija pati programma. Un katru reizi, kad es iedarbināju datoru, vispirms es palaižu 3d Max un pētīju to "zinātniski bāzējot". Pirmie 500r. Es sāku strādāt pie 3ds Max 2006. gadā 16 gadu vecumā. Viņi man maksāja par naktskluba vizualizāciju manā pilsētā Ivanovā. Diemžēl ne šis, ne pārējās nav saglabājušās, jo... 2007. gadā datora cietais disks sabruka kopā ar visu informāciju. kopš 2007. gada darbi ir saglabājušies un te, piemēram, pāris darbi no tiem laikiem.
https://vk.com/album2903316_71222494
Pēc tam strādāju spēļu studijā, tad pie izplatītāja Autodesk, tad pasniedzu kursus par 3d Max un taisīju tajā projektus. No 13 līdz 32 gadiem mana dzīve bija cieši saistīta ar šo programmu. Bet tagad ir pagājis gads, kad es visus savus projektus veicu Blender, un manā darba datorā 3ds Max pat nav instalēts, un lūk, kāpēc:
Kā redzat, visi šie punkti ietaupa daudz laika un noņem nevajadzīgus “hemoroīdus”. Bet ir arī trūkumi.
Priekš manis plusi krietni atsvēra mīnusus. Un laika gaitā, man šķiet, pēdējie divi mīnusi pazudīs.
PS Ja izmēģinājāt blenderi un jums šķita, ka tas darbojās lēnāk nekā 3ds Max, pārliecinieties, vai tas darbojas diskrētā videokartē, nevis iebūvētajā.
Ja vēlaties izmēģināt, kas ir Blender, un pārbaudīt tā ātrumu un lietojamību, iesaku to pārbaudīt šī video apmācība, tur viss ir īss, skaidrs, līdz galam un bez ūdens.
Nodarbība par darbu ar faktūrām
Mēs izlīdzinām tekstūras toni, lai izvairītos no obsesīviem "frekvenču sadalīšanās" atkārtojumiem.
0. Atveriet tekstūru programmā Photoshop
1. Ctrl+j
2. Filtrs — aizmiglojums — vidējais (filtrs — izplūšana — vidējais)
3. Veiciet dubultklikšķi uz “Fons” — Labi
4. Fons uz augšējā slāņa
5. Fona 50% slāņa necaurredzamība un “Linear Light” sajaukšanas metode
6. Filtrs — cits — krāsu kontrasts iestatīts uz (50–100) (Filtrs — cits — augstā caurlaide)
7. Apvienojiet slāņus Filter – Other – offset (Filter – other – offset) un pārbīdiet tekstūru pa aci tā, lai šuves būtu redzamas centrā.
8. Nosedziet šuves ar zīmogu vai noņemiet tās, ņemot vērā saturu.
Ekrānsaudzētājs ekrānam uz Mosfilm zāles skatuves
Lūk, kā izskatījās uzdevums:
Lūk, kā izskatījās versijas no sākotnējās līdz galīgajai:
Mūsu studija veido projektus salām un izstāžu stendiem, sākot no skicēm līdz 3D vizualizācijām un zīmējumiem programmā AutoCAD. Tālāk ir sniegts vairāku mūsu Solntseturn franšīzes darbu piemērs:
3D modelis tiek zīmēts līdz faktiskajam mērogam īsta fotogrāfija.
3D modelis tiek zīmēts līdz faktiskajam mērogam īsta fotogrāfija.
Tirdzniecības centra “salas” dizaina projekta izstrāde no skicēm līdz 3D vizualizācijai un zīmēšanai AutoCAD.
Pasūtiet pabeigtu salas projektu - +7(985)468-80-21 vai mail@andreykozlov.ru
Cena:
Jūsu koncepcijas vizualizācija, pamatojoties uz jūsu skicēm un atsaucēm - 20 000 rubļu.
Jūsu koncepcijas vizualizācija, pamatojoties uz jūsu skicēm un atsaucēm + video lidojums - RUR 30 000.
Ekspress dizains, vizualizācija un video lidojums, bez jūsu skices, tikai pamatojoties uz atsaucēm, bez labojumiem - 40 000 rubļu.