Σύνδεσμος σε αυτό το δωρεάν πρόσθετο -http://bit.ly/3PLsRYY
Η Google άνοιξε ένα API για χάρτες και τώρα μπορείτε να κατεβάσετε ακόμη και μια ολόκληρη πόλη ή φυσικό τοπίο με διάφορους βαθμούς λεπτομέρειας για τα έργα σας.
Σύνδεσμος σε αυτό το δωρεάν πρόσθετο -http://bit.ly/3PLsRYY
Η Google άνοιξε ένα API για χάρτες και τώρα μπορείτε να κατεβάσετε ακόμη και μια ολόκληρη πόλη ή φυσικό τοπίο με διάφορους βαθμούς λεπτομέρειας για τα έργα σας.
Ο κυβισμός έφτασε επιτέλους στο Unreal Engine 5. Μπορείτε να το κάνετε σε υλικό επίπεδο και να το εφαρμόσετε τόσο σε αντικείμενα όσο και σε ατελείωτα τοπία.
Η γεωμετρία της Μετατόπισης δεν δημιουργείται με τον ίδιο τρόπο όπως αυτή του Νανίτη, αν και λέγεται ίδια. Λόγω αυτού, η γεωμετρία που δημιουργείται από τη μετατόπιση δεν επηρεάζει τη γωνία ανάκλασης και τις επισημάνσεις, επομένως είναι καλύτερο να εφαρμόσετε έναν κανονικό χάρτη στο υλικό. Και επίσης, για μένα προσωπικά, ο υπολογιστής παγώνει πολύ αν μετακινήσετε το IC κοντά σε γεωμετρία με μετατόπιση. Το πιθανότερο είναι ότι θα διορθωθεί σε μελλοντικές εκδόσεις.
Ο στόχος είναι να πραγματοποιηθούν 10 δευτερόλεπτα υψηλής λεπτομέρειας προσομοίωσης ρευστού για κοντινή λήψη με ταχύτητα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο.
Αφού πέρασα περίπου μια μέρα πειραματιζόμενοι και συγκρίνοντας το MantaFlow με το Flip Fluis, επέλεξα το δεύτερο, καθώς το MantaFlow συμπεριφέρεται πολύ απρόβλεπτα, ανάλογα με την ανάλυση.
Σκέφτηκα ότι το νερό θα έφτανε στην επιφάνεια της πισίνας σε 50 καρέ + χρειάζεσαι 10 δευτερόλεπτα από το ίδιο το κινούμενο σχέδιο στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, το οποίο έχει ως αποτέλεσμα μια προσομοίωση 650 καρέ με ανάλυση 150 εκατομμυρίων voxels. Αυτή η προσομοίωση στο Ryzen 3700x διήρκεσε 5 ημέρες.
Περαιτέρω αποδείχθηκε ότι το μπλέντερ κολλάει στο render εάν η γεωμετρία στο FlipFluids είναι πολύ υψηλή πολυγωνική. Πραγματικά δεν ήθελα να κάνω ξανά την προσομοίωση σε χαμηλότερη ανάλυση και να περιμένω ξανά αρκετές ημέρες. Πέρασα μερικές μέρες αναζητώντας μια λύση στο πρόβλημα και άρχισα να σκέφτομαι να επιστρέψω στο MantaFlow.
Ρύθμισα ξανά τη σκηνή από το Cycles στο Octane Render, το πρόβλημα παρέμεινε, οπότε αποφάσισα να επιστρέψω στο Cycles.
Το Blender, γενικά, χειρίζεται πολύ καλά μεγάλο αριθμό πολυγώνων, το πρόβλημα είναι με τη γεωμετρία του FlipFluids. Οι προγραμματιστές του πρόσθετου παραδέχονται το πρόβλημα στο GitHub τους και γράφουν ότι είναι στην πλευρά του Blender καθώς δεν λειτουργεί καλά με τη γεωμετρία HighPoly κατασκευασμένη σε Python ή κάτι τέτοιο.
Αποφάσισα να δοκιμάσω να εξάγω τη γεωμετρία στο Alembic, ώστε να μπορέσω στη συνέχεια να την εισαγάγω πίσω, οπότε δεν θα πρέπει να υπάρχουν προβλήματα με αυτήν. Προσπάθησα να κάνω εξαγωγές με διάφορους τρόπους, αλλά πάντα τελείωνε με το μπλέντερ να κολλάει. Μία εξαγωγή μάλιστα χρειάστηκε περισσότερο από μία ημέρα.
Στη συνέχεια, σε ένα αμερικανικό φόρουμ βρήκα μια λύση όπου ειπώθηκε ότι στη γεωμετρία πριν από την εξαγωγή, απλώς πρέπει να αλλάξετε τους τροποποιητές και να βάλετε τον τροποποιητή Smooth κάτω, μετά την οποία η γεωμετρία του FlipFluids εξήχθη γρήγορα στο Alembic. Δούλεψε. Εξήγα τη γεωμετρία στο Alembic, έκρυψα την αρχική γεωμετρία του FlipFluids από το render και το viewport, αλλά άφησα τις φυσαλίδες και τον αφρό και εισήγαγα τη γεωμετρία Alembic.
Με εξέπληξε ευχάριστα το γεγονός ότι η Alembic γεωμετρία διατήρησε τις πληροφορίες ταχύτητας και το MotionBlur στο νερό λειτούργησε σωστά και η σκηνή δεν συνετρίβη πλέον. Πιο συγκεκριμένα, δεν απογειώθηκε αμέσως, αλλά λίγο αργότερα.
Ξεκίνησα το render, έπεσε μόνο την επόμενη μέρα, μετά από περίπου εκατό καρέ. Είναι φυσιολογικό, μπορείς να ζήσεις, μόλις επανεκκίνησα το render από εκεί που σταμάτησε.
Στο σημείο επαφής του πίδακα με την επιφάνεια του νερού, το υγρό φαίνεται σκούρο. Δεν είναι καθόλου «μπλε λιμνοθάλασσα». Το πρόβλημα είναι οι περιορισμοί της τεχνολογίας PathTracing. Σε αυτό το μέρος υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός αντανακλάσεων και διαθλάσεων από την επιφάνεια του νερού και φυσαλίδων, και ο renderer μετράει το πολύ 12 αντανακλάσεις και στη συνέχεια τραβάει το μαύρο χρώμα. Μπορείτε, φυσικά, να ορίσετε όχι 12, αλλά 128, 1024 κ.λπ., αλλά μετά θα περιμένουμε μήνες για το αποτέλεσμα απόδοσης. Ως εκ τούτου, πρόσθεσα τιρκουάζ αυτο-λάμψη στις φυσαλίδες και 10 φορές λιγότερο από την ίδια αυτολάμψη στο ίδιο το νερό. Το τζάμπ έχει φύγει, ο χρόνος απόδοσης δεν έχει αλλάξει. αποδίδω από την αρχή. Ταυτόχρονα, αποφάσισα να ξεκινήσω όχι από το πλαίσιο 50, αλλά από το πλαίσιο 100, όπου οι κραδασμοί είναι ήδη ορατοί στην επιφάνεια του νερού. Πρόσθεσα επίσης φωτεινότητα στις πηγές φωτός και λίγη ομίχλη στο νερό.
Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα δοκιμών, παρατήρησα ότι στο Blender 3.5, η σκηνή συμπεριφέρεται πολύ πιο σταθερά από την έκδοση 3.6, οπότε αποφάσισα να συνεχίσω να εργάζομαι σε αυτό. Τα υλικά με την κάρτα Mix έπρεπε να διαμορφωθούν εκ νέου, γιατί στην έκδοση 3.6 λειτουργεί διαφορετικά και τα πρώτα καρέ θα πρέπει να αποδοθούν ξανά, γιατί τώρα κάποια υλικά φαίνονται λίγο διαφορετικά.
Μια άλλη μέρα αργότερα, κοίταξα τα πρώτα δευτερόλεπτα του animation που προέκυψε και παρατήρησα ότι τα φυτά δεν ταλαντεύονταν στον άνεμο όπως είχα σχεδιάσει, δεν υπήρχε υφή στα κλαδιά και το γρασίδι είχε φύγει. Το πρόβλημα είναι ότι έκανα το έργο σε φορητό υπολογιστή, και την προσομοίωση και την απόδοση σε έναν υπολογιστή, και στον υπολογιστή στην έκδοση 3.5, υπήρχε μια παλιά έκδοση των πρόσθετων βλάστησης. Επανεγκατάσταση του πρόσθετου βλάστησης, επαναδιαμόρφωση της βλάστησης. Επανεγκατάσταση της προσθήκης για γρασίδι, επαναδιαμόρφωση του γρασιδιού. Ρύθμισα το κινούμενο σχέδιο να αποδοθεί ξανά.
Ανακάλυψα το πρόγραμμα Batch Render Creator, χάρη σε αυτό, ο αριθμός των σφαλμάτων κατά την απόδοση μειώθηκε ακόμη περισσότερο.
Η αυτολάμψη από αυτή τη γωνία, κοντά στη σκοτεινή ρωγμή όπου ρέει το νερό, δεν φαίνεται πολύ καλή. Δυστυχώς, το μπλέντερ δεν έχει χάρτη απόστασης, ο οποίος είναι διαθέσιμος σε 3ds Max και Corona, επομένως θα πρέπει να αποδώσετε ξανά την έκδοση χωρίς αυτολάμψη και να τα αναμίξετε στο AfterEffecs έτσι ώστε να μην υπάρχει αυτολάμψη στην περιοχή το κενό, αλλά υπάρχει σε άλλα μέρη.
Υπήρχαν επίσης άλλα προβλήματα, για παράδειγμα με τη θέση της κάμερας, επειδή άλλαξα την αρχή του κινούμενου σχεδίου από το καρέ 50 στο καρέ 100 και έπρεπε επίσης να επαναφέρω κάποια από αυτά. Και έπρεπε να τσιμπήσω με το Geometry Nodes για να κόψω τον πυθμένα κοντά στο νερό, αφού δεν έκανα την προσομοίωση για όλο το βάθος της πισίνας.
Απαντώντας σε πιθανούς κριτικούς που δεν έχουν κάνει ποτέ κάτι τέτοιο, αλλά πιστεύουν ότι στο Houdini ή στο PhoenixFD υπάρχουν λιγότερα προβλήματα και όλα μπορούν να γίνουν πιο γρήγορα, προτείνω να κάνετε πρώτα μια προσομοίωση 150+ εκατομμυρίων voxel και να την αποδώσετε στη GPU μαζί με κινούμενη βλάστηση και μετατόπιση και, στη συνέχεια, γράψτε πόσο χρόνο σας πήρε και ποιες αποχρώσεις και ασυμβατότητες συναντήσατε.
Μου αγόρασαν τον πρώτο μου υπολογιστή το 2002, ήμουν 12 χρονών. Σε περίπου ένα χρόνο, τα παιχνίδια έπαψαν να είναι ενδιαφέροντα για μένα και, έχοντας εξοικονομήσει 60 ρούβλια από τα σχολικά γεύματα, αγόρασα τον πρώτο μου δίσκο με το 3ds Max 6. Το 2003 και μέχρι το 2006, δεν είχα το Διαδίκτυο. Το μόνο που υπήρχε ήταν το ίδιο το πρόγραμμα. Και κάθε φορά που ξεκινούσα τον υπολογιστή, πρώτα απ 'όλα έβγαλα το 3ds Max και το μελετούσα "με επιστημονικό ποντάρισμα". Πρώτα 500r. Ξεκίνησα να δουλεύω στο 3ds Max το 2006 σε ηλικία 16 ετών. Με πλήρωσαν για την οπτικοποίηση ενός νυχτερινού κέντρου στην πόλη μου, Ιβάνοβο. Δυστυχώς, ούτε αυτή η απόδοση, ούτε οι άλλες έχουν διατηρηθεί, γιατί... το 2007, ο σκληρός δίσκος του υπολογιστή κατέρρευσε μαζί με όλες τις πληροφορίες. από το 2007, τα έργα έχουν διατηρηθεί και εδώ, για παράδειγμα, είναι μερικά έργα από εκείνη την εποχή.
https://vk.com/album2903316_71222494
Στη συνέχεια δούλεψα σε ένα στούντιο παιχνιδιών, μετά στον διανομέα Autodesk, μετά δίδαξα μαθήματα για το 3ds Max και έκανα έργα σε αυτό. Από 13 έως 32 ετών, η ζωή μου ήταν στενά συνδεδεμένη με αυτό το πρόγραμμα. Αλλά έχει περάσει ένας χρόνος τώρα που κάνω όλα τα έργα μου στο Blender και στον υπολογιστή εργασίας μου, το 3ds Max δεν είναι καν εγκατεστημένο και να γιατί:
Όπως μπορείτε να δείτε, όλα αυτά τα σημεία εξοικονομούν πολύ χρόνο και απομακρύνουν τις περιττές «αιμορροΐδες». Υπάρχουν όμως και μειονεκτήματα.
Για μένα, τα πλεονεκτήματα ξεπερνούσαν κατά πολύ τα μειονεκτήματα. Και με τον καιρό, μου φαίνεται, τα δύο τελευταία μειονεκτήματα θα εξαφανιστούν.
Υ.Γ.Αν δοκίμασες μπλέντερ και σου φάνηκε ότι είναι πιο αργό από το 3ds Max, βεβαιώσου ότι το τρέχεις σε διακριτή κάρτα γραφικών και όχι στην ενσωματωμένη.
Αν θέλετε να δοκιμάσετε τι είναι το Blender και να δοκιμάσετε την ταχύτητα και τη χρηστικότητά του, σας προτείνω να το ελέγξετε αυτό το βίντεο φροντιστήριο, όλα εκεί είναι σύντομα, καθαρά, στο σημείο και χωρίς νερό.
Μάθημα για την εργασία με υφές
Εξομαλύνουμε τον τόνο της υφής για να αποφύγουμε τις έμμονες επαναλήψεις της «αποσύνθεσης συχνότητας»
0. Ανοίξτε την υφή στο Photoshop
1. ctrl+j
2. Filter – Blur – Average (Φίλτρο – Blur – Average)
3. Κάντε διπλό κλικ στο «Φόντο» - ΟΚ
4. Φόντο στο επάνω στρώμα
5. Αδιαφάνεια του στρώματος φόντου 50% και η μέθοδος ανάμειξης «Γραμμικού φωτός»
6. Φίλτρο – Άλλο – Αντίθεση χρώματος ορίστηκε σε (50-100) (Φίλτρο – άλλο – High Pass)
7. Συνδυάστε τις στρώσεις Filter – Other – offset (Filter – other – offset) και μετακινήστε την υφή με το μάτι έτσι ώστε οι ραφές να είναι ορατές στο κέντρο.
8. Καλύψτε τις ραφές με σφραγίδα ή αφαιρέστε τις λαμβάνοντας υπόψη το περιεχόμενο.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — ένα πλήρες μάθημα για τα υλικά.
Σε αυτό το εκπαιδευτικό βίντεο θα δημιουργήσουμε ένα φωτορεαλιστικό υλικό πλακιδίων σε 3ds Max και V-Ray. Με ένα μόνο χάρτη και σενάριο Floor Generator. Ας ρυθμίσουμε το εφέ σκέδασης ανάλογα με τη γωνία ανάκλασης, η οποία είναι χαρακτηριστική για ορισμένους τύπους πλακιδίων που χρησιμοποιούν τον χάρτη πτώσης. Ας θυμηθούμε τις βασικές αρχές δημιουργίας φωτορεαλιστικών υλικών και τους βασικούς χάρτες που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία τους. Ας θυμηθούμε επίσης πώς να τα διαμορφώσετε, πώς να αφαιρέσετε τον θόρυβο από το υλικό στο render.
Σχόλιο από το 2023 - σταματήστε να παλεύετε με το 3ds Max, να γιατί. Ακολουθεί το αρχικό άρθρο
Σε αυτό το μάθημα θα εξετάσουμε τις αρχές της δημιουργίας φωτορεαλιστικών υλικών. Ας δημιουργήσουμε ένα υλικό χρωμίου, χρώμιο με γρατσουνιές, σκουριά, χρώμιο με σκουριά, μάθουμε πώς να αλλάζουμε το μέγεθος υφής, μάθουμε ποιες παράμετροι επηρεάζουν τον θόρυβο στο υλικό και αναλύουμε τον χάρτη Mix.Ακολουθεί ένα μάθημα για τη δημιουργία ενός γυάλινου υλικού σε 3ds Max και V-Ray. Στο Corona Render και σε άλλα renders, το υλικό γίνεται με παρόμοιο τρόπο. Είναι σημαντικό να καταλάβετε ότι το γυαλί δεν είναι μόνο διαφανές, αλλά και ανακλαστικό όταν το κοιτάτε υπό γωνία. Είναι επίσης απαραίτητο να προσθέσετε ένα εφέ "ομίχλης". Έχετε παρατηρήσει ότι το γυαλί δεν είναι διαφανές, αλλά έχει μια πράσινη απόχρωση; Όλες αυτές οι αποχρώσεις πρέπει να λαμβάνονται υπόψη κατά τη δημιουργία ενός φωτορεαλιστικού γυάλινου υλικού. Σε αυτό το μάθημα θα δούμε το απλό γυαλί, το παγωμένο γυαλί, το ανώμαλο γυαλί, το έγχρωμο γυαλί, το ομιχλώδες γυαλί και το υγρό γυαλί με σταγονίδια. Θα εξετάσουμε επίσης γιατί το γυαλί μπορεί να μην μεταδίδει φως.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Παρακάτω θα δείτε την πραγματική μου κριτική σχετικά με τη συνεργασία με το PayPal. Ή μάλλον, αυτό δεν είναι μια κριτική αλλά μια ιστορία για το πώς το PayPal πήρε 30% του ποσού που μου μεταφέρθηκε. Και έτσι, πάμε.
Πριν μεταφέρω χρήματα σε μένα σε νόμισμα, έστειλα ένα αίτημα στην τεχνική υποστήριξη: "Πώς μπορώ να βεβαιωθώ ότι τα κεφάλαια που μου μεταφέρονται σε ένα συγκεκριμένο νόμισμα δεν μετατρέπονται, αλλά παραμένουν στο ίδιο νόμισμα στον λογαριασμό μου;" Έλαβα μια απάντηση σε αυτό ότι μπορώ να λάβω και να αποθηκεύσω κεφάλαια σε 21 νομίσματα του κόσμου. Και τα μεταφερόμενα χρήματα πιστώνονται αυτόματα στον λογαριασμό του αντίστοιχου νομίσματος.
(Σημείωση: "Μπορείς...")
Αφού μου μεταφέρθηκαν τα χρήματα, μετατράπηκαν αυτόματα σε ρούβλια με πολύ δυσμενή τιμή.
Μετά από αυτό επικοινώνησα ξανά με την υποστήριξη, όπου μου απάντησαν ακριβώς το αντίθετο:
Εκείνοι. Δεν μπορώ να αποθηκεύσω χρήματα σε ξένο νόμισμα; Όχι μόνο αυτό, πριν από δύο εβδομάδες μου έγραψαν εντελώς το αντίθετο. Έχω επίσης κεφάλαια σε ξένο νόμισμα στον λογαριασμό μου και εμφανίστηκαν από μεταφορά σε ρούβλια μόλις πριν από μερικές εβδομάδες =) Δηλαδή. Μου μετέφεραν ρούβλια και το PayPal, με δική του πρωτοβουλία, τα μετέτρεψε σε δολάρια, αν και σύμφωνα με τους κανόνες τους δεν μπορούσε να το κάνει αυτό. Οι κανόνες που υποτίθεται ότι μου έστειλαν τον Οκτώβριο και έπρεπε να τους διαβάσω και να το θυμηθώ και η απάντηση πριν από δύο εβδομάδες: «άλλος ειδικός σου έδωσε, δεν είμαι υπεύθυνος για τις απαντήσεις του, ίσως τον παρεξήγησες» - από ένα τηλέφωνο συνομιλία.
Λαμβάνοντας υπόψη ότι αυτή τη στιγμή χρειάζομαι ευρώ και θα πρέπει να μεταφέρω τα χρήματα πίσω σε ξένο νόμισμα, χάνω ένα ΤΡΙΤΟ σε όλες τις προμήθειες! Το ένα τρίτο του ποσού! Είναι καλό που το ποσό είναι μικρό, αλλά φανταστείτε ότι σας μεταφέρεται $10.000 για ένα μεγάλο έργο και το PayPal κρατά $3.000 για τον εαυτό του. Και η τεχνική υποστήριξη απλά κλείνει το τηλέφωνο και δεν τίθεται θέμα επιστροφής χρημάτων.
Βίντεο για όσους τεμπελιάζουν να διαβάσουν.
Η προσωπική μου άποψη είναι ότι το PayPal, όπως και το MMM, αντλεί κέρδη από τεράστιες προμήθειες και κεφάλαια χρηστών στο μάρκετινγκ, και από αυτό ζουν. Αλλά δεν τους ένοιαζε η ίδια η υπηρεσία και η ποιότητά της.