Връзка към тази безплатна добавка -http://bit.ly/3PLsRYY
Google отвори API за карти и сега можете да изтеглите дори цял град или природен пейзаж с различна степен на детайлност за вашите проекти.
Връзка към тази безплатна добавка -http://bit.ly/3PLsRYY
Google отвори API за карти и сега можете да изтеглите дори цял град или природен пейзаж с различна степен на детайлност за вашите проекти.
Displacement най-накрая пристигна в Unreal Engine 5. Можете да го направите на материално ниво и да го приложите както към обекти, така и към безкрайни пейзажи.
Геометрията на Displacement не е създадена по същия начин като тази на Nanite, въпреки че се нарича по същия начин. Поради това геометрията, създадена от изместването, не влияе на ъгъла на отражение и светлите точки, така че е по-добре да приложите нормална карта към материала. И също така, за мен лично, компютърът замръзва сериозно, ако преместите IC близо до геометрия с изместване. Най-вероятно това ще бъде коригирано в бъдещи версии.
Целта е да се направят 10 секунди много детайлна флуидна симулация за снимка в близък план при 60 кадъра в секунда.
След като прекарах около ден в експериментиране и сравняване на MantaFlow с Flip Fluis, избрах последния, тъй като MantaFlow се държи много непредсказуемо в зависимост от резолюцията.
Прецених, че водата ще достигне повърхността на басейна за 50 кадъра + имате нужда от 10 секунди от самата анимация при 60fps, което води до симулация от 650 кадъра с резолюция 150 милиона воксела. Тази симулация на Ryzen 3700x отне 5 дни.
Освен това се оказа, че блендерът се срива в рендера, ако геометрията във FlipFluids е твърде висока полигонална. Наистина не исках да правя отново симулацията с по-ниска разделителна способност и да чакам отново няколко дни. Прекарах няколко дни в търсене на решение на проблема и дори започнах да мисля да се върна към MantaFlow.
Преконфигурирах сцената от Cycles на Octane Render, проблемът продължаваше, така че реших да се върна към Cycles.
Blender като цяло се справя много добре с голям брой полигони, проблемът е в геометрията на FlipFluids. Разработчиците на добавките признават проблема в своя GitHub и пишат, че той е от страна на Blender, тъй като не работи добре с HighPoly геометрия, направена в Python или нещо подобно.
Реших да опитам да експортирам геометрията в Alembic, за да мога след това да я импортирам обратно, така че не би трябвало да има проблеми с нея. Опитах да експортирам по различни начини, но винаги завършваше със срив на блендера. Един износ дори отне повече от ден.
След това в един американски форум намерих решение, където се казва, че в геометрията преди експортиране просто трябва да смените модификаторите и да поставите модификатора Smooth надолу, след което геометрията на FlipFluids бързо се експортира в Alembic. Проработи. Експортирах геометрията в Alembic, скрих оригиналната геометрия на FlipFluids от рендирането и прозореца за изглед, но оставих мехурчетата и пяната и импортирах геометрията на Alembic.
Бях приятно изненадан, че геометрията на Alembic запази информацията за скоростта и MotionBlur върху водата работи правилно и сцената вече не се срива. По-точно, не излетя веднага, а малко по-късно.
Пуснах рендера, заби чак на следващия ден, след около стотина кадъра. Нормално е, можете да живеете, току-що рестартирах рендера от мястото, където спря.
В точката на контакт на струята с повърхността на водата течността изглежда тъмна. Изобщо не е „синя лагуна“. Проблемът е в ограниченията на технологията PathTracing. На това място има огромен брой отражения и пречупвания от повърхността на водата и мехурчетата, а рендерът отчита максимум 12 отражения и след това рисува чернота. Можете, разбира се, да зададете не 12, а 128, 1024 и т.н., но тогава ще чакаме месеци за резултата от рендеринга. Затова добавих тюркоазено самосияние към мехурчетата и 10 пъти по-малко от същото самосияние към самата вода. Джамът е изчезнал, времето за рендиране не се е променило. Рендирам от самото начало. В същото време реших да започна не от рамка 50, а от рамка 100, където вече се виждат вибрации на повърхността на водата. Добавих и яркост към източниците на светлина и малко мъгла към водата.
След известно време на тестване забелязах, че в Blender 3.5 сцената се държи много по-стабилно, отколкото във версия 3.6, така че реших да продължа да работя в нея. Материалите с картата Mix трябваше да бъдат преконфигурирани, тъй като във версия 3.6 тя работи по различен начин и първите кадри ще трябва да бъдат повторно изобразени, защото сега някои материали изглеждат малко по-различно.
Друг ден по-късно погледнах първите секунди на получената анимация и забелязах, че растенията не се люлееха от вятъра, както планирах, нямаше текстура по клоните и тревата я нямаше. Проблемът е, че направих проекта на лаптоп, а симулацията и рендирането на компютър, а на компютъра на версия 3.5 имаше стара версия на вегетационни добавки. Преинсталирах добавката за растителност, преконфигурирах растителността. Преинсталирах приставката за трева, преконфигурирах тревата. Зададох анимацията да се рендира отново.
Открих програмата Batch Render Creator, благодарение на нея броят на сривовете по време на рендиране намаля още повече.
Самосветенето от този ъгъл, близо до тъмната пукнатина, откъдето изтича водата, не изглежда много добре. За съжаление, blender няма карта на разстоянието, която е налична в 3ds Max и Corona, така че ще трябва да изобразите версията без самосветене отново и да ги смесите в AfterEffects, така че да няма самосветене в областта на празнината, но има и на други места.
Имаше и други проблеми, например с позицията на камерата, защото изместих началото на анимацията от кадър 50 на кадър 100, а също така трябваше да рендерирам отново част от нея. И трябваше да се занимавам с Geometry Nodes, за да отрежа дъното близо до водата, тъй като не направих симулацията за цялата дълбочина на басейна.
В отговор на потенциални критици, които никога не са правили нещо подобно, но вярват, че в Houdini или PhoenixFD има по-малко проблеми и всичко може да се направи по-бързо, предлагам първо да направите 150+ милиона вокселна симулация и да я рендирате на графичния процесор заедно с анимирана растителност и денивелация, а след това напишете колко време ви е отнело и какви нюанси и несъвместимости сте срещнали.
Купиха ми първия компютър през 2002 г., бях на 12 години. След около година игрите спряха да ми бъдат интересни и след като спестих 60 рубли от училищни обеди, купих първия си диск с 3ds Max 6. През 2003 г. и до 2006 г. нямах интернет. Всичко, което беше там, беше самата програма. И всеки път, когато стартирах компютъра, първо стартирах 3ds Max и го изучавах „чрез научно бъркане“. Първите 500р. Започнах да работя по 3ds Max през 2006 г. на 16-годишна възраст. Платиха ми за визуализация на нощен клуб в моя град Иваново. За съжаление нито този рендер, нито останалите са запазени, тъй като... през 2007 г. твърдият диск на компютъра се срина заедно с цялата информация. от 2007 г. творбите са запазени и тук например има няколко творби от онези времена.
https://vk.com/album2903316_71222494
След това работих в студио за игри, след това в дистрибутора Autodesk, след това преподавах курсове по 3ds Max и правех проекти в него. От 13 до 32 години животът ми беше тясно свързан с тази програма. Но измина една година, откакто правя всичките си проекти в Blender, а на работния ми компютър 3ds Max дори не е инсталиран и ето защо:
Както можете да видите, всички тези точки спестяват много време и премахват ненужните „хемороиди“. Но има и недостатъци.
За мен плюсовете значително надделяха над минусите. И с течение на времето, струва ми се, последните два недостатъка ще изчезнат.
PS Ако сте пробвали blender и ви се стори, че работи по-бавно от 3ds Max, уверете се, че го пускате на дискретна видеокарта, а не на вградена.
Ако искате да изпробвате какво е Blender и да тествате неговата скорост и използваемост, препоръчвам ви да го проверите този видео урок, там всичко е кратко, ясно, по същество и без вода.
Урок за работа с текстури
Изравняваме тона на текстурата, за да избегнем натрапчиви повторения на „честотно разлагане“
0. Отворете текстурата във Photoshop
1. ctrl+j
2. Филтър – Размазване – Средно (Филтър – Размазване – Средно)
3. Кликнете два пъти върху “Background” - OK
4. Фон на горния слой
5. Непрозрачност на слоя Background 50% и метода на смесване „Linear Light“
6. Филтър – Друго – Цветов контраст, зададен на (50-100) (Филтър – Друго – Високочестотен)
7. Комбинирайте слоевете Filter – Other – offset (Филтър – other – offset) и преместете текстурата на око, така че шевовете да се виждат в центъра.
8. Покрийте шевовете с печат или ги отстранете, като вземете предвид съдържанието.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — пълен курс по материали.
В този видео урок ще създадем фотореалистичен материал за плочки в 3ds Max и V-Ray. Само с една карта и скрипт за генериране на етажи. Нека да настроим ефекта на разсейване в зависимост от ъгъла на отражение, който е типичен за някои видове плочки, използващи картата на падане. Нека си припомним основните принципи за създаване на фотореалистични материали и основните карти, които се използват за създаването им. Нека си припомним и как да ги конфигурираме, как да премахнем шума от материала в рендера.
Коментар от 2023 г. - спрете да се борите с 3ds Max, Ето защо. Следва оригиналната статия
В този урок ще разгледаме принципите за създаване на фотореалистични материали. Нека създадем хромиран материал, хром с драскотини, ръжда, хром с ръжда, да научим как да променяме размера на текстурата, да разберем какви параметри влияят на шума в материала и да анализираме картата на смесването.Следва урок за създаване на стъклен материал в 3ds Max и V-Ray. В Corona Render и други рендери материалът се прави по подобен начин. Важно е да разберете, че стъклото е не само прозрачно, но и отразяващо, когато го гледате под ъгъл. Също така е необходимо да добавите ефект на „мъгла“. Забелязали ли сте, че срезът на стъклото не е прозрачен, а има зелен оттенък? Всички тези нюанси трябва да се вземат предвид при създаването на фотореалистичен стъклен материал. В този урок ще разгледаме обикновено стъкло, матирано стъкло, неравномерно стъкло, цветно стъкло, замъглено стъкло и мокро стъкло с капчици. Ще разгледаме и защо стъклото може да не пропуска светлина.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
По-долу ще видите реалния ми преглед за работа с PayPal. Или по-скоро това не е преглед, а история за това как PayPal взе 30% от преведената ми сума. И така, да тръгваме.
Преди да ми прехвърля средства във валута, изпратих заявка до техническа поддръжка: „Как мога да се уверя, че средствата, преведени към мен в определена валута, не се конвертират, а остават в същата валута в моя акаунт?“ Получих отговор на това, че мога да получавам и съхранявам средства в 21 валути на света. И преведените средства автоматично се кредитират в сметката на съответната валута.
(Забележка: „Можете...“)
След като парите ми бяха преведени, те автоматично бяха конвертирани в рубли по много неблагоприятен курс.
След което отново се свързах с поддръжката, където ми отговориха точно обратното:
Тези. Не мога да съхранявам пари в чуждестранна валута? Не само това, преди две седмици ми писаха напълно обратното. Имам и средства в чуждестранна валута в сметката си и те се появиха от превод в рубли само преди няколко седмици =) Т.е. Те ми преведоха рубли, а PayPal по своя инициатива ги превърна в долари, въпреки че според техните правила не можеше да направи това. Правилата, които уж ми изпратиха през октомври и трябваше да ги прочета и да запомня това и отговора преди две седмици: „друг специалист ви даде, не нося отговорност за отговорите му, може би не сте го разбрали” - от телефон разговор.
Имайки предвид, че в този момент ми трябват евро и ще трябва да прехвърля парите обратно във валута, губя ЕДНА ТРЕТА от всички комисионни! Една трета от сумата! Добре е, че сумата е малка, но представете си, $10 000 ви се прехвърлят за голям проект, а PayPal запазва $3 000 за себе си. И техническата поддръжка просто затваря и няма въпрос за възстановяване.
Видео за тези, които ги мързи да четат.
Моето лично мнение е, че PayPal, подобно на MMM, изпомпва печалби от огромни комисионни и потребителски средства в маркетинга и от това живеят. Но те не се интересуваха от самата услуга и нейното качество.