Povezava do tega brezplačnega dodatka -http://bit.ly/3PLsRYY
Google je odprl API za zemljevide in zdaj lahko prenesete celo celotno mesto ali naravno pokrajino z različnimi stopnjami podrobnosti za svoje projekte.
Povezava do tega brezplačnega dodatka -http://bit.ly/3PLsRYY
Google je odprl API za zemljevide in zdaj lahko prenesete celo celotno mesto ali naravno pokrajino z različnimi stopnjami podrobnosti za svoje projekte.
Displacement je končno prišel v Unreal Engine 5. To lahko storite na materialni ravni in uporabite tako za predmete kot za neskončne pokrajine.
Geometrija Displacementa ni ustvarjena na enak način kot geometrija Nanita, čeprav se imenuje enako. Zaradi tega geometrija, ustvarjena s premikom, ne vpliva na odbojni kot in poudarke, zato je bolje uporabiti normalno karto na materialu. Poleg tega meni osebno računalnik močno zmrzne, če premaknete IC blizu geometrije s premikom. Najverjetneje bo popravljeno v prihodnjih različicah.
Cilj je narediti 10 sekund zelo podrobne simulacije tekočine za posnetek od blizu pri 60 slikah na sekundo.
Po približno enem dnevu eksperimentiranja in primerjanja MantaFlowa s Flip Fluisom sem izbral slednjega, saj se MantaFlow glede na ločljivost obnaša zelo nepredvidljivo.
Računal sem, da bo voda dosegla površino bazena v 50 sličicah + potrebujete 10 sekund same animacije pri 60fps, kar ima za posledico simulacijo 650 sličic z ločljivostjo 150 milijonov voxlov. Ta simulacija na Ryzen 3700x je trajala 5 dni.
Nadalje se je izkazalo, da se mešalnik zruši v upodabljanju, če je geometrija v FlipFluids preveč poligonalna. Resnično nisem želel ponoviti simulacije pri nižji ločljivosti in znova čakati več dni. Nekaj dni sem iskal rešitev problema in celo začel razmišljati o vrnitvi na MantaFlow.
Ponovno sem konfiguriral sceno iz Cycles v Octane Render, problem je ostal, zato sem se odločil vrniti v Cycles.
Blender na splošno zelo dobro obvlada veliko število poligonov, težava je v geometriji FlipFluids. Razvijalci dodatkov priznavajo težavo na svojem GitHubu in pišejo, da je na strani Blenderja, saj ne deluje dobro z geometrijo HighPoly, izdelano v Pythonu ali kaj podobnega.
Odločil sem se poskusiti izvoziti geometrijo v Alembic, da jo lahko nato uvozim nazaj, tako da z njo ne bi smelo biti težav. Poskušal sem izvoziti na različne načine, vendar se je vedno končalo s sesutjem mešalnika. En izvoz je trajal celo več kot en dan.
Potem sem na nekem ameriškem forumu našel rešitev, kjer je pisalo, da je treba v geometriji pred izvozom samo zamenjati modifikatorje in odložiti modifikator Smooth, nakar je bila FlipFluids geometrija hitro izvozena v Alembic. Delovalo je. Geometrijo sem izvozil v Alembic, originalno geometrijo FlipFluids skril pred upodabljanjem in vidnim poljem, vendar pustil mehurčke in peno ter uvozil geometrijo Alembic.
Bil sem prijetno presenečen, da je geometrija Alembic ohranila informacije o hitrosti in MotionBlur na vodi je deloval pravilno in prizor ni več sesul. Natančneje, ni vzletelo takoj, ampak malo kasneje.
Zagnal sem render, sesul se je šele naslednji dan, po približno sto sličicah. To je normalno, lahko živiš, pravkar sem ponovno zagnal upodabljanje od tam, kjer se je ustavil.
Na mestu stika curka s površino vode je tekočina videti temna. Sploh ni "modra laguna". Težava so omejitve tehnologije PathTracing. Na tem mestu je ogromno odbojev in lomov od gladine vode in mehurčkov, upodabljalnik pa prešteje največ 12 odbojev, nato pa nariše črnino. Seveda lahko nastavite ne 12, ampak 128, 1024 itd., Toda potem bomo na rezultat upodabljanja čakali mesece. Zato sem v mehurčke dodala turkizno samosijanje, v samo vodo pa 10x manj enakega samosijanja. Podboja ni več, čas upodabljanja se ni spremenil. Upodabljam od začetka. Hkrati sem se odločil, da ne začnem od okvirja 50, ampak od okvirja 100, kjer so tresljaji vidni že na površini vode. Dodal sem tudi svetlost izvorom svetlobe in malo megle vodi.
Po nekaj časa testiranja sem opazil, da se v Blenderju 3.5 scena obnaša precej bolj stabilno kot v različici 3.6, zato sem se odločil nadaljevati z delom v njej. Materiale s kartico Mix je bilo treba na novo konfigurirati, ker v različici 3.6 deluje drugače, prve okvirje pa bo treba ponovno upodobiti, ker zdaj nekateri materiali izgledajo nekoliko drugače.
Drugi dan kasneje sem pogledal prve sekunde nastale animacije in opazil, da se rastline ne zibljejo v vetru, kot sem načrtoval, na vejah ni bilo teksture in manjkala je trava. Problem je v tem, da sem projekt naredil na prenosniku, simulacijo in renderiranje pa na PC-ju, na PC-ju na verziji 3.5 pa je bila stara verzija vegetation addons. Ponovno namestil vegetacijski dodatek, ponovno konfiguriral vegetacijo. Ponovno namestil vtičnik za travo, znova konfiguriral travo. Nastavil sem ponovno upodobitev animacije.
Odkril sem program Batch Render Creator, zahvaljujoč njemu se je število zrušitev med upodabljanjem še bolj zmanjšalo.
Samosijaj iz tega kota, blizu temne razpoke, kjer teče voda, ne izgleda zelo dobro. Na žalost blender nima zemljevida distance, ki je na voljo v 3ds Maxu in Coroni, zato boste morali znova upodabljati različico brez samosvetenja in ju zmešati v AfterEffectsu, da ne bo samosijanja v območju vrzel, obstaja pa tudi drugje.
Težave so bile tudi druge, na primer s položajem kamere, ker sem začetek animacije premaknil s 50. na 100. del sem moral tudi renderirati. In moral sem se ukvarjati z Geometry Nodes, da sem odrezal dno blizu vode, saj nisem naredil simulacije za celotno globino bazena.
Kot odgovor morebitnim kritikom, ki še nikoli niso naredili česa takega, a verjamejo, da je pri Houdiniju ali PhoenixFD manj težav in je vse mogoče narediti hitreje, predlagam, da najprej naredite 150+ milijonov voxel simulacije in jo upodabljate na GPU skupaj z z animirano vegetacijo in premiki, nato pa napišite, koliko časa vam je vzelo in na katere nianse in nekompatibilnosti ste naleteli.
Leta 2002 so mi kupili prvi računalnik, star sem bil 12 let. V približno enem letu so mi igre prenehale biti zanimive in ko sem prihranil 60 rubljev od šolskih kosil, sem kupil svoj prvi disk s 3ds Max 6. Leta 2003 in do leta 2006 nisem imel interneta. Vse, kar je bilo tam, je bil sam program. In vsakič, ko sem zagnal računalnik, sem najprej zagnal 3ds Max in ga študiral »z znanstvenim pikanjem«. Prvih 500r. 3ds Max sem začel delati leta 2006 pri 16 letih. Plačali so mi za vizualizacijo nočnega kluba v mojem mestu Ivanovo. Na žalost ne ta upodobitev ne ostale niso ohranjene, ker... leta 2007 se je trdi disk računalnika zrušil skupaj z vsemi informacijami. od leta 2007 so dela ohranjena in tukaj je npr. par del iz tistih časov.
https://vk.com/album2903316_71222494
Potem sem delal v studiu za igre, nato pri distributerju Autodesk, nato sem predaval tečaje o 3ds Maxu in delal projekte v njem. Od 13. do 32. leta je bilo moje življenje tesno povezano s tem programom. Toda minilo je že eno leto, odkar delam vse svoje projekte v Blenderju, na mojem službenem računalniku pa 3ds Max sploh ni nameščen, in tukaj je razlog:
Kot lahko vidite, vse te točke prihranijo veliko časa in odstranijo nepotrebne "hemoroide". So pa tudi slabosti.
Zame so prednosti močno odtehtale slabosti. In sčasoma se mi zdi, da bosta zadnji dve slabosti izginili.
PS Če ste preizkusili blender in se vam je zdelo, da je počasnejši od 3ds Maxa, se prepričajte, da ga poganjate na ločeni video kartici in ne na vgrajeni.
Če želite preizkusiti, kaj je Blender, ter preizkusiti njegovo hitrost in uporabnost, priporočam, da ga preverite to video vadnico, tam je vse kratko, jasno, jedrnato in brez vode.
Lekcija o delu s teksturami
Izenačimo ton teksture, da se izognemo obsesivnemu ponavljanju "frekvenčne razgradnje"
0. Odprite teksturo v Photoshopu
1. ctrl+j
2. Filter – zameglitev – povprečje (Filter – zameglitev – povprečje)
3. Dvakrat kliknite na “Ozadje” - OK
4. Ozadje na zgornji plasti
5. Motnost plasti ozadja 50% in metoda mešanja »Linearna svetloba«
6. Filter – Drugo – Barvni kontrast nastavljen na (50-100) (Filter – Drugo – High Pass)
7. Združite plasti Filter – Drugo – odmik (Filter – drugo – odmik) in premaknite teksturo na oko, tako da so šivi vidni v sredini.
8. Pokrijte šive z žigom ali jih odstranite glede na vsebino.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — popoln tečaj o materialih.
V tej video vadnici bomo ustvarili fotorealističen material ploščic v 3ds Max in V-Ray. S samo enim zemljevidom in skriptom Floor Generator. Nastavimo učinek sipanja glede na odbojni kot, kar je značilno za nekatere vrste ploščic z uporabo padajoče karte. Spomnimo se osnovnih principov ustvarjanja fotorealističnih materialov in osnovnih zemljevidov, ki se uporabljajo za njihovo ustvarjanje. Spomnimo se tudi, kako jih konfigurirati, kako odstraniti šum iz materiala v upodabljanju.
Komentar iz leta 2023 - nehajte se truditi s 3ds Maxom, zato. Sledi izvirni članek
V tej lekciji si bomo ogledali principe ustvarjanja fotorealističnih materialov. Ustvarimo kromiran material, krom s praskami, rjo, krom z rjo, naučimo se spremeniti velikost teksture, ugotovimo, kateri parametri vplivajo na hrup v materialu, in analizirajmo Mix mapo.Sledi lekcija o ustvarjanju steklenega materiala v 3ds Max in V-Ray. Pri Corona Renderju in drugih upodobitvah je material izdelan na podoben način. Pomembno je razumeti, da steklo ni samo prozorno, ampak tudi odsevno, če ga gledate pod kotom. Prav tako je treba dodati učinek "megle". Ste opazili, da rez stekla ni prozoren, ampak ima zelen odtenek? Vse te nianse je treba upoštevati pri ustvarjanju fotorealističnega steklenega materiala. V tej lekciji si bomo ogledali navadno steklo, motno steklo, neravno steklo, barvno steklo, megleno steklo in mokro steklo s kapljicami. Preučili bomo tudi, zakaj steklo morda ne prepušča svetlobe.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Spodaj boste videli mojo resnično oceno o delu s PayPalom. Oziroma to ni ocena, ampak zgodba o tem, kako je PayPal vzel 30% zneska, ki je bil nakazan meni. In tako, gremo.
Preden sem vam nakazal sredstva v valuti, sem tehnični podpori poslal zahtevo: »Kako se lahko prepričam, da se sredstva, ki so mi nakazana v določeni valuti, ne pretvorijo, ampak ostanejo v isti valuti na mojem računu?« Na to sem dobil odgovor, da lahko prejemam in hranim sredstva v 21 valutah sveta. In prenesena sredstva se samodejno knjižijo v dobro na račun ustrezne valute.
(Opomba: "Lahko ...")
Ko je bil denar nakazan meni, je bil samodejno pretvorjen v rublje po zelo neugodnem tečaju.
Po tem sem se ponovno obrnil na podporo, kjer so mi odgovorili ravno nasprotno:
Tisti. Ne morem shraniti denarja v tuji valuti? Ne samo to, pred dvema tednoma so mi pisali popolnoma nasprotno. Na računu imam tudi sredstva v tuji valuti in pojavila so se iz nakazila v rubljih pred nekaj tedni =) To je. Nakazali so mi rublje, PayPal pa jih je na lastno pobudo pretvoril v dolarje, čeprav po njihovih pravilih tega ni mogel storiti. Pravila, ki so mi jih baje poslali oktobra in sem jih morala prebrati in si to zapomniti, pa odgovor pred dvema tednoma: “drugi specialist vam je dal, za njegove odgovore ne odgovarjam, mogoče ste ga narobe razumeli” - iz tel. pogovor.
Glede na to, da v tem trenutku potrebujem evre in bom moral denar nakazati nazaj v tujo valuto, izgubim TRETINO na vseh provizijah! Tretjina zneska! Dobro je, da je znesek majhen, a predstavljajte si, $10.000 vam nakažejo za velik projekt, PayPal pa $3.000 obdrži zase. In tehnična podpora preprosto prekine in ni nobenega vprašanja o vračilu.
Video za tiste, ki so preleni za branje.
Moje osebno mnenje je, da PayPal, tako kot MMM, črpa dobiček iz ogromnih provizij in uporabniških sredstev v marketing in od tega živi. Vendar jih ni zanimala sama storitev in njena kakovost.