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最後是虛幻引擎 5.3 中的位移。我們在 5 分鐘內完成

虛幻引擎 5 終於實現了位移。你可以在物質層面上做到這一點,並將其應用於物體和無盡的風景。

儘管名稱相同,但位移的幾何形狀的創建方式與 Nanite 的幾何形狀不同。因此,位移創建的幾何體不會影響反射角度和高光,因此最好對材質應用法線貼圖。而且,就我個人而言,如果將 IC 移動到帶有位移的幾何體附近,計算機會嚴重凍結。最有可能的是,它將在未來的版本中修復。

流體模擬的問題以及為什麼它很昂貴?

目標是對每秒 60 幀的特寫鏡頭進行 10 秒的高度詳細的流體模擬。

在花了大約一天的時間對 MantaFlow 與 Flip Fluis 進行實驗和比較後,我選擇了後者,因為 MantaFlow 的行為非常不可預測,這取決於解析度。

我計算出水會在 50 幀內到達水池表面 + 您需要 10 秒的 60 fps 動畫本身,這會導致模擬 650 幀,分辨率為 1.5 億體素。 Ryzen 3700x 上的模擬花了 5 天。

此外,如果 FlipFluids 中的幾何體多邊形太高,攪拌器會在渲染中崩潰。我實在不想再用更低的解析度模擬一遍,再等幾天。我花了幾天時間尋找問題的解決方案,甚至開始考慮回到 MantaFlow。

我將場景從 Cycles 重新配置為 Octane Render,問題仍然存在,所以我決定返回 Cycles。

一般來說,Blender 可以很好地處理大量多邊形,問題在於 FlipFluids 幾何體。插件開發人員在他們的 GitHub 上承認了這個問題,並寫道它是在 Blender 端,因為它不能很好地處理用 Python 或類似的東西製作的 HighPoly 幾何體。

我決定嘗試將幾何圖形匯出到 Alembic,以便隨後將其匯入回來,所以應該不會有任何問題。我嘗試以不同的方式導出,但總是以攪拌機崩潰而告終。一次出口甚至需要一天以上的時間。

然後在一個美國論壇上我找到了一個解決方案,據說在導出之前的幾何體中你只需要交換修改器並將Smooth修改器放下,之後FlipFluids幾何體就可以快速導出到Alembic。有效。我將幾何體匯出到 Alembic,在渲染和視窗中隱藏原始 FlipFluids 幾何體,但保留氣泡和泡沫,然後匯入 Alembic 幾何體。

讓我驚訝的是,Alembic 幾何體保留了速度訊息,水面上的 MotionBlur 工作正常,場景不再崩潰。更準確地說,它不是立即起飛,而是稍後了一些。

我啟動了渲染,第二天大約一百幀後它就崩潰了。很正常,你可以活下去,我剛剛從停止的地方重新啟動了渲染。

在噴射與水面的接觸點,液體看起來是黑色的。根本不是「藍色潟湖」。問題在於 PathTracing 技術的限制。這個地方有大量來自水面和氣泡的反射和折射,渲染器最多計算 12 次反射,然後繪製黑色。當然,您可以設定不是 12,而是 128、1024 等,但這樣我們將等待幾個月的渲染結果。因此,我在氣泡中添加了綠松石色自發光,並在水本身中添加了 10 倍的相同自發光。門框消失了,渲染時間沒有改變。我從頭開始渲染。同時,我決定不從第 50 幀開始,而是從第 100 幀開始,此時水面上已經可以看到振動。我還為光源添加了亮度,並為水面添加了一點霧氣。

經過一段時間的測試,我注意到在 Blender 3.5 中,場景的表現比 3.6 版本穩定得多,所以我決定繼續使用它。 Mix 卡的材質必須重新配置,因為在 3.6 版本中它的工作方式有所不同,並且必須重新渲染第一幀,因為現在某些材質看起來有點不同。

又一天后,我查看了生成的動畫的前幾秒,發現植物沒有按照我計劃的方式在風中搖擺,樹枝上沒有紋理,草也消失了。問題是我在筆記型電腦上做這個項目,在PC上進行模擬和渲染,而在3.5版本的PC上,有一個舊版本的植被插件。重新安裝植被插件,重新配置植被。重新安裝了草地插件,重新配置了草地。我將動畫設定為再次渲染。

我發現了 Batch Render Creator 程序,多虧了它,渲染過程中的崩潰次數減少了更多。

從這個角度看,在水流出的黑暗裂縫附近,自發光看起來不太好。不幸的是,攪拌機沒有距離貼圖,這在 3ds Max 和 Corona 中可用,因此您必須再次渲染沒有自發光的版本,並在 AfterEffecs 中混合它們,以便在區域中沒有自發光差距,但在其他地方也存在。

還有其他問題,例如攝影機位置,因為我將動畫的起始位置從第 50 幀移到了第 100 幀,而且我還必須重新渲染其中的一些問題。我必須修改幾何節點來切斷靠近水的底部,因為我沒有對水池的整個深度進行模擬。

為了回應那些從未做過這樣的事情但相信在Houdini 或PhoenixFD 中問題更少並且一切都可以更快完成的潛在批評者,我建議您首先進行150+ 百萬體素模擬並將其渲染在GPU上動畫植被和位移,然後寫下你花了多長時間以及你遇到了哪些細微差別和不相容之處。

為什麼我從 3ds Max 切換到 Blender?

2002 年,他們買了第一台電腦,當時我 12 歲。大約一年後,我對遊戲不再感興趣,從學校午餐中節省了 60 盧布,我購買了第一張帶有 3ds Max 6 的光碟。從 2003 年到 2006 年,我都沒有網路。那裡只有程式本身。每次我啟動電腦時,我都會先啟動 3ds Max 並「透過科學探索」來研究它。第一個500r。我於 2006 年 16 歲時開始使用 3ds Max。他們付錢給我在我所在的伊凡諾沃市設計一家夜總會。不幸的是,這個渲染和其他渲染都沒有被保留,因為...... 2007年,電腦的硬碟連同所有資訊一起崩潰了。自 2007 年以來,這些作品一直被保存下來,例如,這裡有幾幅當時的作品。
https://vk.com/album2903316_71222494

然後我在一家遊戲工作室工作,然後在經銷商 Autodesk 工作,然後我教授 3ds Max 課程並用它製作專案。從13歲到32歲,我的人生都與這個計畫緊密相連。但一年過去了,我一直在 Blender 中完成所有項目,而在我的工作電腦上,甚至沒有安裝 3ds Max,原因如下:

  1. Blender Cycles X 是一個非常快速的 GPU 渲染器。我曾經寫過一篇文章 學習如何微調 V-Ray 是沒有意義的,因為 PC 變得越來越強大,很快我們將切換到 PathTrace 渲染。我在2013年寫了這篇文章。Corona Render(PathTrace)在2015-2016年出現並流行起來。 2019年,帶有RTX加速的顯示卡發布,將發展向量引向了GPU PathTrace渲染,現在,如果你還沒有切換到GPU渲染,那麼你應該這樣做。如果我的 PC 上的 Corona Render 渲染一個場景需要 1-2 小時,最多 50-100 個細分,然後對其進行降噪,那麼 RTX 3060ti 上的 Blender 在 2 分鐘內渲染 1024 個細分。 30秒在同一個室內。渲染在幾秒鐘內達到 50-100 細分。那些。為了以良好的細節渲染內部 8 個角度,比皇冠上的要高得多,我總共花了 20 分鐘,而不是 8 個多小時。
    V-Ray GPU 也輸給了 Cycles,因為核心外在 V-Ray 中不起作用,因此如果場景包含內部,例如超過兩個 8k 紋理,則場景可能根本無法渲染。
  2. Blender 是一個免費的開源解決方案。這意味著在購買軟體方面節省了大量費用,或者,如果您是盜版者,它再次使您免於尋找沒有病毒的良好工作破解的“痔瘡”,例如,在安裝並行的、更多的軟體後,它仍然可能崩潰。最近的版本。
  3. 下載速度。 Blender 在幾秒鐘內啟動,而 3ds Max 在 30-60 秒內啟動。
  4. Blender 中的熱鍵實作起來非常簡單哇。物體移動得更快,整個工作過程也加快了。另外,為了創建佈局,我放棄了 AutoCad,因為在攪拌機中您可以使用熱鍵將多邊形和頂點移動到精確的距離。
  5. BlenderKit 函式庫和類似的插件。如果你需要某種現成的3D對象,你不需要去股票、下載它、解壓縮它,然後點擊「導入」按鈕等。您只需在攪拌器介面中選擇所需的對象,然後立即將其拖曳到場景中即可。
  6. 雕刻和紋理。對他們來說,不需要單獨購買 MudBox、Zbrush、Mari 或 SustancePainter,將模型匯出到 Fbx,然後在這些程式中打開,然後匯出回來,等等。在攪拌機中,您只需轉到雕刻或紋理標籤並執行您需要的操作。如果您不是雕刻或紋理方面的專業專家,那麼攪拌機的功能將超越您的想像。
  7. 由於步驟 1,設定燈光和材質的速度快得多。那些。不再是通宵設定渲染,早上看到材質不對,或是光線不對,或是某個海報位移失敗等等,然後再重新渲染。所有這些錯誤都會立即顯現出來,因為粗略的渲染只需要一瞬間的時間,甚至不需要離開去煮咖啡。

正如您所看到的,所有這些點都節省了大量時間並消除了不必要的“痔瘡”。但也有缺點。

  1. 對於內部視覺化,Blender 的庫尚無法與 3ds Max 的庫相比,後者可在 3ddd 網站上找到。但是,這並不妨礙您從 3ddd 以 FBX 格式下載所需內容並重新配置材質。
  2. Displacement Cycles X 的實作比 Corona 或 Octane 渲染器更差。它更加資源密集。對於解析度高於 1600*1200 的位移渲染,8GB 顯存可能不夠。但是,您可以:
    a) 降低細分參數
    b) 安裝 Octane,它對攪拌機來說是免費的,但是在這種情況下,您將必須手動重新配置辛烷的所有材料
    c) 等待blender的新版本,它發展得很快
    d) 購買具有 24GB 記憶體的 RTX 3090

對我來說,優點遠大於缺點。在我看來,隨著時間的推移,最後兩個缺點將會消失。

PS 如果您嘗試過 Blender,並且感覺它比 3ds Max 慢,請確保您在獨立顯示卡上運行它,而不是在內建顯示卡上。

如果您想嘗試 Blender 是什麼並測試它的速度和可用性,我建議您查看一下 這個影片教學,一切都簡短、清晰、切題,而且沒有水。

我們均勻紋理的色調以避免平鋪

使用紋理的課程
我們均勻紋理的色調,以避免過度重複“頻率分解”

0.在Photoshop中開啟紋理
1、ctrl+j
2.濾鏡-模糊-平均(濾鏡-模糊-平均)
3.雙擊“背景”-確定
4.頂層背景
5.背景50%圖層的不透明度和「線性光」混合方法
6.濾鏡-其他-色彩對比設定為(50-100)(濾鏡-其他-高通)
7. 組合圖層濾鏡-其他-偏移(濾鏡-其他-偏移)並透過眼睛移動紋理,使接縫在中心可見。
8. 根據內容,用印章覆蓋接縫或將其移除。

磁磚材質


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — 完整的材料課程。

在本影片教學中,我們將在 3ds Max 和 V-Ray 中創建逼真的磁磚材質。只需一張地圖和樓層生成器腳本。讓我們根據反射角度來設定散射效果,這對於使用衰減貼圖的某些類型的圖塊來說是典型的。讓我們記住創建真實感材質的基本原則以及用於創建它們的基本貼圖。我們還要記住如何配置它們,如何從渲染中的材質中消除雜訊。

3ds Max 中的玻璃和鉻材質

2023 年評論 - 停止與 3ds Max 苦苦掙扎, 這就是為什麼。 以下為文章原文

在本課程中,我們將了解創建逼真材質的原理。讓我們創造一個鍍鉻材質,有刮痕的鍍鉻,有鏽跡的鍍鉻,有鏽跡的鍍鉻,學習如何更改紋理大小,找出哪些參數影響材質中的雜訊,並分析混合貼圖。接下來是有關在 3ds Max 和 V-Ray 中創建玻璃材質的課程。在 Corona Render 和其他渲染中,材質以類似的方式完成。重要的是要了解玻璃不僅是透明的,而且當您從某個角度看它時還會反光。還需要加入“霧”效果。您是否注意到玻璃切口不是透明的,而是帶有綠色色調?創建逼真的玻璃材料時必須考慮所有這些細微差別。在本課程中,我們將討論普通玻璃、磨砂玻璃、凹凸玻璃、有色玻璃、霧玻璃和帶有水滴的濕玻璃。我們也將研究為什麼玻璃不能透光。

材料完整課程>>>

PayPal如何欺騙

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

下面您將看到我對與 PayPal 合作的真實評論。或者更確切地說,這不是一篇評論,而是一個關於 PayPal 如何從轉帳給我的金額中拿走 30% 的故事。那麼,我們走吧。

在以某種貨幣向我轉帳之前,我向技術支援發送了一個請求:“如何確保以某種貨幣轉帳給我的資金不會被轉換,而是在我的帳戶中保留為相同的貨幣?”我收到的答覆是我可以接收和儲存世界上 21 種貨幣的資金。且轉帳的資金會自動存入相應幣種的帳戶。

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 (註:「你可以…」)

錢轉給我後,自動以非常不利的匯率兌換成盧布。6c27eef3e3

之後我再次聯繫支援人員,他們給了我完全相反的答案:

910db84d75

那些。我不能儲存外幣嗎?不僅如此,兩週前他們寫給我的信完全相反。我的帳戶裡也有外幣資金,它們是幾週前透過盧布轉帳出現的 =) 也就是說。他們將盧布轉給我,PayPal 主動將其兌換成美元,儘管根據他們的規則它不能這樣做。據說他們在十月份發給我的規則,我必須閱讀它們並記住這一點,以及兩週前的答案:“另一位專家給了你,我不對他的答案負責,也許你誤解了他” - 來自電話對話。

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考慮到此時我需要歐元,我必須將錢轉回外幣,我損失了所有佣金的三分之一!三分之一的金額!金額小固然好,但想像一下,一個大專案轉給你$10,000,PayPal自己保留$3,000。而且技術支援乾脆就掛了,不存在任何退款的問題。

影片適合那些懶得看的人。

我個人的看法是,PayPal和MMM一樣,將巨額佣金和用戶資金的利潤投入行銷中,這就是他們的生存之道。但他們並不關心服務本身及其品質。