Archiv rubriky: Статьи

Konečně Displacement v Unreal Engine 5.3. Uděláme to za 5 minut

Displacement konečně dorazil do Unreal Engine 5. Můžete to udělat na materiální úrovni a aplikovat to jak na objekty, tak na nekonečné krajiny.

Geometrie Vymístění není vytvořena stejným způsobem jako geometrie Nanitu, i když se nazývá stejně. Díky tomu geometrie vytvořená posunutím neovlivňuje úhel odrazu a zvýraznění, takže je lepší použít na materiál normální mapu. A také pro mě osobně počítač silně zamrzne, pokud posunete IC blízko geometrie s posunutím. S největší pravděpodobností to bude opraveno v budoucích verzích.

Problémy se simulací kapalin a proč je to drahé?

Cílem je vytvořit 10 sekund vysoce detailní simulace tekutin pro detailní záběr rychlostí 60 snímků za sekundu.

Po asi dni stráveném experimentováním a porovnáváním MantaFlow s Flip Fluis jsem zvolil to druhé, jelikož MantaFlow se v závislosti na rozlišení chová velmi nepředvídatelně.

Počítal jsem s tím, že voda dosáhne hladiny bazénu za 50 snímků + potřebujete 10 sekund samotné animace při 60fps, což má za následek simulaci 650 snímků s rozlišením 150 milionů voxelů. Tato simulace na Ryzen 3700x trvala 5 dní.

Dále se ukázalo, že při vykreslování dojde k selhání mixéru, pokud je geometrie ve FlipFluids příliš vysoká polygonální. Opravdu jsem nechtěl opakovat simulaci v nižším rozlišení a čekat znovu několik dní. Strávil jsem pár dní hledáním řešení problému a dokonce jsem začal uvažovat o návratu k MantaFlow.

Překonfiguroval jsem scénu z Cycles na Octane Render, problém přetrvával, tak jsem se rozhodl vrátit k Cycles.

Blender obecně zvládá velké množství polygonů velmi dobře, problém je s geometrií FlipFluids. Vývojáři addonu přiznávají problém na svém GitHubu a píší, že je na straně Blenderu, protože nefunguje dobře s geometrií HighPoly vytvořenou v Pythonu nebo podobně.

Rozhodl jsem se zkusit exportovat geometrii do Alembicu, abych ji pak mohl importovat zpět, takže by s tím neměly být žádné problémy. Zkoušel jsem exportovat různými způsoby, ale vždy to skončilo pádem mixéru. Jeden export trval dokonce více než den.

Pak jsem na americkém fóru našel řešení, kde bylo řečeno, že v geometrii před exportem stačí prohodit modifikátory a položit modifikátor Smooth, načež byla geometrie FlipFluids rychle exportována do Alembicu. Fungovalo to. Exportoval jsem geometrii do Alembic, skryl původní geometrii FlipFluids z renderu a výřezu, ale nechal jsem bubliny a pěnu a importoval jsem geometrii Alembic.

Mile mě překvapilo, že geometrie Alembic zachovala informace o rychlosti a MotionBlur na vodě fungoval správně a scéna už nepadala. Přesněji řečeno, nevzlétlo hned, ale o něco později.

Spustil jsem render, spadl až druhý den, asi po stovce snímků. Je to normální, můžete žít, jen jsem restartoval render tam, kde se zastavil.

V místě kontaktu paprsku s hladinou vody vypadá kapalina tmavě. Žádná „modrá laguna“ vůbec. Problémem jsou omezení technologie PathTracing. V tomto místě je obrovské množství odrazů a lomů od hladiny vody a bublin a renderer napočítá maximálně 12 odrazů a následně vykreslí černotu. Můžete samozřejmě nastavit ne 12, ale 128, 1024 atd., ale pak si na výsledek vykreslení počkáme měsíce. Do bublinek jsem proto přidal tyrkysovou samozáře a do samotné vody 10x méně stejného samozáření. Zárubeň je pryč, doba vykreslování se nezměnila. Renderuji od začátku. Zároveň jsem se rozhodl začít ne od rámu 50, ale od rámu 100, kde už jsou na hladině vody vidět vibrace. Také jsem přidal jas do světelných zdrojů a trochu mlhy do vody.

Po nějaké době testování jsem si všiml, že v Blenderu 3.5 se scéna chová mnohem stabilněji než ve verzi 3.6, a tak jsem se rozhodl v ní dále pracovat. Materiály s kartou Mix musely být překonfigurovány, protože ve verzi 3.6 to funguje jinak a první snímky se budou muset znovu vyrenderovat, protože nyní některé materiály vypadají trochu jinak.

O den později jsem se podíval na první vteřiny výsledné animace a všiml jsem si, že rostliny se nehoupají ve větru tak, jak jsem plánoval, na větvích není žádná textura a tráva je pryč. Problém je v tom, že jsem projekt dělal na notebooku a simulaci a renderování na PC a na PC na verzi 3.5 byla stará verze vegetačních doplňků. Přeinstaloval vegetační doplněk, překonfiguroval vegetaci. Přeinstaloval plugin pro trávu, překonfiguroval trávu. Nastavil jsem, aby se animace znovu vykreslila.

Objevil jsem program Batch Render Creator, díky němu se počet pádů při renderování ještě snížil.

Samozáře z tohoto úhlu, poblíž temné trhliny, kde vytéká voda, nevypadá moc dobře. Mixer bohužel nemá mapu vzdálenosti, která je k dispozici ve 3ds Max a Corona, takže budete muset verzi bez vlastního žhavení vyrenderovat znovu a smíchat v AfterEffecs, aby nedocházelo k samozáření v oblasti ​mezera, ale je i na jiných místech.

Byly i další problémy, například s polohou kamery, protože jsem posunul začátek animace ze snímku 50 na snímek 100 a také jsem musel něco z toho přerenderovat. A musel jsem si pohrát s Geometry Nodes, abych odřízl dno u vody, protože jsem neprováděl simulaci pro celou hloubku bazénu.

V reakci na potenciální kritiky, kteří nikdy nic takového neudělali, ale věří, že v Houdini nebo PhoenixFD je méně problémů a vše lze udělat rychleji, navrhuji, abyste nejprve vytvořili simulaci více než 150 milionů voxelů a vykreslili ji na GPU. s animovanou vegetací a přemístěním a poté zapište, jak dlouho vám to trvalo a na jaké nuance a nekompatibility jste narazili.

Proč jsem přešel z 3ds Max na Blender?

První počítač mi koupili v roce 2002, bylo mi 12 let. Asi za rok mě hry přestaly zajímat a po ušetřených 60 rublech ze školních obědů jsem si koupil svůj první disk s 3ds Max 6. V roce 2003 a do roku 2006 jsem neměl internet. Jediné, co tam bylo, byl samotný program. A pokaždé, když jsem spustil počítač, nejprve jsem spustil 3ds Max a studoval ho „vědeckým šťoucháním“. Prvních 500 Kč. Na 3ds Max jsem začal pracovat v roce 2006 ve věku 16 let. Zaplatili mi za vizualizaci nočního klubu v mém městě Ivanovo. Tento render ani ostatní se bohužel nedochovaly, protože... v roce 2007 se zhroutil pevný disk počítače spolu se všemi informacemi. od roku 2007 jsou díla zachována a například zde je pár děl z té doby.
https://vk.com/album2903316_71222494

Pak jsem pracoval v herním studiu, pak u distributora Autodesk, pak jsem vedl kurzy na 3ds Max a dělal v něm projekty. Od 13 do 32 let byl můj život úzce spjat s tímto programem. Ale už je to rok, co dělám všechny své projekty v Blenderu a na mém pracovním počítači není 3ds Max ani nainstalován, a tady je důvod:

  1. Blender Cycles X je velmi rychlý GPU renderer. Kdysi jsem o tom napsal článek nemá smysl učit se dolaďovat V-Ray, protože PC jsou stále výkonnější a velmi brzy přejdeme na vykreslování PathTrace. Článek jsem napsal v roce 2013. Corona Render (PathTrace) se objevil a stal se populární v letech 2015-2016. V roce 2019 byly vydány grafické karty s akcelerací RTX, které nasměrovaly vývojový vektor k vykreslování GPU PathTrace, a nyní, pokud jste ještě nepřešli na vykreslování GPU, měli byste tak učinit. Pokud Corona Render na mém PC vykresluje scénu po dobu 1-2 hodin až do 50-100 dílčích částí a poté ji odšumuje, pak Blender na RTX 3060ti vykreslí 1024 dílčích částí za 2 minuty. 30 sec. ve stejném interiéru. A render dosáhne 50-100 dělení během několika sekund. Tito. vykreslit 8 úhlů interiéru v dobrých detailech, mnohem výše, než by bylo v koruně, mi to trvá celkem 20 minut, místo 8+ hodin.
    V-Ray GPU ztrácí na Cycles také v tom, že out of core nefunguje ve V-Ray, a proto se vám může stát, že se vám scéna jednoduše nevyrenderuje, pokud obsahuje interiér a například více než dvě 8k textury.
  2. Blender je bezplatné řešení OpenSource. Což znamená obrovskou úsporu za nákup softwaru, nebo, pokud jste pirát, vás to zase zachrání od „hemoroidů“ hledání dobře fungujícího cracku bez virů, který může i tak spadnout např. po instalaci paralelního, více poslední verze.
  3. Rychlost stahování. Blender se spustí za pár sekund, na rozdíl od 3ds Max, který se spustí za 30–60 sekund.
  4. Klávesové zkratky v Blenderu jsou implementovány jednoduše wow. Objekty se přesouvají mnohem rychleji a celý pracovní proces se zrychluje. Při vytváření rozvržení jsem také opustil AutoCad, protože v blenderu můžete pomocí horkých kláves přesouvat polygony a vrcholy na přesné vzdálenosti.
  5. Knihovna BlenderKit a podobné doplňky. Pokud potřebujete nějaký hotový 3D objekt, nemusíte chodit do zásob, stahovat ho, rozbalovat a klikat na tlačítko „Importovat“ atd. Jednoduše vyberete požadovaný objekt uvnitř rozhraní mixéru a jednoduše jej okamžitě přetáhnete do scény.
  6. Tvarování a texturování. Pro ně není potřeba samostatně kupovat MudBox, Zbrush, Mari nebo SustancePainter, exportovat model na Fbx, poté jej otevřít v těchto programech, poté exportovat zpět atd. V mixéru stačí přejít na kartu tvarování nebo texturování a udělat, co potřebujete. Pokud nejste úzce zaměřený specialista na sculpting nebo texturování, funkčnost mixéru bude mimo vaše oči.
  7. Nastavení světla a materiálů je díky kroku 1 mnohem rychlejší. Tito. Už neexistuje takové nastavení renderu přes noc, ráno vidím, že nějaký materiál není v pořádku, nebo není v pořádku světlo, nebo nějaký plakát selhal v posunutí atd., a pak to dáte znovu na render . Všechny tyto chyby jsou viditelné okamžitě, protože hrubé vykreslení trvá zlomek vteřiny a není třeba ani odcházet a uvařit si kávu.

Jak vidíte, všechny tyto body ušetří spoustu času a odstraní zbytečné „hemoroidy“. Ale jsou tu i nevýhody.

  1. Pro vizualizaci interiéru se knihovny pro mixér zatím nemohou srovnávat s knihovnou pro 3ds Max, která je dostupná na webu 3ddd. To vám však nebrání stáhnout si z 3ddd to, co potřebujete, ve formátu FBX a překonfigurovat materiály.
  2. Displacement Cycles X je implementován hůře než v rendererech Corona nebo Octane. Je to náročnější na zdroje. Pro rendery s posunem při rozlišení vyšším než 1600*1200 nemusí 8GB video paměti stačit. Můžete však:
    a) snižte parametr Subdivision
    b) nainstalujte Octane, který je pro mixér zdarma, v tomto případě však budete muset ručně překonfigurovat všechny materiály na oktanové číslo
    c) počkejte na nové verze mixéru, vyvíjí se velmi rychle
    d) kupte si RTX 3090 s 24GB videopamětí

U mě klady výrazně převažovaly nad zápory. A postupem času se mi zdá, že poslední dvě nevýhody zmizí.

PS Pokud jste zkusili mixér a zdálo se vám, že běží pomaleji než 3ds Max, ujistěte se, že jej používáte na samostatné grafické kartě a ne na vestavěné.

Pokud si chcete vyzkoušet, co je Blender a otestovat jeho rychlost a použitelnost, doporučuji se na něj podívat tento videonávod, vše je tam krátké, přehledné, k věci a bez vody.

Vyrovnáváme tón textury, abychom se vyhnuli dlaždicím

Lekce práce s texturami
Vyrovnáváme tón textury, abychom se vyhnuli obsedantnímu opakování „frekvenčního rozkladu“

0. Otevřete texturu ve Photoshopu
1. ctrl+j
2. Filtr – Rozostření – Průměr (Filtr – Rozostření – Průměr)
3. Dvakrát klikněte na „Pozadí“ - OK
4. Pozadí na horní vrstvě
5. Neprůhlednost vrstvy pozadí 50% a metoda prolnutí „Linear Light“
6. Filtr – Jiný – Kontrast barev nastaven na (50-100) (Filtr – jiný – Vysoký propust)
7. Spojte vrstvy Filtr – Jiné – odsazení (Filtr – jiné – odsazení) a posuňte texturu okem tak, aby byly vidět švy ve středu.
8. Překryjte švy razítkem nebo je odstraňte s ohledem na obsah.

Materiál dlaždic


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — kompletní kurz materiálů.

V tomto video tutoriálu vytvoříme fotorealistický obkladový materiál v 3ds Max a V-Ray. Pouze s jednou mapou a skriptem Floor Generator. Nastavíme rozptylový efekt v závislosti na úhlu odrazu, který je typický pro některé typy dlaždic pomocí mapy pádu. Připomeňme si základní principy tvorby fotorealistických materiálů a základní mapy, které se k jejich tvorbě používají. Připomeňme si také, jak je nakonfigurovat, jak odstranit šum z materiálu v renderu.

Materiál sklo a chrom v 3ds Max

Komentář z roku 2023 – přestaňte bojovat s 3ds Max, proto. Níže je uveden původní článek

V této lekci se podíváme na principy tvorby fotorealistických materiálů. Pojďme si vytvořit chromový materiál, chrom se škrábanci, rez, chrom se rzí, naučíme se, jak změnit velikost textury, zjistíme, jaké parametry ovlivňují hluk v materiálu, a analyzujeme Mix mapu.Následuje lekce o vytváření skleněného materiálu v 3ds Max a V-Ray. V Corona Render a dalších renderech se materiál dělá podobným způsobem. Je důležité pochopit, že sklo je nejen průhledné, ale také reflexní, když se na něj díváte pod úhlem. Je také nutné přidat efekt „mlhy“. Všimli jste si, že výbrus skla není průhledný, ale má zelený odstín? Všechny tyto nuance je třeba vzít v úvahu při vytváření fotorealistického skleněného materiálu. V této lekci se podíváme na obyčejné sklo, matné sklo, nerovné sklo, barevné sklo, zamlžené sklo a mokré sklo s kapkami. Podíváme se také na to, proč sklo nemusí propouštět světlo.

Celý kurz o materiálech >>>

Jak PayPal klame

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Níže uvidíte moji skutečnou recenzi o práci s PayPal. Nebo spíš tohle není recenze ale příběh o tom, jak mi PayPal vzal 30% z převáděné částky. A tak pojďme.

Před převodem prostředků v měně jsem odeslal požadavek na technickou podporu: „Jak se mohu ujistit, že prostředky převedené na mě v určité měně nebudou převedeny, ale zůstanou na mém účtu ve stejné měně?“ Na to jsem dostal odpověď, že mohu přijímat a ukládat finanční prostředky ve 21 měnách světa. A převedené prostředky jsou automaticky připsány na účet odpovídající měny.

f1bfe64bee

 (Poznámka: "Můžete...")

Poté, co mi byly peníze převedeny, byly automaticky převedeny na rubly za velmi nevýhodný kurz.6c27eef3e3

Poté jsem znovu kontaktoval podporu, kde mi odpověděli přesně opačně:

910db84d75

Tito. Nemohu ukládat peníze v cizí měně? Nejen to, před dvěma týdny mi napsali úplně opačně. Mám na účtu také prostředky v cizí měně a objevily se z převodu v rublech jen před pár týdny =) To je. Převedli na mě rubly a PayPal je z vlastní iniciativy převedl na dolary, ačkoli to podle jejich pravidel nemohl. Pravidla, která mi prý poslali v říjnu a já si je musel přečíst a zapamatovat si to, a odpověď před dvěma týdny: „dal vám jiný specialista, za jeho odpovědi neručím, možná jste ho špatně pochopil“ - z telefonu konverzace.

dc42f50619

Vzhledem k tomu, že v tuto chvíli potřebuji eura a budu muset peníze převést zpět do cizí měny, ztrácím TŘEtinu na všech provizích! Třetinu částky! Je dobré, že částka je malá, ale představte si, že $10 000 je převedeno na vás na velký projekt a PayPal si nechá $3 000 pro sebe. A technická podpora prostě zavěsí a o nějakém vrácení peněz nemůže být ani řeč.

Video pro ty, kteří jsou příliš líní číst.

Můj osobní názor je, že PayPal, stejně jako MMM, pumpuje zisky z obrovských provizí a uživatelských prostředků do marketingu, a tím se živí. Ale o službu samotnou a její kvalitu se nestarali.