Länk till detta gratistillägg -http://bit.ly/3PLsRYY
Google har öppnat ett API för kartor och nu kan du ladda ner till och med en hel stad eller naturlandskap i varierande detaljeringsgrad för dina projekt.
Länk till detta gratistillägg -http://bit.ly/3PLsRYY
Google har öppnat ett API för kartor och nu kan du ladda ner till och med en hel stad eller naturlandskap i varierande detaljeringsgrad för dina projekt.
Deplacement har äntligen anlänt i Unreal Engine 5. Du kan göra det på materialnivå och tillämpa det på både objekt och oändliga landskap.
Förskjutningens geometri skapas inte på samma sätt som Nanite, även om den kallas densamma. På grund av detta påverkar geometrin som skapas av förskjutning inte reflektionsvinkeln och höjdpunkterna, så det är bättre att applicera en normal karta på materialet. Och även, för mig personligen, fryser datorn allvarligt om du flyttar IC nära geometri med förskjutning. Troligtvis kommer det att fixas i framtida versioner.
Målet är att göra 10 sekunders mycket detaljerad vätskesimulering för en närbild med 60 bilder per sekund.
Efter att ha tillbringat ungefär en dag med att experimentera och jämföra MantaFlow med Flip Fluis valde jag det senare, eftersom MantaFlow beter sig väldigt oförutsägbart, beroende på upplösningen.
Jag räknade med att vattnet skulle nå poolens yta på 50 bildrutor + du behöver 10 sekunder av själva animeringen vid 60fps, vilket resulterar i en simulering av 650 bildrutor med en upplösning på 150 miljoner voxlar. Denna simulering på Ryzen 3700x tog 5 dagar.
Vidare visade det sig att mixern kraschar i renderingen om geometrin i FlipFluids är för hög polygonal. Jag ville verkligen inte göra simuleringen igen med en lägre upplösning och vänta flera dagar igen. Jag tillbringade ett par dagar med att leta efter en lösning på problemet och började till och med fundera på att återvända till MantaFlow.
Jag konfigurerade om scenen från Cycles till Octane Render, problemet kvarstod, så jag bestämde mig för att återgå till Cycles.
Blender, i allmänhet, hanterar ett stort antal polygoner mycket bra, problemet är med FlipFluids-geometrin. Tilläggsutvecklarna erkänner problemet på sin GitHub och skriver att det är på Blendersidan då det inte fungerar bra med HighPoly-geometri gjord i Python eller något liknande.
Jag bestämde mig för att försöka exportera geometrin till Alembic så att jag sedan kunde importera tillbaka den, så det borde inte vara några problem med det. Jag försökte exportera på olika sätt, men det slutade alltid med att mixern kraschade. En export tog till och med mer än en dag.
Sen på ett amerikanskt forum hittade jag en lösning där det stod att man i geometrin innan man exporterar behöver bara byta modifierare och lägga ner Smooth-modifieraren, varefter FlipFluids-geometrin snabbt exporterades till Alembic. Det fungerade. Jag exporterade geometrin till Alembic, gömde den ursprungliga FlipFluids-geometrin från renderingen och viewporten, men lämnade bubblorna och skummet och importerade Alembic-geometrin.
Jag blev positivt överraskad över att Alembic-geometrin behöll hastighetsinformationen och MotionBlur på vattnet fungerade korrekt och scenen kraschade inte längre. Mer exakt, det tog inte fart direkt, utan lite senare.
Jag startade renderingen, den kraschade först nästa dag, efter ungefär hundra bilder. Det är normalt, du kan leva, jag startade precis om renderingen där den slutade.
Vid kontaktpunkten för strålen med vattenytan ser vätskan mörk ut. Inte en "blå lagun" alls. Problemet är PathTracing-teknikens begränsningar. På denna plats finns det ett stort antal reflektioner och brytningar från vattenytan och bubblor, och renderaren räknar maximalt 12 reflektioner och drar sedan svärta. Du kan naturligtvis inte ställa in 12, utan 128, 1024, etc., men sedan väntar vi månader på renderingsresultatet. Därför tillsatte jag turkos självglöd till bubblorna och 10 gånger mindre av samma självglöd till själva vattnet. Jamben är borta, renderingstiden har inte ändrats. Jag renderar från början. Samtidigt bestämde jag mig för att inte börja från ram 50, utan från ram 100, där vibrationer redan är synliga på vattenytan. Jag lade också till ljusstyrka till ljuskällorna och lite dimma till vattnet.
Efter en tid av testning märkte jag att scenen i Blender 3.5 beter sig mycket stabilare än i version 3.6, så jag bestämde mig för att fortsätta arbeta i den. Material med Mix-kortet var tvungna att konfigureras om, eftersom det i version 3.6 fungerar annorlunda, och de första ramarna kommer att behöva renderas om, för nu ser vissa material lite annorlunda ut.
Ytterligare en dag senare tittade jag på de första sekunderna av den resulterande animationen och märkte att plantorna inte vajade i vinden som jag hade planerat, det fanns ingen struktur på grenarna och gräset saknades. Problemet är att jag gjorde projektet på en bärbar dator, och simuleringen och renderingen på en PC, och på PC:n på version 3.5, fanns det en gammal version av vegetationstillägg. Installerade om vegetationstillägget, konfigurerade om vegetationen. Installerade om plugin för gräs, konfigurerade om gräset. Jag ställde in animationen för att renderas igen.
Jag upptäckte programmet Batch Render Creator, tack vare det minskade antalet krascher under renderingen ännu mer.
Självglöden från denna vinkel, nära den mörka sprickan där vattnet rinner ut, ser inte särskilt bra ut. Tyvärr har blender ingen Distance-karta, som finns i 3ds Max och Corona, så du måste rendera versionen utan självglöd igen och blanda in dem i AfterEffecs så att det inte finns någon självglöd i området gapet, men det finns på andra ställen.
Det fanns också andra problem, till exempel med kamerapositionen, eftersom jag flyttade början av animationen från bildruta 50 till bildruta 100, och jag var också tvungen att återrendera en del av den. Och jag var tvungen att mixtra med Geometry Nodes för att skära av botten nära vattnet, eftersom jag inte gjorde simuleringen för hela poolens djup.
Som svar på potentiella kritiker som aldrig har gjort något liknande, men tror att i Houdini eller PhoenixFD finns det färre problem och allt kan göras snabbare, föreslår jag att du först gör en 150+ miljoner voxelsimulering och renderar den på GPU:n. med animerad vegetation och förskjutning, och skriv sedan ner hur lång tid det tog dig och vilka nyanser och inkompatibiliteter du stött på.
De köpte min första dator till mig 2002, jag var 12 år. På ungefär ett år slutade spel att vara intressanta för mig och efter att ha sparat 60 rubel från skolluncher köpte jag min första skiva med 3ds Max 6. 2003 och fram till 2006 hade jag inte internet. Allt som fanns där var själva programmet. Och varje gång jag startade datorn, startade jag först och främst 3ds Max och studerade det "genom att peta på vetenskapen." Första 500r. Jag började arbeta på 3ds Max 2006 vid 16 års ålder. De betalade mig för visualiseringen av en nattklubb i min stad Ivanovo. Tyvärr har varken denna rendering eller de andra bevarats, eftersom... 2007 kollapsade datorns hårddisk tillsammans med all information. sedan 2007 finns verken bevarade och här finns till exempel ett par verk från den tiden.
https://vk.com/album2903316_71222494
Sedan jobbade jag på en spelstudio, sedan på distributören Autodesk, sedan undervisade jag i kurser i 3ds Max och gjorde projekt i den. Från 13 till 32 år var mitt liv nära kopplat till detta program. Men det har gått ett år nu som jag har gjort alla mina projekt i Blender, och på min arbetsdator är 3ds Max inte ens installerat, och här är anledningen:
Som du kan se sparar alla dessa punkter mycket tid och tar bort onödiga "hemorrojder". Men det finns också nackdelar.
För mig uppvägde fördelarna rejält nackdelarna. Och med tiden, tycks det mig, de två sista nackdelarna kommer att försvinna.
PS Om du provade mixer och det verkade för dig att den körde långsammare än 3ds Max, se till att du kör den på ett diskret grafikkort och inte på det inbyggda.
Om du vill testa vad Blender är och testa dess hastighet och användbarhet rekommenderar jag att du kollar in det denna videohandledning, allt där är kort, klart, rakt på sak och utan vatten.
Lektion om att arbeta med texturer
Vi jämnar ut tonen i texturen för att undvika tvångsmässiga upprepningar av "frekvensnedbrytning"
0. Öppna texturen i Photoshop
1. ctrl+j
2. Filter – Oskärpa – Medel (Filter – Oskärpa – Medel)
3. Dubbelklicka på "Bakgrund" - OK
4. Bakgrund på det översta lagret
5. Opacitet för bakgrundsskiktet 50% och blandningsmetoden "Linear Light"
6. Filter – Annat – Färgkontrast inställt på (50-100) (Filter – annat – High Pass)
7. Kombinera lagren Filter – Other – offset (Filter – Other – offset) och flytta texturen med ögat så att sömmarna syns i mitten.
8. Täck sömmarna med en stämpel eller ta bort dem med hänsyn till innehållet.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — en komplett kurs i material.
I den här videohandledningen kommer vi att skapa ett fotorealistiskt kakelmaterial i 3ds Max och V-Ray. Med bara en karta och Floor Generator-skript. Låt oss ställa in spridningseffekten beroende på reflektionsvinkeln, vilket är typiskt för vissa typer av brickor med hjälp av falloff-kartan. Låt oss komma ihåg de grundläggande principerna för att skapa fotorealistiska material och de grundläggande kartorna som används för att skapa dem. Låt oss också komma ihåg hur man konfigurerar dem, hur man tar bort brus från materialet i renderingen.
Kommentar från 2023 - sluta kämpa med 3ds Max, det är därför. Följande är den ursprungliga artikeln
I den här lektionen kommer vi att titta på principerna för att skapa fotorealistiska material. Låt oss skapa ett krommaterial, krom med repor, rost, krom med rost, lära oss att ändra texturstorleken, ta reda på vilka parametrar som påverkar bruset i materialet och analysera Mix-kartan.Nästa är en lektion om att skapa ett glasmaterial i 3ds Max och V-Ray. I Corona Render och andra renderingar görs materialet på liknande sätt. Det är viktigt att förstå att glas inte bara är genomskinligt, utan också reflekterande när man tittar på det i en vinkel. Det är också nödvändigt att lägga till en "dimma" effekt. Har du märkt att glaset inte är genomskinligt, utan har en grön nyans? Alla dessa nyanser måste beaktas när du skapar ett fotorealistiskt glasmaterial. I den här lektionen kommer vi att titta på vanligt glas, frostat glas, ojämnt glas, färgat glas, dimmigt glas och vått glas med droppar. Vi kommer också att titta på varför glas kanske inte sänder ljus.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Nedan ser du min riktiga recension om att arbeta med PayPal. Eller snarare, det här är ingen recension utan en berättelse om hur PayPal tog 30% av beloppet som överfördes till mig. Och så, låt oss gå.
Innan jag överförde pengar till mig i en valuta skickade jag en förfrågan till teknisk support: "Hur kan jag säkerställa att pengar som överförts till mig i en viss valuta inte konverteras, utan förblir i samma valuta på mitt konto?" Jag fick ett svar på detta att jag kan ta emot och lagra pengar i 21 valutor i världen. Och de överförda medlen krediteras automatiskt till kontot för motsvarande valuta.
(Obs: "Du kan...")
Efter att pengarna överförts till mig omvandlades de automatiskt till rubel till en mycket ogynnsam kurs.
Därefter kontaktade jag supporten igen, där de svarade mig precis tvärtom:
De där. Jag kan inte lagra pengar i utländsk valuta? Inte nog med det, för två veckor sedan skrev de till mig helt tvärtom. Jag har också pengar i utländsk valuta på mitt konto, och de framgick av en överföring i rubel för bara ett par veckor sedan =) Det vill säga. De överförde rubel till mig och PayPal, på eget initiativ, omvandlade dem till dollar, även om det enligt deras regler inte kunde göra detta. Reglerna som de förmodligen skickade till mig i oktober och jag var tvungen att läsa dem och komma ihåg detta, och svaret för två veckor sedan: "en annan specialist gav dig, jag är inte ansvarig för hans svar, du kanske missförstod honom" - från en telefon konversation.
Med tanke på att jag för närvarande behöver euro och jag måste överföra pengarna tillbaka till utländsk valuta, förlorar jag en TREDJE på alla provisioner! En tredjedel av beloppet! Det är bra att beloppet är litet, men tänk dig att $10 000 överförs till dig för ett stort projekt och PayPal behåller $3 000 för sig själv. Och teknisk support lägger helt enkelt på luren och det är ingen fråga om någon återbetalning.
Video för dig som är för lat för att läsa.
Min personliga åsikt är att PayPal, precis som MMM, pumpar in vinster från enorma provisioner och användarmedel till marknadsföring, och det är vad de lever på. Men de brydde sig inte om själva tjänsten och dess kvalitet.