Kategoriarkiv: Статьи

Endelig forskydning i Unreal Engine 5.3. Vi gør det på 5 minutter

Forskydning er endelig ankommet i Unreal Engine 5. Du kan gøre det på materialeniveau og anvende det på både objekter og endeløse landskaber.

Forskydningens geometri er ikke skabt på samme måde som Nanite, selvom den kaldes den samme. På grund af dette påvirker geometrien skabt af forskydning ikke reflektionsvinklen og højdepunkterne, så det er bedre at anvende et normalt kort på materialet. Og også, for mig personligt, fryser computeren alvorligt, hvis du flytter IC'en tæt på geometri med forskydning. Mest sandsynligt vil det blive rettet i fremtidige versioner.

Problemer med væskesimulering og hvorfor er det dyrt?

Målet er at lave 10 sekunders meget detaljeret væskesimulering til et nærbillede med 60 billeder i sekundet.

Efter at have brugt omkring en dag på at eksperimentere og sammenligne MantaFlow med Flip Fluis, valgte jeg det sidste, da MantaFlow opfører sig meget uforudsigeligt, afhængig af opløsningen.

Jeg regnede med, at vandet ville nå overfladen af poolen i 50 billeder + du skal bruge 10 sekunder af selve animationen ved 60fps, hvilket resulterer i en simulering af 650 billeder med en opløsning på 150 millioner voxels. Denne simulering på Ryzen 3700x tog 5 dage.

Ydermere viste det sig, at blenderen styrter i renderingen, hvis geometrien i FlipFluids er for høj polygonal. Jeg ville virkelig ikke lave simuleringen igen med en lavere opløsning og vente flere dage igen. Jeg brugte et par dage på at lede efter en løsning på problemet, og begyndte endda at tænke på at vende tilbage til MantaFlow.

Jeg omkonfigurerede scenen fra Cycles til Octane Render, problemet fortsatte, så jeg besluttede at vende tilbage til Cycles.

Blender håndterer generelt et stort antal polygoner meget godt, problemet er med FlipFluids-geometrien. Addon-udviklerne indrømmer problemet på deres GitHub og skriver, at det er på Blender-siden, da det ikke fungerer godt med HighPoly-geometri lavet i Python eller sådan noget.

Jeg besluttede at prøve at eksportere geometrien til Alembic, så jeg derefter kunne importere den tilbage, så der skulle ikke være nogen problemer med den. Jeg forsøgte at eksportere på forskellige måder, men det endte altid med, at blenderen styrtede. En eksport tog endda mere end en dag.

Så fandt jeg på et amerikansk forum en løsning, hvor det blev sagt, at man i geometrien inden eksport bare skulle bytte modifikatorerne og sætte Smooth modifieren ned, hvorefter FlipFluids-geometrien hurtigt blev eksporteret til Alembic. Det virkede. Jeg eksporterede geometrien til Alembic, gemte den originale FlipFluids-geometri fra gengivelsen og viewporten, men efterlod boblerne og skummet og importerede Alembic-geometrien.

Jeg var glædeligt overrasket over, at Alembic-geometrien beholdt hastighedsinformationen, og MotionBlur på vandet fungerede korrekt, og scenen styrtede ikke længere ned. Mere præcist tog det ikke fart med det samme, men lidt senere.

Jeg lancerede renderingen, den styrtede først ned næste dag efter omkring hundrede billeder. Det er normalt, du kan leve, jeg har lige genstartet gengivelsen, hvor den stoppede.

I det punkt, hvor strålen er i kontakt med vandoverfladen, ser væsken mørk ud. Slet ikke en "blå lagune". Problemet er PathTracing-teknologiens begrænsninger. På dette sted er der et stort antal refleksioner og brydninger fra vandoverfladen og bobler, og rendereren tæller maksimalt 12 refleksioner og tegner derefter sort. Du kan selvfølgelig ikke sætte 12, men 128, 1024 osv., men så venter vi måneder på gengivelsesresultatet. Derfor tilføjede jeg turkis selvglød til boblerne og 10 gange mindre af samme selvglød til selve vandet. Jamben er væk, gengivelsestiden er ikke ændret. Jeg gengiver fra begyndelsen. Samtidig besluttede jeg at starte ikke fra ramme 50, men fra ramme 100, hvor vibrationer allerede er synlige på vandoverfladen. Jeg tilføjede også lysstyrke til lyskilderne og lidt tåge til vandet.

Efter nogen tids test bemærkede jeg, at i Blender 3.5 opfører scenen sig meget mere stabilt end i version 3.6, så jeg besluttede at fortsætte med at arbejde i den. Materialer med Mix-kortet skulle omkonfigureres, for i version 3.6 fungerer det anderledes, og de første rammer skal gengives igen, for nu ser nogle materialer lidt anderledes ud.

En anden dag senere kiggede jeg på de første sekunder af den resulterende animation og bemærkede, at planterne ikke svajede i vinden, som jeg havde planlagt, der var ingen tekstur på grenene, og græsset manglede. Problemet er, at jeg lavede projektet på en bærbar computer, og simuleringen og gengivelsen på en pc, og på pc'en i version 3.5, var der en gammel version af vegetationstilføjelser. Geninstallerede vegetationstilføjelsen, omkonfigurerede vegetationen. Geninstallerede plugin'et til græs, omkonfigurerede græsset. Jeg indstillede animationen til at blive gengivet igen.

Jeg opdagede Batch Render Creator-programmet, takket være det faldt antallet af nedbrud under gengivelsen endnu mere.

Selvgløden fra denne vinkel, nær den mørke revne, hvor vandet strømmer ud, ser ikke særlig godt ud. Desværre har blenderen ikke et Distance-kort, som fås i 3ds Max og Corona, så du bliver nødt til at rendere versionen uden selvglød igen og blande dem i AfterEffecs, så der ikke er selvglød i området ved ​kløften, men der er andre steder.

Der var også andre problemer, for eksempel med kamerapositionen, fordi jeg flyttede starten af animationen fra frame 50 til frame 100, og jeg var også nødt til at gengive noget af det. Og jeg var nødt til at pille ved Geometry Nodes for at afskære bunden nær vandet, da jeg ikke lavede simuleringen for hele bassinets dybde.

Som svar på potentielle kritikere, der aldrig har gjort noget lignende, men mener, at der i Houdini eller PhoenixFD er færre problemer, og alt kan gøres hurtigere, foreslår jeg, at du først laver en 150+ millioner voxelsimulering og gengiver den på GPU'en med animeret vegetation og forskydning, og skriv derefter ned, hvor lang tid det tog dig, og hvilke nuancer og uforeneligheder du stødte på.

Hvorfor skiftede jeg fra 3ds Max til Blender?

De købte min første computer til mig i 2002, jeg var 12 år gammel. Om et år holdt spil op med at være interessante for mig, og efter at have sparet 60 rubler fra skolefrokoster købte jeg min første disk med 3ds Max 6. I 2003 og indtil 2006 havde jeg ikke internettet. Det eneste, der var, var selve programmet. Og hver gang jeg startede computeren, lancerede jeg først og fremmest 3ds Max og studerede det "ved videnskabeligt stik." Første 500r. Jeg begyndte at arbejde på 3ds Max i 2006 i en alder af 16. De betalte mig for visualiseringen af en natklub i min by Ivanovo. Desværre er hverken denne gengivelse eller de andre bevaret, fordi... i 2007 kollapsede computerens harddisk sammen med alle oplysningerne. siden 2007 er værkerne bevaret og her er for eksempel et par værker fra dengang.
https://vk.com/album2903316_71222494

Så arbejdede jeg på et spilstudie, så hos distributøren Autodesk, så underviste jeg i kurser i 3ds Max og lavede projekter i det. Fra 13 til 32 år var mit liv tæt forbundet med dette program. Men det er et år siden, at jeg har lavet alle mine projekter i Blender, og på min arbejdscomputer er 3ds Max ikke engang installeret, og her er grunden:

  1. Blender Cycles X er en meget hurtig GPU-renderer. Jeg skrev engang en artikel, der der er ingen mening i at lære at finjustere V-Ray, fordi pc'er bliver mere kraftfulde og meget snart vil vi skifte til PathTrace-gengivelser. Jeg skrev artiklen i 2013. Corona Render (PathTrace) dukkede op og blev populær i 2015-2016. I 2019 blev der frigivet videokort med RTX-acceleration, som rettede udviklingsvektoren mod GPU PathTrace-gengivelse, og nu, hvis du endnu ikke har skiftet til GPU-gengivelse, så skal du gøre det. Hvis Corona Render, på min pc, gengiver en scene i 1-2 timer op til 50-100 underinddelinger og derefter dæmper den, så gengiver Blender på RTX 3060ti 1024 underinddelinger på 2 minutter. 30 sek. i samme interiør. Og gengivelsen når 50-100 underafdelinger på få sekunder. De der. at gengive 8 vinkler af interiøret i god detalje, meget højere end det ville være i kronen, tager det mig i alt 20 minutter i stedet for 8+ timer.
    V-Ray GPU taber også til Cycles ved, at ud af kernen ikke virker i V-Ray, og derfor bliver din scene måske simpelthen ikke gengivet, hvis den indeholder et interiør og for eksempel mere end to 8k-teksturer.
  2. Blender er en gratis OpenSource-løsning. Hvilket betyder store besparelser på at købe software, eller, hvis du er en pirat, redder det dig igen fra "hæmoriderne" ved at søge efter et godt fungerende crack uden virus, som stadig kan gå ned, for eksempel efter installation af en parallel, mere seneste version.
  3. Download hastighed. Blender starter på få sekunder i modsætning til 3ds Max, som starter på 30-60 sekunder.
  4. Genvejstaster i Blender implementeres simpelthen wow. Objekter flyttes meget hurtigere, og hele arbejdsprocessen accelereres. Også for at skabe layouter opgav jeg AutoCad, fordi du i blender kan bruge genvejstaster til at flytte polygoner og hjørner til nøjagtige afstande.
  5. BlenderKit-bibliotek og lignende tilføjelser. Hvis du har brug for en form for færdiglavet 3D-objekt, behøver du ikke gå til aktier, downloade det, pakke det ud og derefter klikke på "Importer"-knappen osv. Du vælger blot det ønskede objekt inde i blender-grænsefladen og trækker det blot ind i scenen med det samme.
  6. Skulptering og teksturering. For dem er der ingen grund til separat at købe MudBox, Zbrush, Mari eller SustancePainter, eksportere modellen til Fbx, derefter åbne den i disse programmer, derefter eksportere den tilbage osv. I blender skal du bare gå til fanen skulptur eller teksturering og gøre, hvad du har brug for. Hvis du ikke er en snævert fokuseret specialist i skulptur eller teksturering, vil blenderens funktionalitet være uden for dine øjne.
  7. Opsætning af lys og materialer er meget hurtigere takket være trin 1. De der. Der er ikke længere sådan noget som at sætte gengivelsen natten over, om morgenen ser jeg, at noget materiale ikke er rigtigt, eller lyset ikke er rigtigt, eller en plakat har fejlet i forskydning osv., og så sætter man den på gengivelse igen . Alle sådanne fejl er synlige med det samme, fordi den grove gengivelse tager et splitsekund, og der er ingen grund til at gå væk og lave en kop kaffe.

Som du kan se, sparer alle disse punkter meget tid og fjerner unødvendige "hæmorider". Men der er også ulemper.

  1. Til indvendig visualisering kan biblioteker til blender endnu ikke sammenlignes med biblioteket for 3ds Max, som er tilgængeligt på 3ddds hjemmeside. Dette forhindrer dig dog ikke i at downloade det du skal bruge fra 3ddd i FBX-format og omkonfigurere materialerne.
  2. Forskydningscyklusser X er implementeret dårligere end i Corona- eller Octane-renderere. Det er mere ressourcekrævende. For gengivelser med forskydning ved opløsninger højere end 1600*1200 er 8 GB videohukommelse muligvis ikke nok. Du kan dog:
    a) sænk underinddelingsparameteren
    b) installer Octane, som er gratis for blenderen, men i dette tilfælde skal du manuelt omkonfigurere alle materialer til oktan
    c) vent på nye versioner af blender, den udvikler sig meget hurtigt
    d) køb en RTX 3090 med 24 GB videohukommelse

For mig opvejede fordelene i høj grad ulemperne. Og med tiden, ser det ud til, at de sidste to ulemper vil forsvinde.

PS Hvis du prøvede blender, og det så ud til, at den kørte langsommere end 3ds Max, skal du sørge for, at du kører den på et diskret videokort og ikke på det indbyggede.

Hvis du vil prøve, hvad Blender er og teste dens hastighed og brugervenlighed, anbefaler jeg at tjekke det ud denne video tutorialAlt der er kort, klart, præcist og uden vand.

Vi udjævner nuancen af teksturen for at undgå flisebelægning

Lektion om at arbejde med teksturer
Vi udjævner tonen i teksturen for at undgå tvangsprægede gentagelser af "frekvensnedbrydning"

0. Åbn teksturen i Photoshop
1. ctrl+j
2. Filter – Sløring – Gennemsnit (Filter – Sløring – Gennemsnit)
3. Dobbeltklik på "Baggrund" - OK
4. Baggrund på det øverste lag
5. Opacitet af baggrunds 50%-laget og "Linear Light"-blandingsmetoden
6. Filter – Andet – Farvekontrast indstillet til (50-100) (Filter – andet – High Pass)
7. Kombiner lagene Filter – Andet – offset (Filter – andet – offset) og skift teksturen med øjet, så sømmene er synlige i midten.
8. Dæk sømmene med et stempel eller fjern dem under hensyntagen til indholdet.

Flisemateriale


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — et komplet kursus i materialer.

I denne videotutorial vil vi skabe et fotorealistisk flisemateriale i 3ds Max og V-Ray. Med kun ét kort og Floor Generator-script. Lad os opsætte spredningseffekten afhængigt af reflektionsvinklen, som er typisk for nogle typer fliser ved hjælp af falloff-kortet. Lad os huske de grundlæggende principper for at skabe fotorealistiske materialer og de grundlæggende kort, der bruges til at skabe dem. Lad os også huske, hvordan man konfigurerer dem, hvordan man fjerner støj fra materialet i renderingen.

Glas og krom materiale i 3ds Max

Kommentar fra 2023 - stop med at kæmpe med 3ds Max, derfor. Følgende er den originale artikel

I denne lektion vil vi se på principperne for at skabe fotorealistiske materialer. Lad os skabe et krommateriale, krom med ridser, rust, krom med rust, lære at ændre teksturstørrelsen, finde ud af hvilke parametre, der påvirker støjen i materialet, og analysere Mix-kortet.Dernæst er en lektion om at skabe et glasmateriale i 3ds Max og V-Ray. I Corona Render og andre render er materialet udført på lignende måde. Det er vigtigt at forstå, at glas ikke kun er gennemsigtigt, men også reflekterende, når man ser på det på skrå. Det er også nødvendigt at tilføje en "tåge" effekt. Har du bemærket, at glasset ikke er gennemsigtigt, men har en grøn farvetone? Alle disse nuancer skal tages i betragtning, når du opretter et fotorealistisk glasmateriale. I denne lektion vil vi se på almindeligt glas, matteret glas, ujævnt glas, farvet glas, tåget glas og vådt glas med dråber. Vi vil også se på, hvorfor glas muligvis ikke transmitterer lys.

Fuldt kursus om materialer >>>

Hvordan PayPal bedrager

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Nedenfor vil du se min rigtige anmeldelse om at arbejde med PayPal. Eller rettere, dette er ikke en anmeldelse, men en historie om, hvordan PayPal tog 30% af det overførte beløb til mig. Og så lad os gå.

Før jeg overførte midler til mig i en valuta, sendte jeg en anmodning til teknisk support: "Hvordan kan jeg sikre mig, at midler, der er overført til mig i en bestemt valuta, ikke konverteres, men forbliver i samme valuta på min konto?" Jeg fik et svar på dette, at jeg kan modtage og opbevare penge i 21 valutaer i verden. Og de overførte midler krediteres automatisk på kontoen for den tilsvarende valuta.

f1bfe64bee

 (Bemærk: "Du kan...")

Efter at pengene blev overført til mig, blev de automatisk konverteret til rubler til en meget ugunstig kurs.6c27eef3e3

Hvorefter jeg igen kontaktede support, hvor de svarede mig præcis det modsatte:

910db84d75

De der. Jeg kan ikke opbevare penge i fremmed valuta? Ikke nok med det, for to uger siden skrev de til mig fuldstændig det modsatte. Jeg har også penge i udenlandsk valuta på min konto, og de fremgik af en overførsel i rubler for blot et par uger siden =) Altså. De overførte rubler til mig, og PayPal konverterede dem på eget initiativ til dollars, selvom det ifølge deres regler ikke kunne gøre dette. Reglerne, som de angiveligt sendte mig i oktober, og jeg skulle læse dem og huske dette, og svaret for to uger siden: "en anden specialist gav dig, jeg er ikke ansvarlig for hans svar, måske har du misforstået ham" - fra en telefon samtale.

dc42f50619

I betragtning af, at jeg i øjeblikket har brug for euro, og jeg bliver nødt til at overføre pengene tilbage til fremmed valuta, mister jeg en TREDJEDEL på alle provisioner! En tredjedel af beløbet! Det er godt, at beløbet er lille, men forestil dig, at $10.000 overføres til dig for et stort projekt, og PayPal beholder $3.000 for sig selv. Og teknisk support lægger simpelthen røret på, og der er ikke tale om nogen refusion.

Video for dem, der er for dovne til at læse.

Min personlige mening er, at PayPal, ligesom MMM, pumper overskud fra enorme kommissioner og brugermidler til markedsføring, og det er det, de lever af. Men de var ligeglade med selve tjenesten og dens kvalitet.