Saite uz šo bezmaksas papildinājumu -http://bit.ly/3PLsRYY
Google ir atvērusi API kartēm, un tagad saviem projektiem varat lejupielādēt pat visu pilsētu vai dabas ainavu dažādās detalizācijas pakāpēs.
Saite uz šo bezmaksas papildinājumu -http://bit.ly/3PLsRYY
Google ir atvērusi API kartēm, un tagad saviem projektiem varat lejupielādēt pat visu pilsētu vai dabas ainavu dažādās detalizācijas pakāpēs.
Darba tilpums beidzot ir ieradies Unreal Engine 5. To var izdarīt materiāla līmenī un pielietot gan objektiem, gan nebeidzamām ainavām.
Nobīdes ģeometrija nav izveidota tādā pašā veidā kā Nanīta ģeometrija, lai gan to sauc par to pašu. Sakarā ar to nobīdes radītā ģeometrija neietekmē atstarošanas leņķi un izcēlumus, tāpēc materiālam labāk piemērot parasto karti. Un arī man personīgi dators stipri sasalst, ja pārvietojat IC tuvu ģeometrijai ar pārvietojumu. Visticamāk, tas tiks labots nākamajās versijās.
Mērķis ir izveidot 10 sekunžu ļoti detalizētu šķidruma simulāciju tuvplānam ar ātrumu 60 kadri sekundē.
Pavadījis apmēram dienu, eksperimentējot un salīdzinot MantaFlow ar Flip Fluis, izvēlējos pēdējo, jo MantaFlow uzvedas ļoti neparedzami, atkarībā no izšķirtspējas.
Es izdomāju, ka ūdens sasniegs baseina virsmu 50 kadros + vajag 10 sekundes pašas animācijas ar ātrumu 60 kadri sekundē, kā rezultātā tiek simulēta 650 kadri ar 150 miljonu vokseļu izšķirtspēju. Šī simulācija Ryzen 3700x aizņēma 5 dienas.
Turklāt izrādījās, ka blenderis avarē renderēšanā, ja FlipFluids ģeometrija ir pārāk augsta daudzstūra. Es tiešām negribēju vēlreiz veikt simulāciju ar zemāku izšķirtspēju un atkal gaidīt vairākas dienas. Es pavadīju pāris dienas, meklējot problēmas risinājumu un pat sāku domāt par atgriešanos MantaFlow.
Es pārkonfigurēju ainu no Cycles uz Octane Render, problēma saglabājās, tāpēc es nolēmu atgriezties pie Cycles.
Blenderis kopumā ļoti labi tiek galā ar lielu skaitu daudzstūru, problēma ir ar FlipFluids ģeometriju. Papildinājumu izstrādātāji atzīst problēmu savā GitHub un raksta, ka tā ir Blender pusē, jo tā nedarbojas labi ar HighPoly ģeometriju, kas izveidota Python vai tamlīdzīgi.
Es nolēmu mēģināt eksportēt ģeometriju uz Alembic, lai pēc tam varētu to importēt atpakaļ, tāpēc ar to nevajadzētu rasties problēmām. Es mēģināju eksportēt dažādos veidos, bet tas vienmēr beidzās ar blendera avāriju. Viens eksports aizņēma pat vairāk nekā dienu.
Tad kādā amerikāņu forumā atradu risinājumu, kur bija teikts, ka ģeometrijā pirms eksportēšanas vienkārši jāsamaina modifikatori un jānoliek Smooth modifikators, pēc tam FlipFluids ģeometrija tika ātri eksportēta uz Alembic. Tas izdevās. Es eksportēju ģeometriju uz Alembic, paslēpu oriģinālo FlipFluids ģeometriju no renderēšanas un skata loga, bet atstāju burbuļus un putas un importēju Alembic ģeometriju.
Biju patīkami pārsteigts, ka Alembic ģeometrija saglabāja ātruma informāciju un MotionBlur uz ūdens darbojās pareizi un aina vairs neavarēja. Precīzāk, tas nepacēlās uzreiz, bet nedaudz vēlāk.
Palaidu renderēšanu, tas avarēja tikai nākamajā dienā, pēc kādiem simts kadriem. Tas ir normāli, jūs varat dzīvot, es tikko restartēju renderēšanu no vietas, kur tā apstājās.
Strūklas saskares vietā ar ūdens virsmu šķidrums izskatās tumšs. Nemaz nav "zilā lagūna". Problēma ir PathTracing tehnoloģijas ierobežojumi. Šajā vietā ir milzīgs skaits atspīdumu un refrakciju no ūdens virsmas un burbuļiem, un renderētājs saskaita ne vairāk kā 12 atspulgus un pēc tam zīmē melnumu. Var, protams, iestatīt nevis 12, bet 128, 1024 utt., bet tad mēs mēnešiem gaidīsim renderēšanas rezultātu. Tāpēc burbuļiem pievienoju tirkīza pašspīdumu un pašam ūdenim 10 reizes mazāk tādu pašu pašspīdumu. Jamb ir pazudis, renderēšanas laiks nav mainījies. Es renderēju no sākuma. Tajā pašā laikā nolēmu sākt nevis no 50., bet gan no 100. kadra, kur jau ir redzamas vibrācijas uz ūdens virsmas. Es arī pievienoju spilgtumu gaismas avotiem un nedaudz miglas ūdenim.
Pēc kāda laika testēšanas pamanīju, ka Blender 3.5 sižetā uzvedas daudz stabilāk nekā 3.6 versijā, tāpēc nolēmu turpināt darbu tajā. Materiālus ar Mix karti nācās pārkonfigurēt, jo 3.6 versijā tā darbojas savādāk, un pirmie kadri būs jāpārrenderē, jo tagad daži materiāli izskatās nedaudz savādāk.
Citu dienu vēlāk es aplūkoju iegūtās animācijas pirmās sekundes un pamanīju, ka augi vējā šūpojas ne tā, kā biju plānojis, zaros nebija tekstūras un zāle bija pazudusi. Problēma ir tāda, ka es projektu veicu klēpjdatorā, simulāciju un renderēšanu personālajā datorā, un datorā ar versiju 3.5 bija veca veģetācijas papildinājumu versija. Pārinstalēja veģetācijas papildinājumu, pārkonfigurēja veģetāciju. Pārinstalēja spraudni zālei, pārkonfigurēja zāli. Es iestatīju, lai animācija tiktu renderēta vēlreiz.
Atklāju Batch Render Creator programmu, pateicoties tai, avāriju skaits renderēšanas laikā vēl vairāk samazinājās.
Pašmirdzums no šī leņķa, netālu no tumšās plaisas, kur izplūst ūdens, neizskatās īpaši labi. Diemžēl blenderim nav attāluma kartes, kas ir pieejama 3ds Max un Corona versijās, tāpēc jums būs vēlreiz jāatveido versija bez pašspīdēšanas un jāiejauc tās AfterEffecs, lai apgabalā nebūtu pašspīdēšanas. plaisa, bet ir arī citās vietās.
Bija arī citas problēmas, piemēram, ar kameras pozīciju, jo animācijas sākumu no 50. kadra pārcēlu uz 100. kadru, kā arī daļu no tā nācās renderēt no jauna. Un man bija jāmācās ar ģeometrijas mezgliem, lai nogrieztu dibenu pie ūdens, jo es neveicu simulāciju visam baseina dziļumam.
Atbildot uz potenciālajiem kritiķiem, kuri nekad neko tādu nav darījuši, bet uzskata, ka Houdini vai PhoenixFD ir mazāk problēmu un visu var izdarīt ātrāk, iesaku vispirms izveidot 150+ miljonu vokseļu simulāciju un renderēt to GPU. ar animētu veģetāciju un pārvietošanos, un pēc tam pierakstiet, cik ilgi tas prasīja un ar kādām niansēm un nesaderībām jūs saskārāties.
Pirmo datoru viņi man nopirka 2002. gadā, man bija 12 gadi. Apmēram pēc gada spēles man vairs neinteresēja un, ietaupījis 60 rubļus no skolas pusdienām, nopirku savu pirmo disku ar 3ds Max 6. 2003. gadā un līdz 2006. gadam man nebija interneta. Viss, kas tur bija, bija pati programma. Un katru reizi, kad es iedarbināju datoru, vispirms es palaižu 3d Max un pētīju to "zinātniski bāzējot". Pirmie 500r. Es sāku strādāt pie 3ds Max 2006. gadā 16 gadu vecumā. Viņi man maksāja par naktskluba vizualizāciju manā pilsētā Ivanovā. Diemžēl ne šis, ne pārējās nav saglabājušās, jo... 2007. gadā datora cietais disks sabruka kopā ar visu informāciju. kopš 2007. gada darbi ir saglabājušies un te, piemēram, pāris darbi no tiem laikiem.
https://vk.com/album2903316_71222494
Pēc tam strādāju spēļu studijā, tad pie izplatītāja Autodesk, tad pasniedzu kursus par 3d Max un taisīju tajā projektus. No 13 līdz 32 gadiem mana dzīve bija cieši saistīta ar šo programmu. Bet tagad ir pagājis gads, kad es visus savus projektus veicu Blender, un manā darba datorā 3ds Max pat nav instalēts, un lūk, kāpēc:
Kā redzat, visi šie punkti ietaupa daudz laika un noņem nevajadzīgus “hemoroīdus”. Bet ir arī trūkumi.
Priekš manis plusi krietni atsvēra mīnusus. Un laika gaitā, man šķiet, pēdējie divi mīnusi pazudīs.
PS Ja izmēģinājāt blenderi un jums šķita, ka tas darbojās lēnāk nekā 3ds Max, pārliecinieties, vai tas darbojas diskrētā videokartē, nevis iebūvētajā.
Ja vēlaties izmēģināt, kas ir Blender, un pārbaudīt tā ātrumu un lietojamību, iesaku to pārbaudīt šī video apmācība, tur viss ir īss, skaidrs, līdz galam un bez ūdens.
Nodarbība par darbu ar faktūrām
Mēs izlīdzinām tekstūras toni, lai izvairītos no obsesīviem "frekvenču sadalīšanās" atkārtojumiem.
0. Atveriet tekstūru programmā Photoshop
1. Ctrl+j
2. Filtrs — aizmiglojums — vidējais (filtrs — izplūšana — vidējais)
3. Veiciet dubultklikšķi uz “Fons” — Labi
4. Fons uz augšējā slāņa
5. Fona 50% slāņa necaurredzamība un “Linear Light” sajaukšanas metode
6. Filtrs — cits — krāsu kontrasts iestatīts uz (50–100) (Filtrs — cits — augstā caurlaide)
7. Apvienojiet slāņus Filter – Other – offset (Filter – other – offset) un pārbīdiet tekstūru pa aci tā, lai šuves būtu redzamas centrā.
8. Nosedziet šuves ar zīmogu vai noņemiet tās, ņemot vērā saturu.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — pilns materiālu kurss.
Šajā video pamācībā mēs izveidosim fotoreālistisku flīžu materiālu 3ds Max un V-Ray formātā. Tikai ar vienu karti un Floor Generator skriptu. Iestatīsim izkliedes efektu atkarībā no atstarošanas leņķa, kas ir raksturīgs dažiem flīžu veidiem, izmantojot nokrišanas karti. Atcerēsimies fotoreālistisku materiālu veidošanas pamatprincipus un pamatkartes, kas tiek izmantotas to veidošanā. Atcerēsimies arī, kā tos konfigurēt, kā no renderēšanas materiāla noņemt troksni.
Komentārs no 2023. gada — beidziet cīnīties ar 3ds Max, tāpēc. Tālāk ir oriģinālais raksts
Šajā nodarbībā aplūkosim fotoreālistisku materiālu veidošanas principus. Izveidosim hroma materiālu, hromu ar skrāpējumiem, rūsu, hromu ar rūsu, uzzināsim, kā mainīt tekstūras izmēru, uzzināsim, kādi parametri ietekmē troksni materiālā, un analizēsim Mix karti.Nākamā ir nodarbība par stikla materiāla izveidi 3ds Max un V-Ray. Corona Render un citos apmetumos materiāls tiek veikts līdzīgā veidā. Ir svarīgi saprast, ka stikls ir ne tikai caurspīdīgs, bet arī atstarojošs, skatoties uz to leņķī. Ir nepieciešams arī pievienot “miglas” efektu. Vai esat ievērojuši, ka stikla griezums nav caurspīdīgs, bet tam ir zaļa nokrāsa? Visas šīs nianses ir jāņem vērā, veidojot fotoreālistisku stikla materiālu. Šajā nodarbībā aplūkosim parasto stiklu, matētu stiklu, nelīdzenu stiklu, krāsainu stiklu, miglainu stiklu un slapju stiklu ar lāsēm. Mēs arī aplūkosim, kāpēc stikls var nepārvadīt gaismu.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Zemāk jūs redzēsit manu patieso pārskatu par darbu ar PayPal. Pareizāk sakot, šis nav apskats, bet gan stāsts par to, kā PayPal paņēma 30% no man pārskaitītās summas. Un tā, iesim.
Pirms līdzekļu pārskaitīšanas man valūtā es nosūtīju tehniskajam atbalstam pieprasījumu: “Kā es varu pārliecināties, ka man pārskaitītie līdzekļi noteiktā valūtā netiek konvertēti, bet paliek manā kontā tajā pašā valūtā?” Uz to saņēmu atbildi, ka varu saņemt un uzglabāt līdzekļus 21 pasaules valūtā. Un pārskaitītie līdzekļi tiek automātiski ieskaitīti atbilstošās valūtas kontā.
(Piezīme: "Jūs varat...")
Pēc tam, kad man tika pārskaitīta nauda, tā automātiski tika pārvērsta rubļos ar ļoti neizdevīgu kursu.
Pēc tam es atkal sazinājos ar atbalsta dienestu, kur viņi man atbildēja tieši pretēji:
Tie. Es nevaru uzglabāt naudu ārvalstu valūtā? Ne tikai tas, ka pirms divām nedēļām viņi man rakstīja pilnīgi pretējo. Manā kontā ir arī līdzekļi ārvalstu valūtā, un tie parādījās no pārskaitījuma rubļos tikai pirms pāris nedēļām =) Tas ir. Viņi man pārskaitīja rubļus, un PayPal pēc savas iniciatīvas konvertēja tos dolāros, lai gan saskaņā ar viņu noteikumiem tas to nevarēja izdarīt. Noteikumi, kurus viņi man it kā atsūtīja oktobrī un man vajadzēja tos izlasīt un atcerēties, un atbilde pirms divām nedēļām: "jums cits speciālists iedeva, es neesmu atbildīgs par viņa atbildēm, varbūt jūs viņu pārpratāt" - no telefona saruna.
Ņemot vērā to, ka šobrīd man ir nepieciešami eiro un nauda būs jāpārskaita atpakaļ ārvalstu valūtā, es zaudēju TREŠO no visām komisijām! Trešdaļa no summas! Labi, ka summa ir maza, bet iedomājieties, jums tiek pārskaitīts $10 000 par lielu projektu un PayPal patur $3 000 sev. Un tehniskais atbalsts vienkārši nobeidz klausuli, un nav runas par naudas atmaksu.
Video tiem, kam ir slinkums lasīt.
Mans personīgais viedoklis ir tāds, ka PayPal, tāpat kā MMM, mārketingā novirza peļņu no milzīgām komisijām un lietotāju līdzekļiem, un no tā viņi dzīvo. Bet viņiem nerūpēja pats pakalpojums un tā kvalitāte.