Aihearkisto: Статьи

Lopuksi iskutilavuus Unreal Enginessä 5.3. Teemme sen 5 minuutissa

Siirto on vihdoin saapunut Unreal Engine 5:een. Voit tehdä sen materiaalitasolla ja soveltaa sitä sekä esineisiin että loputtomiin maisemiin.

Siirtymän geometriaa ei luoda samalla tavalla kuin Naniitin geometriaa, vaikka sitä kutsutaankin samaksi. Tästä johtuen siirtymän synnyttämä geometria ei vaikuta heijastuskulmaan ja kohokohtiin, joten materiaaliin kannattaa käyttää normaalia karttaa. Ja myös minulle henkilökohtaisesti tietokone jäätyy vakavasti, jos siirrät IC: tä lähellä geometriaa siirtymällä. Todennäköisesti se korjataan tulevissa versioissa.

Ongelmia nestesimulaatiossa ja miksi se on kallista?

Tavoitteena on tehdä 10 sekuntia erittäin yksityiskohtainen nestesimulaatio lähikuvaa varten 60 kuvaa sekunnissa.

Kun olin käyttänyt noin päivän kokeilemalla ja vertaillut MantaFlow'ta Flip Fluisiin, valitsin jälkimmäisen, sillä MantaFlow käyttäytyy erittäin arvaamattomalla tavalla resoluutiosta riippuen.

Ajattelin, että vesi saavuttaisi altaan pinnan 50 ruudulla + tarvitset 10 sekuntia itse animaatiota nopeudella 60 fps, mikä johtaa 650 ruudun simulaatioon 150 miljoonan vokselin resoluutiolla. Tämä Ryzen 3700x -simulaatio kesti 5 päivää.

Lisäksi kävi ilmi, että sekoitin kaatuu renderöinnissa, jos FlipFluidsin geometria on liian korkea monikulmio. En todellakaan halunnut tehdä simulaatiota uudelleen pienemmällä resoluutiolla ja odottaa uudelleen useita päiviä. Vietin pari päivää etsiessäni ratkaisua ongelmaan ja aloin jopa miettimään paluuta MantaFlow'hun.

Konfiguroin kohtauksen uudelleen Cyclesistä Octane Renderiin, mutta ongelma jatkui, joten päätin palata Cyclesiin.

Blender käsittelee yleensä monia polygoneja erittäin hyvin, ongelma on FlipFluids-geometriassa. Lisäosien kehittäjät myöntävät ongelman GitHubissa ja kirjoittavat sen olevan Blenderin puolella, koska se ei toimi hyvin Pythonissa tehdyn HighPoly-geometrian tai vastaavan kanssa.

Päätin yrittää viedä geometrian Alembiciin, jotta voin tuoda sen takaisin, joten sen kanssa ei pitäisi olla ongelmia. Yritin viedä eri tavoilla, mutta se päättyi aina tehosekoittimen kaatumiseen. Yksi vienti kesti jopa yli päivän.

Sitten eräältä amerikkalaiselta foorumilta löysin ratkaisun, jossa sanottiin, että geometriassa ennen vientiä pitää vain vaihtaa modifioijat ja laittaa Smooth-muunnin alas, minkä jälkeen FlipFluids-geometria vietiin nopeasti Alembiciin. Se toimi. Vienin geometrian Alembiciin, piilotin alkuperäisen FlipFluids-geometrian renderöinnista ja näkymästä, mutta jätin kuplat ja vaahdon ja toin Alembic-geometrian.

Olin iloisesti yllättynyt siitä, että Alembic-geometria säilytti nopeustiedot ja MotionBlur vedessä toimi oikein eikä kohtaus enää kaatunut. Tarkemmin sanottuna se ei lähtenyt heti, vaan vähän myöhemmin.

Käynnistin renderoinnin, se kaatui vasta seuraavana päivänä, noin sadan kuvan jälkeen. Se on normaalia, voit elää, käynnistin juuri renderoinnin uudelleen siitä, mihin se pysähtyi.

Suihkun kosketuskohdassa veden pintaan neste näyttää tummalta. Ei ollenkaan "sininen laguuni". Ongelmana on PathTracing-tekniikan rajoitukset. Tässä paikassa on valtava määrä heijastuksia ja taittumia veden pinnasta ja kuplia, ja renderöija laskee enintään 12 heijastusta ja piirtää sitten mustuuden. Voit toki asettaa ei 12, vaan 128, 1024 jne., mutta sitten odotamme kuukausia renderöintitulosta. Siksi lisäsin turkoosia itsehohtoa kupliin ja 10 kertaa vähemmän samaa itsehohtoa itse veteen. Jamb on poissa, renderöintiaika ei ole muuttunut. Piirrän alusta alkaen. Samalla päätin aloittaa enkä kehyksestä 50, vaan kehyksestä 100, jossa tärinää näkyy jo veden pinnalla. Lisäsin myös kirkkautta valonlähteisiin ja hieman sumua veteen.

Jonkin ajan testaamisen jälkeen huomasin, että Blender 3.5:ssä kohtaus käyttäytyy paljon vakaammin kuin versiossa 3.6, joten päätin jatkaa työskentelyä sen parissa. Mix-kortin materiaalit jouduttiin konfiguroimaan uudelleen, koska versiossa 3.6 se toimii eri tavalla ja ensimmäiset kehykset on renderöitävä uudelleen, koska nyt jotkut materiaalit näyttävät hieman erilaisilta.

Toista päivää myöhemmin katsoin syntyneen animaation ensimmäisiä sekunteja ja huomasin, että kasvit eivät huojuneet tuulessa suunnitellulla tavalla, oksilla ei ollut tekstuuria ja ruoho puuttui. Ongelmana on, että tein projektin kannettavalla tietokoneella ja simuloinnin ja renderöinnin PC:llä, ja PC:llä versiolla 3.5 oli vanha versio kasvillisuuden lisäyksistä. Kasvillisuuden lisäys on asennettu uudelleen, kasvillisuus konfiguroitu uudelleen. Asensin ruohon laajennuksen uudelleen, määritin ruohon uudelleen. Asetin animaation hahmonnettavaksi uudelleen.

Löysin Batch Render Creator -ohjelman, jonka ansiosta kaatumisten määrä renderöinnin aikana väheni entisestään.

Itsehohto tästä kulmasta, lähellä tummaa halkeamaa, josta vesi virtaa ulos, ei näytä kovin hyvältä. Valitettavasti blenderillä ei ole etäisyyskartta, joka on saatavilla 3ds Maxissa ja Coronassa, joten sinun on renderöitävä versio ilman itsestään hehkuvaa versiota uudelleen ja sekoitettava ne AfterEffecsissä, jotta itsehohtoa ei esiinny ​aukko, mutta sitä on muissa paikoissa.

Muitakin ongelmia oli, esimerkiksi kameran asennossa, koska siirsin animaation alun ruudusta 50 ruutuun 100 ja jouduin myös hahmottamaan osan uudelleen. Ja minun piti puuhailla Geometry Nodesin kanssa leikkaakseni pohjan veden läheltä, koska en tehnyt simulaatiota koko altaan syvyydelle.

Vastauksena mahdollisille kriitikoille, jotka eivät ole koskaan tehneet mitään tällaista, mutta uskovat, että Houdinissa tai PhoenixFD:ssä on vähemmän ongelmia ja kaikki voidaan tehdä nopeammin, ehdotan, että teet ensin yli 150 miljoonan vokselin simulaation ja renderöit sen GPU:ssa. animoidulla kasvillisuudella ja siirtymällä, ja kirjoita sitten ylös, kuinka kauan se kesti ja mitä vivahteita ja yhteensopimattomuutta kohtasit.

Miksi vaihdoin 3ds Maxista Blenderiin?

He ostivat minulle ensimmäisen tietokoneeni vuonna 2002, olin 12-vuotias. Noin vuoden kuluttua pelit lakkasivat kiinnostamasta minua, ja säästettyään 60 ruplaa koululounaista ostin ensimmäisen levyni 3ds Max 6:lla. Vuonna 2003 ja vuoteen 2006 asti minulla ei ollut Internetiä. Siellä oli vain itse ohjelma. Ja joka kerta kun käynnistin tietokoneen, käynnistin ensin 3ds Maxin ja tutkin sitä "tieteellisellä töksäyksellä". Ensimmäinen 500 r. Aloitin työskentelyn 3ds Maxin parissa vuonna 2006 16-vuotiaana. He maksoivat minulle yökerhon visualisoinnista kaupungissani Ivanovossa. Valitettavasti tämä esitys tai muut eivät ole säilyneet, koska... vuonna 2007 tietokoneen kiintolevy romahti kaikkien tietojen mukana. vuodesta 2007 lähtien teoksia on säilytetty ja tässä on esimerkiksi pari teosta noilta ajoilta.
https://vk.com/album2903316_71222494

Sitten työskentelin pelistudiossa, sitten jakelija Autodeskillä, sitten opetin kursseja 3ds Maxista ja tein projekteja siinä. 13-32-vuotiaana elämäni liittyi läheisesti tähän ohjelmaan. Mutta nyt on kulunut vuosi, kun olen tehnyt kaikki projektini Blenderissä, ja työtietokoneelleni ei ole edes asennettu 3ds Maxia, ja tässä on syy:

  1. Blender Cycles X on erittäin nopea GPU-renderöijä. Kirjoitin kerran artikkelin siitä ei ole mitään järkeä opetella hienosäätämään V-Rayä, koska PC:t ovat tulossa tehokkaammiksi ja pian siirrymme PathTrace-renderöintiin. Kirjoitin artikkelin vuonna 2013. Corona Render (PathTrace) ilmestyi ja tuli suosituksi vuosina 2015-2016. Vuonna 2019 julkaistiin RTX-kiihdytyksellä varustetut näytönohjaimet, jotka suuntasivat kehitysvektorin kohti GPU PathTrace -renderöintiä, ja nyt, jos et ole vielä siirtynyt GPU-renderöintiin, niin kannattaa tehdä niin. Jos Corona Render tietokoneellani renderöi kohtauksen 1–2 tunnin ajan 50–100 alajakoon asti ja sitten vaimentaa sen, RTX 3060ti:n Blender renderöi 1024 alajakoa kahdessa minuutissa. 30 sek. samassa sisustuksessa. Ja renderöinti saavuttaa 50-100 alajakoa muutamassa sekunnissa. Nuo. 8 sisäkulman kuvaaminen yksityiskohtaisesti, paljon korkeammalla kuin se olisi kruunussa, kestää yhteensä 20 minuuttia 8+ tunnin sijaan.
    V-Ray GPU häviää Cyclesille myös siinä mielessä, että out of core ei toimi V-Rayssa, ja siksi kohtaustasi ei välttämättä yksinkertaisesti renderöidä, jos se sisältää sisäosan ja esimerkiksi yli kaksi 8k-tekstuuria.
  2. Blender on ilmainen OpenSource-ratkaisu. Tämä tarkoittaa valtavia säästöjä ohjelmistojen ostossa, tai jos olet merirosvo, se säästää sinut jälleen kerran "peräpukamista" etsiessäsi hyvää toimivaa halkeamaa ilman viruksia, jotka voivat silti kaatua esimerkiksi rinnakkaisen, lisää asennuksen jälkeen. uusin versio.
  3. Latausnopeus. Blender käynnistyy muutamassa sekunnissa, toisin kuin 3ds Max, joka käynnistyy 30-60 sekunnissa.
  4. Blenderin pikanäppäimet toteutetaan yksinkertaisesti wow. Kohteita siirretään paljon nopeammin ja koko työprosessi nopeutuu. Myös asettelujen luomiseksi hylkäsin AutoCadin, koska blenderissä voit käyttää pikanäppäimiä siirtääksesi polygoneja ja pisteitä tarkalle etäisyydelle.
  5. BlenderKit-kirjasto ja vastaavat lisäosat. Jos tarvitset jonkinlaisen valmiin 3D-objektin, sinun ei tarvitse mennä osakkeisiin, ladata sitä, purkaa sitä, sitten klikata "Tuo" -painiketta jne. Valitset vain haluamasi objektin tehosekoittimen käyttöliittymän sisällä ja vedät sen kohtaukseen välittömästi.
  6. Veistos ja teksturointi. Heille ei tarvitse erikseen ostaa MudBox, Zbrush, Mari tai SustancePainter, viedä mallia Fbx:ään, avata sitä näissä ohjelmissa, sitten viedä takaisin jne. Blenderissä sinun tarvitsee vain siirtyä kuvanveisto- tai teksturointivälilehteen ja tehdä mitä tarvitset. Jos et ole kapeasti keskittynyt kuvanveiston tai teksturoinnin asiantuntija, tehosekoittimen toimivuus on silmiesi ulkopuolella.
  7. Valon ja materiaalien asentaminen on paljon nopeampaa vaiheen 1 ansiosta. Nuo. Ei ole enää sellaista asiaa, että renderöinti yön yli, aamulla näen, että jokin materiaali ei ole oikein, tai valo ei ole oikea, tai joku juliste on epäonnistunut siirtymisessä jne. ja sitten laitat sen uudelleen renderöintiin . Kaikki tällaiset virheet näkyvät heti, koska karkea renderöinti kestää sekunnin murto-osan, eikä sinun tarvitse edes astua pois ja keittää kahvia.

Kuten näet, kaikki nämä kohdat säästävät paljon aikaa ja poistavat tarpeettomat "peräpukamat". Mutta on myös haittoja.

  1. Sisätilojen visualisoinnissa Blenderin kirjastoja ei voi vielä verrata 3ds Maxin kirjastoon, joka on saatavilla 3ddd-verkkosivustolla. Tämä ei kuitenkaan estä sinua lataamasta tarvitsemaasi 3ddd:stä FBX-muodossa ja konfiguroimasta materiaaleja uudelleen.
  2. Displacement Cycles X on toteutettu huonommin kuin Corona- tai Octane-renderöijissä. Se on resurssivaltaisempaa. 8 Gt videomuisti ei välttämättä riitä renderöityihin, joiden siirtymä on suurempi kuin 1600*1200. Voit kuitenkin:
    a) pienennä Subdivision-parametria
    b) asenna Octane, joka on ilmainen tehosekoittimelle, mutta tässä tapauksessa sinun on määritettävä kaikki materiaalit manuaalisesti uudelleen oktaaniluvulle
    c) odota uusia versioita blenderistä, se kehittyy erittäin nopeasti
    d) osta RTX 3090, jossa on 24 Gt videomuistia

Minulle hyvät puolet painoivat huomattavasti haitat. Ja ajan mittaan minusta näyttää, että kaksi viimeistä haittaa katoavat.

PS Jos kokeilit blenderia ja näytti siltä, että se käy hitaammin kuin 3ds Max, varmista, että käytät sitä erillisellä näytönohjaimella etkä sisäänrakennetulla.

Jos haluat kokeilla mitä Blender on ja testata sen nopeutta ja käytettävyyttä, suosittelen tutustumaan siihen tämä opetusvideo, kaikki siellä on lyhyttä, selkeää, täsmällistä ja ilman vettä.

Tasoitamme tekstuurin sävyä laatoituksen välttämiseksi

Oppitunti tekstuurien kanssa työskentelystä
Tasoitamme tekstuurin sävyä välttääksemme "taajuuden hajoamisen" pakkomielteisiä toistoja.

0. Avaa tekstuuri Photoshopissa
1. ctrl+j
2. Suodatin – Sumeus – Keskiarvo (Suodatin – Sumeus – Keskiarvo)
3. Kaksoisnapsauta "Tausta" - OK
4. Tausta yläkerroksella
5. Tausta 50% -kerroksen peittävyys ja "Linear Light" -sekoitusmenetelmä
6. Suodatin – Muu – Värikontrasti asetettu arvoon (50–100) (Suodatin – muu – Ylipäästö)
7. Yhdistä kerrokset Filter – Other – offset (Filter – other – offset) ja siirrä tekstuuria silmän mukaan niin, että saumat näkyvät keskellä.
8. Peitä saumat leimalla tai poista ne sisältö huomioiden.

Laattojen materiaali


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ - täydellinen materiaalikurssi.

Tässä opetusvideossa luomme fotorealistisen laattamateriaalin 3ds Maxissa ja V-Rayssa. Vain yhdellä kartalla ja Floor Generator -skriptillä. Asetetaan sirontavaikutus heijastuskulman mukaan, mikä on tyypillistä joillekin laattatyypeille falloff-kartan avulla. Muistetaan fotorealististen materiaalien luomisen perusperiaatteet ja niiden luomisessa käytetyt peruskartat. Muistetaan myös kuinka ne konfiguroidaan, miten kohinaa poistetaan renderöinnin materiaalista.

Lasi ja kromi materiaali 3ds Maxissa

Kommentti vuodelta 2023 - lopeta kamppailu 3ds Maxin kanssa, siksi. Seuraava on alkuperäinen artikkeli

Tällä oppitunnilla tarkastellaan fotorealististen materiaalien luomisen periaatteita. Luodaan kromimateriaalia, kromia naarmuilla, ruosteella, kromi ruosteella, opetellaan muuttamaan tekstuurikokoa, selvitetään mitkä parametrit vaikuttavat materiaalin kohinaan ja analysoidaan Mix-kartta.Seuraavaksi oppitunti lasimateriaalin luomisesta 3ds Maxissa ja V-Rayssa. Corona Renderissä ja muissa renderöinneissä materiaali tehdään samalla tavalla. On tärkeää ymmärtää, että lasi ei ole vain läpinäkyvä, vaan myös heijastava, kun katsot sitä kulmasta. On myös tarpeen lisätä "sumu"-efekti. Oletko huomannut, että lasileikkaus ei ole läpinäkyvä, mutta siinä on vihreä sävy? Kaikki nämä vivahteet on otettava huomioon luotaessa fotorealistista lasimateriaalia. Tällä oppitunnilla tarkastellaan tavallista lasia, himmeää lasia, epätasaista lasia, värillistä lasia, sumuista lasia ja märkää lasia, jossa on pisaroita. Tarkastellaan myös, miksi lasi ei läpäise valoa.

Koko materiaalikurssi >>>

Kuinka PayPal pettää

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Alla näet todellisen arvosteluni PayPalin kanssa työskentelystä. Tai pikemminkin tämä ei ole arvostelu, vaan tarina siitä, kuinka PayPal otti 30% minulle siirretystä summasta. Ja niin, mennään.

Ennen kuin siirsin varoja minulle valuutassa, lähetin tekniselle tuelle pyynnön: "Kuinka voin varmistaa, että minulle tietyssä valuutassa siirrettyjä varoja ei muunneta, vaan ne pysyvät tililläni samassa valuutassa?" Sain tähän vastauksen, että voin vastaanottaa ja säilyttää varoja 21 valuutassa ympäri maailmaa. Ja siirretyt varat hyvitetään automaattisesti vastaavan valuutan tilille.

f1bfe64bee

 (Huomaa: "Voit...")

Kun rahat oli siirretty minulle, ne muutettiin automaattisesti rupliksi erittäin epäedulliseen kurssiin.6c27eef3e3

Sen jälkeen otin jälleen yhteyttä tukeen, jossa he vastasivat minulle täsmälleen päinvastoin:

910db84d75

Nuo. Enkö voi säilyttää rahaa ulkomaan valuutassa? Ei vain, kaksi viikkoa sitten he kirjoittivat minulle täysin päinvastoin. Tililläni on myös varoja ulkomaan valuutassa, ja ne ilmestyivät ruplamääräisestä siirrosta vain pari viikkoa sitten =) Eli. He siirsivät minulle ruplaa, ja PayPal muutti ne omasta aloitteestaan dollareiksi, vaikka heidän sääntöjensä mukaan se ei voinut tehdä tätä. Säännöt, jotka he muka lähettivät minulle lokakuussa ja minun piti lukea ne ja muistaa tämä ja vastaus kaksi viikkoa sitten: "toinen asiantuntija antoi sinulle, en ole vastuussa hänen vastauksistaan, ehkä ymmärsit hänet väärin" - puhelimesta keskustelu.

dc42f50619

Ottaen huomioon, että tällä hetkellä tarvitsen euroja ja joudun siirtämään rahat takaisin ulkomaan valuutaksi, menetän KOLMANSEN kaikista palkkioista! Kolmannes summasta! On hyvä, että summa on pieni, mutta kuvittele, sinulle siirretään $10 000 isoa projektia varten ja PayPal pitää $3 000 itselleen. Ja tekninen tuki yksinkertaisesti katkaisee puhelun, eikä ole kysymyskään hyvityksestä.

Video niille, jotka ovat liian laiskoja lukemaan.

Henkilökohtainen mielipiteeni on, että PayPal, kuten MMM, pumppaa voittoja valtavista palkkioista ja käyttäjävaroista markkinointiin, ja siitä he elävät. Mutta he eivät välittäneet itse palvelusta ja sen laadusta.