Архиве категорија: Статьи

Коначно Дисплацемент у Унреал Енгине-у 5.3. Урадимо то за 5 минута

Дисплацемент је коначно стигао у Унреал Енгине 5. Можете то учинити на материјалном нивоу и применити и на објекте и на бескрајне пејзаже.

Геометрија померања није створена на исти начин као она нанита, иако се зове исто. Због тога, геометрија створена померањем не утиче на угао рефлексије и светла, па је боље применити мапу нормале на материјал. Такође, за мене лично, рачунар се озбиљно замрзава ако померите ИЦ близу геометрије са померањем. Највероватније ће то бити поправљено у будућим верзијама.

Проблеми са симулацијом флуида и зашто је то скупо?

Циљ је направити 10 секунди веома детаљне симулације флуида за снимак изблиза при 60 кадрова у секунди.

Након што сам провео око један дан експериментишући и упоређујући МантаФлов са Флип Флуис-ом, изабрао сам ово друго, јер се МантаФлов понаша веома непредвидиво, у зависности од резолуције.

Претпоставио сам да ће вода доћи до површине базена за 50 кадрова + потребно вам је 10 секунди саме анимације при 60фпс, што резултира симулацијом од 650 кадрова са резолуцијом од 150 милиона воксела. Ова симулација на Ризен 3700к трајала је 5 дана.

Даље се испоставило да се блендер руши у рендеру ако је геометрија у ФлипФлуидс превисоко полигонална. Заиста нисам желео да поново радим симулацију у нижој резолуцији и поново чекам неколико дана. Провео сам неколико дана тражећи решење проблема, па чак и почео да размишљам о повратку на МантаФлов.

Поново сам конфигурисао сцену са циклуса на Оцтане Рендер, проблем је и даље постојао, па сам одлучио да се вратим на Цицлес.

Блендер, генерално, веома добро обрађује велики број полигона, проблем је са геометријом ФлипФлуидс-а. Програмери додатака признају проблем на свом ГитХуб-у и пишу да је на страни Блендера јер не ради добро са ХигхПоли геометријом направљеном у Питхон-у или нечим сличним.

Одлучио сам да покушам да извезем геометрију у Алембиц да бих је онда могао да увезем назад, тако да не би требало да буде проблема са њом. Покушавао сам да извозим на различите начине, али се увек завршавало падом блендера. Један извоз је чак трајао више од једног дана.

Онда сам на једном америчком форуму нашао решење где је речено да у геометрији пре извоза треба само заменити модификаторе и спустити модификатор Смоотх, након чега је ФлипФлуидс геометрија брзо извезена у Алембиц. Успело је. Извезао сам геометрију у Алембиц, сакрио оригиналну геометрију ФлипФлуидс из рендера и оквира за приказ, али сам оставио мехуриће и пену и увезао Алембичку геометрију.

Био сам пријатно изненађен што је Алембичка геометрија задржала информације о брзини и МотионБлур на води је радио исправно и сцена се више није рушила. Тачније, није полетело одмах, већ мало касније.

Покренуо сам рендер, пао је тек сутрадан, после стотинак фрејмова. Нормално је, можете живети, управо сам поново покренуо рендер од места где је стао.

На месту контакта млаза са површином воде, течност изгледа тамно. Уопште није „плава лагуна“. Проблем су ограничења ПатхТрацинг технологије. На овом месту постоји огроман број рефлексија и преламања од површине воде и мехурића, а рендерер броји највише 12 рефлексија, а затим црта црнило. Можете, наравно, подесити не 12, већ 128, 1024, итд., али онда ћемо чекати месецима на резултат рендеровања. Због тога сам додао тиркизни самосјај мехурићима и 10 пута мање истог самосјаја самој води. Довратак је нестао, време рендеровања се није променило. Преносим од почетка. Истовремено, одлучио сам да почнем не од оквира 50, већ од оквира 100, где су вибрације већ видљиве на површини воде. Такође сам додао осветљеност изворима светлости и мало магле у води.

Након неког времена тестирања, приметио сам да се у Блендеру 3.5 сцена понаша много стабилније него у верзији 3.6, па сам одлучио да наставим да радим у њој. Материјали са Мик картицом су морали да се реконфигуришу, јер у верзији 3.6 ради другачије, а први оквири ће морати да се рендерују, јер сада неки материјали изгледају мало другачије.

Други дан касније, погледао сам прве секунде настале анимације и приметио да се биљке не љуљају на ветру онако како сам планирао, да на гранама није било текстуре и да је трава нестала. Проблем је што сам пројекат радио на лаптопу, а симулацију и рендеровање на ПЦ-у, а на ПЦ-у на верзији 3.5, постојала је стара верзија додатака за вегетацију. Поново инсталирао додатак за вегетацију, поново конфигурисао вегетацију. Поново инсталирао додатак за траву, поново конфигурисао траву. Поставио сам да се анимација поново прикаже.

Открио сам програм Батцх Рендер Цреатор, захваљујући њему, број падова током рендеровања се још више смањио.

Самосјај из овог угла, близу тамне пукотине где вода тече, не изгледа баш добро. Нажалост, блендер нема мапу удаљености, која је доступна у 3дс Мак-у и Цорони, тако да ћете морати поново да рендерујете верзију без самосјаја и помешате их у АфтерЕффецс-у тако да нема самосјаја у области ​јаз, али постоји на другим местима.

Било је и других проблема, на пример са позицијом камере, јер сам померио почетак анимације са кадра 50 на кадар 100, а морао сам и да поново рендерујем део. И морао сам да петљам са геометријским чворовима да бих одсекао дно близу воде, пошто нисам урадио симулацију за целу дубину базена.

Као одговор на потенцијалне критичаре који никада нису урадили ништа слично, али верују да у Хоудинију или ПхоеникФД-у има мање проблема и да се све може урадити брже, предлажем да прво направите симулацију од 150+ милиона воксела и рендерујете је на ГПУ-у. са анимираном вегетацијом и померањем, а затим запишите колико вам је требало и на које нијансе и некомпатибилности сте се сусрели.

Зашто сам прешао са 3дс Мак на Блендер?

Први компјутер су ми купили 2002. године, имао сам 12 година. За отприлике годину дана игре су престале да ми буду занимљиве и, уштедевши 60 рубаља од школске ручке, купио сам свој први диск са 3дс Мак 6. 2003. и до 2006. године нисам имао интернет. Све што је тамо било је сам програм. И сваки пут када сам покренуо рачунар, пре свега сам покренуо 3дс Мак и проучавао га „научним боцкањем“. Првих 500р. Почео сам да радим на 3дс Мак-у 2006. године са 16 година. Платили су ми визуелизацију ноћног клуба у мом граду Иванову. Нажалост, ни овај ни остали нису сачувани, јер... 2007. хард диск рачунара се срушио заједно са свим информацијама. од 2007. радови су сачувани и ево, на пример, пар дела из тих времена.
https://vk.com/album2903316_71222494

Затим сам радио у студију за игре, па у дистрибутеру Аутодеск-а, затим сам предавао курсеве о 3дс Мак-у и правио пројекте у њему. Од 13 до 32 године мој живот је био уско повезан са овим програмом. Али прошло је годину дана када сам радио све своје пројекте у Блендеру, а на мом радном рачунару 3дс Мак није ни инсталиран, а ево зашто:

  1. Блендер Цицлес Кс је веома брз ГПУ рендерер. Једном сам написао чланак о томе нема смисла учити како фино подесити В-Раи, јер рачунари постају моћнији и врло брзо ћемо прећи на ПатхТраце рендеровање. Написао сам чланак 2013. Цорона Рендер (ПатхТраце) се појавио и постао популаран 2015-2016. У 2019. су изашле видео картице са РТКС убрзањем које су усмериле развојни вектор ка ГПУ ПатхТраце рендеровању, а сада, ако још нисте прешли на ГПУ рендеровање, онда би то требало да урадите. Ако Цорона Рендер, на мом рачунару, рендерује сцену 1-2 сата до 50-100 подела, а затим је деноисера, онда Блендер на РТКС 3060ти рендерује 1024 поделе за 2 минута. 30 сец. у истој унутрашњости. А рендер достиже 50-100 подела за неколико секунди. Оне. да детаљно рендерујем 8 углова унутрашњости, много више него што би било у круни, потребно ми је укупно 20 минута, уместо 8+ сати.
    В-Раи ГПУ такође губи од Цицлес-а јер ван језгра не ради у В-Раи-у, па стога ваша сцена једноставно неће бити приказана ако садржи унутрашњост и, на пример, више од две 8к текстуре.
  2. Блендер је бесплатно ОпенСоурце решење. Што значи огромну уштеду на куповини софтвера, или, ако сте пират, поново вас спашава од „хемороида“ тражења доброг радног крека без вируса, који се ипак може срушити, на пример, након инсталирања паралелног, више недавна верзија.
  3. Брзина преузимања. Блендер се покреће за неколико секунди, за разлику од 3дс Мак-а који почиње за 30-60 секунди.
  4. Пречице у Блендеру су имплементиране једноставно вов. Објекти се померају много брже и цео процес рада је убрзан. Такође, да бих направио распореде, напустио сам АутоЦад, јер у блендеру можете користити пречице за померање полигона и врхова на тачне удаљености.
  5. БлендерКит библиотека и слични додаци. Ако вам је потребан неки готов 3Д објекат, не морате да идете на акције, да га преузмете, распакујете, затим кликнете на дугме „Увези“ итд. Једноставно изаберете жељени објекат унутар интерфејса блендера и једноставно га одмах превучете у сцену.
  6. Вајање и текстурирање. За њих нема потребе да посебно купују МудБок, Збрусх, Мари или СустанцеПаинтер, извозе модел на Фбк, па га отварају у овим програмима, па извозе назад итд. У блендеру, само треба да одете на картицу за обликовање или текстурирање и урадите оно што вам треба. Ако нисте уско фокусирани специјалиста за вајање или текстурирање, функционалност блендера ће бити изван ваших очију.
  7. Подешавање светла и материјала је много брже захваљујући кораку 1. Оне. Више не постоји таква ствар као што је постављање рендера преко ноћи, ујутру видим да неки материјал није у реду, или светло није у реду, или је неки постер заказао у померању итд., па га поново ставите на рендер . Све такве грешке су одмах видљиве, јер грубо рендеровање траје делић секунде и нема потребе да се одмакнете и скувате кафу.

Као што видите, све ове тачке штеде много времена и уклањају непотребне "хемороиде". Али постоје и недостаци.

  1. За визуелизацију ентеријера, библиотеке за блендер још увек не могу да се пореде са библиотеком за 3дс Мак, која је доступна на 3ддд веб локацији. Међутим, то вас не спречава да преузмете оно што вам је потребно са 3ддд у ФБКС формату и поново конфигуришете материјале.
  2. Дисплацемент Цицлес Кс је лошије имплементиран него у Цорона или Оцтане рендерерима. Захтева више ресурса. За рендере са померањем на резолуцијама већим од 1600*1200, 8 ГБ видео меморије можда неће бити довољно. Међутим, можете:
    а) смањите параметар Субдивисион
    б) инсталирајте Оцтане, који је бесплатан за блендер, међутим, у овом случају ћете морати ручно да поново конфигуришете све материјале за октан
    ц) сачекајте нове верзије блендера, развија се веома брзо
    д) купити РТКС 3090 са 24ГБ видео меморије

За мене су предности у великој мери биле веће од недостатака. А временом ће, чини ми се, и последња два недостатка нестати.

ПС Ако сте пробали блендер и учинило вам се да је спорији од 3дс Мак-а, уверите се да га користите на дискретној видео картици, а не на уграђеној.

Ако желите да испробате шта је Блендер и тестирате његову брзину и употребљивост, препоручујем да га проверите овај видео водич, тамо је све кратко, јасно, до тачке и без воде.

Изједначавамо тон текстуре да бисмо избегли постављање плочица

Лекција о раду са текстурама
Изједначавамо тон текстуре да бисмо избегли опсесивна понављања „декомпозиције фреквенције“

0. Отворите текстуру у Пхотосхопу
1. цтрл+ј
2. Филтер – Замућење – Просек (Филтер – Замућење – Просек)
3. Двапут кликните на “Бацкгроунд” - ОК
4. Позадина на горњем слоју
5. Прозирност позадинског слоја 501ТП3Т и метод мешања „Линеар Лигхт“
6. Филтер – Остало – Контраст боје подешен на (50-100) (Филтер – остало – Високи пролаз)
7. Комбинујте слојеве Филтер – Остало – офсет (Филтер – остало – офсет) и померите текстуру на око тако да шавови буду видљиви у центру.
8. Покријте шавове печатом или их уклоните узимајући у обзир садржај.

Материјал плочица


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — комплетан курс о материјалима.

У овом видео туторијалу направићемо фотореалистичан материјал плочица у 3дс Мак и В-Раи. Са само једном мапом и скриптом Флоор Генератор. Хајде да подесимо ефекат расејања у зависности од угла рефлексије, што је типично за неке типове плочица користећи мапу пада. Подсетимо се основних принципа стварања фотореалистичких материјала и основних мапа које се користе за њихово креирање. Подсетимо се и како да их конфигуришемо, како да уклонимо шум из материјала у рендеру.

Стакло и хром материјал у 3дс Мак

Коментар из 2023. - престаните да се мучите са 3дс Мак-ом, зато. Следи оригинални чланак

У овој лекцији ћемо се осврнути на принципе стварања фотореалистичких материјала. Хајде да направимо хромирани материјал, хром са огреботинама, рђу, хром са рђом, научимо како да променимо величину текстуре, сазнамо који параметри утичу на шум у материјалу и анализирамо Мик мапу.Следећа је лекција о креирању стакленог материјала у 3дс Мак и В-Раи. У Цорона Рендер и другим рендерима, материјал се ради на сличан начин. Важно је схватити да стакло није само провидно, већ и рефлектирајуће када га погледате под углом. Такође је потребно додати ефекат "магле". Да ли сте приметили да стаклени рез није провидан, али има зелену нијансу? Све ове нијансе морају се узети у обзир приликом креирања фотореалистичког стакленог материјала. У овој лекцији ћемо погледати обично стакло, мат стакло, неравно стакло, стакло у боји, замагљено стакло и мокро стакло са капљицама. Такође ћемо погледати зашто стакло можда не пропушта светлост.

Комплетан курс о материјалима >>>

Како ПаиПал вара

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Испод ћете видети моју праву рецензију о раду са ПаиПал-ом. Тачније, ово није рецензија већ прича о томе како је ПаиПал узео 301ТП3Т од износа који ми је пребачен. И тако, идемо.

Пре него што ми пренесем средства у валути, послао сам захтев техничкој подршци: „Како да се уверим да се средства која су ми пренета у одређеној валути не конвертују, већ да остану у истој валути на мом рачуну?“ Добио сам одговор на ово да могу да примам и чувам средства у 21 валути света. А пренета средства се аутоматски приписују на рачун одговарајуће валуте.

f1bfe64bee

 (Напомена: "Можете...")

Након што ми је новац пребачен, аутоматски је претворен у рубље по веома неповољном курсу.6c27eef3e3

Након тога сам поново контактирао подршку, где су ми одговорили управо супротно:

910db84d75

Оне. Не могу да складиштим новац у страној валути? И не само то, пре две недеље су ми писали потпуно супротно. На рачуну имам и средства у страној валути, а појавила су се од трансфера у рубљама пре само неколико недеља =) тј. Пребацили су ми рубље, а ПаиПал их је самоиницијативно претворио у доларе, иако по њиховим правилима то није могао. Правила која су ми наводно послали у октобру и морао сам да их прочитам и запамтим ово, а одговор пре две недеље: „Дао вам је други специјалиста, нисам одговоран за његове одговоре, можда сте га погрешно разумели“ - са телефона разговор.

dc42f50619

С обзиром да ми у овом тренутку требају еври и да ћу морати да вратим новац у девизе, губим ТРЕЋИНУ на свим провизијама! Трећина износа! Добро је што је износ мали, али замислите, 1ТП4Т10.000 вам се пребацује за велики пројекат, а ПаиПал задржава 1ТП4Т3.000 за себе. А техничка подршка једноставно прекида везу и нема говора о било каквом повраћају новца.

Видео за оне који су превише лењи за читање.

Моје лично мишљење је да ПаиПал, као и МММ, убацује профит од огромних провизија и корисничких средстава у маркетинг, и од тога они живе. Али нису марили за саму услугу и њен квалитет.