Проблеми са симулацијом флуида и зашто је то скупо?

Циљ је направити 10 секунди веома детаљне симулације флуида за снимак изблиза при 60 кадрова у секунди.

Након што сам провео око један дан експериментишући и упоређујући МантаФлов са Флип Флуис-ом, изабрао сам ово друго, јер се МантаФлов понаша веома непредвидиво, у зависности од резолуције.

Претпоставио сам да ће вода доћи до површине базена за 50 кадрова + потребно вам је 10 секунди саме анимације при 60фпс, што резултира симулацијом од 650 кадрова са резолуцијом од 150 милиона воксела. Ова симулација на Ризен 3700к трајала је 5 дана.

Даље се испоставило да се блендер руши у рендеру ако је геометрија у ФлипФлуидс превисоко полигонална. Заиста нисам желео да поново радим симулацију у нижој резолуцији и поново чекам неколико дана. Провео сам неколико дана тражећи решење проблема, па чак и почео да размишљам о повратку на МантаФлов.

Поново сам конфигурисао сцену са циклуса на Оцтане Рендер, проблем је и даље постојао, па сам одлучио да се вратим на Цицлес.

Блендер, генерално, веома добро обрађује велики број полигона, проблем је са геометријом ФлипФлуидс-а. Програмери додатака признају проблем на свом ГитХуб-у и пишу да је на страни Блендера јер не ради добро са ХигхПоли геометријом направљеном у Питхон-у или нечим сличним.

Одлучио сам да покушам да извезем геометрију у Алембиц да бих је онда могао да увезем назад, тако да не би требало да буде проблема са њом. Покушавао сам да извозим на различите начине, али се увек завршавало падом блендера. Један извоз је чак трајао више од једног дана.

Онда сам на једном америчком форуму нашао решење где је речено да у геометрији пре извоза треба само заменити модификаторе и спустити модификатор Смоотх, након чега је ФлипФлуидс геометрија брзо извезена у Алембиц. Успело је. Извезао сам геометрију у Алембиц, сакрио оригиналну геометрију ФлипФлуидс из рендера и оквира за приказ, али сам оставио мехуриће и пену и увезао Алембичку геометрију.

Био сам пријатно изненађен што је Алембичка геометрија задржала информације о брзини и МотионБлур на води је радио исправно и сцена се више није рушила. Тачније, није полетело одмах, већ мало касније.

Покренуо сам рендер, пао је тек сутрадан, после стотинак фрејмова. Нормално је, можете живети, управо сам поново покренуо рендер од места где је стао.

На месту контакта млаза са површином воде, течност изгледа тамно. Уопште није „плава лагуна“. Проблем су ограничења ПатхТрацинг технологије. На овом месту постоји огроман број рефлексија и преламања од површине воде и мехурића, а рендерер броји највише 12 рефлексија, а затим црта црнило. Можете, наравно, подесити не 12, већ 128, 1024, итд., али онда ћемо чекати месецима на резултат рендеровања. Због тога сам додао тиркизни самосјај мехурићима и 10 пута мање истог самосјаја самој води. Довратак је нестао, време рендеровања се није променило. Преносим од почетка. Истовремено, одлучио сам да почнем не од оквира 50, већ од оквира 100, где су вибрације већ видљиве на површини воде. Такође сам додао осветљеност изворима светлости и мало магле у води.

Након неког времена тестирања, приметио сам да се у Блендеру 3.5 сцена понаша много стабилније него у верзији 3.6, па сам одлучио да наставим да радим у њој. Материјали са Мик картицом су морали да се реконфигуришу, јер у верзији 3.6 ради другачије, а први оквири ће морати да се рендерују, јер сада неки материјали изгледају мало другачије.

Други дан касније, погледао сам прве секунде настале анимације и приметио да се биљке не љуљају на ветру онако како сам планирао, да на гранама није било текстуре и да је трава нестала. Проблем је што сам пројекат радио на лаптопу, а симулацију и рендеровање на ПЦ-у, а на ПЦ-у на верзији 3.5, постојала је стара верзија додатака за вегетацију. Поново инсталирао додатак за вегетацију, поново конфигурисао вегетацију. Поново инсталирао додатак за траву, поново конфигурисао траву. Поставио сам да се анимација поново прикаже.

Открио сам програм Батцх Рендер Цреатор, захваљујући њему, број падова током рендеровања се још више смањио.

Самосјај из овог угла, близу тамне пукотине где вода тече, не изгледа баш добро. Нажалост, блендер нема мапу удаљености, која је доступна у 3дс Мак-у и Цорони, тако да ћете морати поново да рендерујете верзију без самосјаја и помешате их у АфтерЕффецс-у тако да нема самосјаја у области ​јаз, али постоји на другим местима.

Било је и других проблема, на пример са позицијом камере, јер сам померио почетак анимације са кадра 50 на кадар 100, а морао сам и да поново рендерујем део. И морао сам да петљам са геометријским чворовима да бих одсекао дно близу воде, пошто нисам урадио симулацију за целу дубину базена.

Као одговор на потенцијалне критичаре који никада нису урадили ништа слично, али верују да у Хоудинију или ПхоеникФД-у има мање проблема и да се све може урадити брже, предлажем да прво направите симулацију од 150+ милиона воксела и рендерујете је на ГПУ-у. са анимираном вегетацијом и померањем, а затим запишите колико вам је требало и на које нијансе и некомпатибилности сте се сусрели.

Оставите одговор

Ваша адреса е-поште неће бити објављена. Неопходна поља су означена *