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Google ha abierto una API para mapas y ahora puedes descargar incluso una ciudad entera o un paisaje natural con distintos grados de detalle para tus proyectos.
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El desplazamiento finalmente llegó a Unreal Engine 5. Puedes hacerlo a nivel material y aplicarlo tanto a objetos como a un sinfín de paisajes.
La geometría del Desplazamiento no se crea de la misma forma que la de Nanite, aunque se llama igual. Debido a esto, la geometría creada por el desplazamiento no afecta el ángulo de reflexión ni las luces, por lo que es mejor aplicar un mapa normal al material. Y también, para mí personalmente, la computadora se congela severamente si mueves el IC cerca de la geometría con desplazamiento. Lo más probable es que se solucione en futuras versiones.
El objetivo es realizar 10 segundos de simulación de fluidos muy detallada para un primer plano a 60 fotogramas por segundo.
Después de pasar aproximadamente un día experimentando y comparando MantaFlow con Flip Fluis, elegí este último, ya que MantaFlow se comporta de manera muy impredecible, dependiendo de la resolución.
Calculé que el agua llegaría a la superficie de la piscina en 50 fotogramas + se necesitan 10 segundos de la animación a 60 fps, lo que da como resultado una simulación de 650 fotogramas con una resolución de 150 millones de vóxeles. Esta simulación en Ryzen 3700x tomó 5 días.
Además, resultó que el mezclador falla durante el renderizado si la geometría en FlipFluids es demasiado poligonal. Realmente no quería volver a hacer la simulación con una resolución más baja y esperar varios días nuevamente. Pasé un par de días buscando una solución al problema e incluso comencé a pensar en volver a MantaFlow.
Volví a configurar la escena de Cycles a Octane Render, el problema persistía, así que decidí volver a Cycles.
Blender, en general, maneja muy bien una gran cantidad de polígonos, el problema está en la geometría de FlipFluids. Los desarrolladores del complemento admiten el problema en su GitHub y escriben que está en el lado de Blender, ya que no funciona bien con la geometría HighPoly hecha en Python o algo así.
Decidí intentar exportar la geometría a Alembic para luego poder importarla nuevamente, por lo que no debería haber ningún problema con ella. Intenté exportar de diferentes maneras, pero siempre terminaba con la licuadora fallando. Una exportación tardó incluso más de un día.
Luego, en un foro estadounidense encontré una solución donde se decía que en la geometría antes de exportar solo necesitas intercambiar los modificadores y bajar el modificador Smooth, después de lo cual la geometría FlipFluids se exportó rápidamente a Alembic. Funcionó. Exporté la geometría a Alembic, oculté la geometría FlipFluids original del renderizado y la ventana gráfica, pero dejé las burbujas y la espuma, e importé la geometría de Alembic.
Me sorprendió gratamente que la geometría del Alambique retuviera la información de velocidad y MotionBlur en el agua funcionara correctamente y la escena ya no fallara. Más precisamente, no despegó inmediatamente, sino un poco más tarde.
Inicié el render y se bloqueó recién al día siguiente, después de unos cien fotogramas. Es normal, puedes vivir, simplemente reinicié el render desde donde se detuvo.
En el punto de contacto del chorro con la superficie del agua, el líquido tiene un aspecto oscuro. No es una “laguna azul” en absoluto. El problema son las limitaciones de la tecnología PathTracing. En este lugar hay una gran cantidad de reflejos y refracciones de la superficie del agua y burbujas, y el renderizador cuenta un máximo de 12 reflejos y luego dibuja la oscuridad. Por supuesto, puede configurar no 12, sino 128, 1024, etc., pero luego esperaremos meses para obtener el resultado del renderizado. Por lo tanto, agregué brillo propio turquesa a las burbujas y 10 veces menos del mismo brillo propio al agua. La jamba desapareció, el tiempo de renderizado no ha cambiado. Renderizo desde el principio. Al mismo tiempo, decidí comenzar no desde el cuadro 50, sino desde el cuadro 100, donde las vibraciones ya son visibles en la superficie del agua. También agregué brillo a las fuentes de luz y un poco de niebla al agua.
Después de un tiempo de pruebas, noté que en Blender 3.5 la escena se comporta mucho más estable que en la versión 3.6, así que decidí seguir trabajando en ella. Los materiales con la tarjeta Mix tuvieron que reconfigurarse, porque en la versión 3.6 funciona de manera diferente, y los primeros fotogramas tendrán que volver a renderizarse, porque ahora algunos materiales se ven un poco diferentes.
Otro día después, miré los primeros segundos de la animación resultante y noté que las plantas no se balanceaban con el viento como había planeado, no había textura en las ramas y la hierba había desaparecido. El problema es que hice el proyecto en una computadora portátil y la simulación y el renderizado en una PC, y en la PC en la versión 3.5 había una versión antigua de los complementos de vegetación. Reinstalé el complemento de vegetación, reconfigure la vegetación. Reinstalé el complemento para césped, reconfigure el césped. Configuré la animación para que se renderice nuevamente.
Descubrí el programa Batch Render Creator, gracias a él, la cantidad de fallas durante el renderizado disminuyó aún más.
El brillo propio desde este ángulo, cerca de la grieta oscura por donde sale el agua, no se ve muy bien. Desafortunadamente, blender no tiene un mapa de Distancia, el cual está disponible en 3ds Max y Corona, por lo que tendrás que renderizar la versión sin autobrillo nuevamente y mezclarlos en AfterEffects para que no haya autobrillo en el área de La brecha, pero la hay en otros lugares.
También hubo otros problemas, por ejemplo con la posición de la cámara, porque cambié el inicio de la animación del fotograma 50 al fotograma 100, y también tuve que volver a renderizar parte de ella. Y tuve que jugar con Geometry Nodes para cortar el fondo cerca del agua, ya que no hice la simulación para toda la profundidad de la piscina.
En respuesta a posibles críticos que nunca han hecho algo así, pero creen que en Houdini o PhoenixFD hay menos problemas y que todo se puede hacer más rápido, les sugiero que primero hagan una simulación de más de 150 millones de vóxeles y la rendericen en la GPU. con vegetación animada y desplazamientos, y luego anota cuánto tiempo te llevó y qué matices e incompatibilidades encontraste.
Me compraron mi primera computadora en el año 2002, tenía 12 años. Aproximadamente en un año, los juegos dejaron de interesarme y, después de ahorrar 60 rublos en el almuerzo escolar, compré mi primer disco con 3ds Max 6. En 2003 y hasta 2006 no tenía Internet. Todo lo que había allí era el programa en sí. Y cada vez que encendía la computadora, primero iniciaba 3ds Max y lo estudiaba "mediante un toque científico". Primeros 500r. Empecé a trabajar en 3ds Max en 2006, cuando tenía 16 años. Me pagaron por la visualización de una discoteca en mi ciudad de Ivanovo. Lamentablemente, ni este render ni los demás se han conservado, porque... en 2007, el disco duro de la computadora colapsó junto con toda la información. Desde 2007 las obras se conservan y aquí, por ejemplo, se encuentran un par de obras de aquella época.
https://vk.com/album2903316_71222494
Luego trabajé en un estudio de juegos, luego en el distribuidor Autodesk, luego impartí cursos de 3ds Max y realicé proyectos en él. De los 13 a los 32 años, mi vida estuvo estrechamente ligada a este programa. Pero ya ha pasado un año desde que he estado haciendo todos mis proyectos en Blender, y en mi computadora de trabajo, 3ds Max ni siquiera está instalado, y he aquí por qué:
Como puede ver, todos estos puntos ahorran mucho tiempo y eliminan las "hemorroides" innecesarias. Pero también hay desventajas.
Para mí, las ventajas superaron con creces las desventajas. Y me parece que con el tiempo las dos últimas desventajas desaparecerán.
PD: Si probaste Blender y te pareció que funcionaba más lento que 3ds Max, asegúrate de ejecutarlo en una tarjeta de video discreta y no en la incorporada.
Si quieres probar qué es Blender y probar su velocidad y usabilidad, te recomiendo echarle un vistazo. este vídeotutorial, todo ahí es breve, claro, al grano y sin agua.
Lección sobre cómo trabajar con texturas.
Igualamos el tono de la textura para evitar repeticiones obsesivas de “descomposición de frecuencia”
0. Abre la textura en Photoshop.
1. Ctrl+j
2. Filtro – Desenfoque – Promedio (Filtro – Desenfoque – Promedio)
3. Haga doble clic en "Fondo" - Aceptar
4. Fondo en la capa superior
5. Opacidad de la capa Fondo 50% y método de fusión “Luz lineal”
6. Filtro – Otro – Contraste de color establecido en (50-100) (Filtro – otro – Paso alto)
7. Combine las capas Filtro – Otro – desplazamiento (Filtro – otro – desplazamiento) y cambie la textura a ojo para que las costuras sean visibles en el centro.
8. Cubrir las costuras con un sello o retirarlas teniendo en cuenta el contenido.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — un curso completo sobre materiales.
En este video tutorial crearemos un material de mosaico fotorrealista en 3ds Max y V-Ray. Con solo un mapa y el script Floor Generator. Configuremos el efecto de dispersión según el ángulo de reflexión, que es típico de algunos tipos de mosaicos que utilizan el mapa de caída. Recordemos los principios básicos de la creación de materiales fotorrealistas y los mapas básicos que se utilizan para crearlos. Recordemos también cómo configurarlos, cómo eliminar el ruido del material en el render.
Comentario de 2023: deja de luchar con 3ds Max, es por eso. El siguiente es el artículo original.
En esta lección veremos los principios de la creación de materiales fotorrealistas. Creemos un material cromado, cromo con rayones, óxido, cromo con óxido, aprendamos cómo cambiar el tamaño de la textura, descubramos qué parámetros afectan el ruido en el material y analicemos el mapa de mezcla.La siguiente es una lección sobre cómo crear un material de vidrio en 3ds Max y V-Ray. En Corona Render y otros renders, el material se realiza de forma similar. Es importante entender que el vidrio no sólo es transparente, sino también reflectante cuando se mira desde un ángulo. También es necesario añadir un efecto de “niebla”. ¿Has notado que el corte de vidrio no es transparente, sino que tiene un tinte verde? Todos estos matices deben tenerse en cuenta a la hora de crear un material de vidrio fotorrealista. En esta lección veremos vidrio simple, vidrio esmerilado, vidrio irregular, vidrio coloreado, vidrio empañado y vidrio húmedo con gotas. También veremos por qué es posible que el vidrio no transmita la luz.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
A continuación verá mi reseña real sobre cómo trabajar con PayPal. O mejor dicho, esto no es una reseña sino una historia sobre cómo PayPal tomó 30% del monto que me transfirieron. Y entonces, vámonos.
Antes de transferirme fondos en una moneda, envié una solicitud al soporte técnico: "¿Cómo puedo asegurarme de que los fondos transferidos a mí en una moneda determinada no se conviertan, sino que permanezcan en la misma moneda en mi cuenta?" Recibí una respuesta a esto de que puedo recibir y almacenar fondos en 21 monedas del mundo. Y los fondos transferidos se acreditan automáticamente en la cuenta de la moneda correspondiente.
(Nota: "Puedes...")
Después de que me transfirieron el dinero, se convirtió automáticamente en rublos a un tipo de cambio muy desfavorable.
Después de lo cual volví a contactar con el soporte, donde me respondieron exactamente lo contrario:
Aquellos. ¿No puedo almacenar dinero en moneda extranjera? No sólo eso, hace dos semanas me escribieron todo lo contrario. También tengo fondos en moneda extranjera en mi cuenta, y aparecieron de una transferencia en rublos hace apenas un par de semanas =) Eso es. Me transfirieron rublos y PayPal, por iniciativa propia, los convirtió en dólares, aunque según sus reglas no podía hacerlo. Las reglas que supuestamente me enviaron en octubre y tuve que leerlas y recordar esto, y la respuesta de hace dos semanas: “te dio otro especialista, no me hago responsable de sus respuestas, tal vez no le entendiste bien” - desde un teléfono conversación.
Teniendo en cuenta que en este momento necesito euros y tendré que transferir el dinero a moneda extranjera, ¡pierdo un TERCERO en todas las comisiones! ¡Un tercio del importe! Es bueno que la cantidad sea pequeña, pero imagina, te transfieren $10,000 para un proyecto grande y PayPal se queda con $3,000. Y el soporte técnico simplemente cuelga y no hay posibilidad de reembolso.
Vídeo para los que les da pereza leer.
Mi opinión personal es que PayPal, al igual que MMM, inyecta ganancias de enormes comisiones y fondos de los usuarios en marketing, y de eso viven. Pero no les importaba el servicio en sí ni su calidad.