Categoriearchief: Статьи

Eindelijk verplaatsing in Unreal Engine 5.3. Wij doen het in 5 minuten

Displacement is eindelijk gearriveerd in Unreal Engine 5. Je kunt het op materieel niveau doen en toepassen op zowel objecten als eindeloze landschappen.

De geometrie van Displacement is niet op dezelfde manier gecreëerd als die van Nanite, ook al wordt deze hetzelfde genoemd. Hierdoor heeft de door verplaatsing gecreëerde geometrie geen invloed op de reflectiehoek en hooglichten, dus is het beter om een normale kaart op het materiaal toe te passen. En ook, voor mij persoonlijk, loopt de computer ernstig vast als je de IC in de buurt van geometrie met verplaatsing beweegt. Hoogstwaarschijnlijk zal dit in toekomstige versies worden opgelost.

Problemen met vloeistofsimulatie en waarom is het duur?

Het doel is om 10 seconden zeer gedetailleerde vloeistofsimulatie te maken voor een close-up met 60 frames per seconde.

Na ongeveer een dag te hebben geëxperimenteerd en MantaFlow met Flip Fluis te hebben vergeleken, heb ik voor het laatste gekozen, omdat MantaFlow zich zeer onvoorspelbaar gedraagt, afhankelijk van de resolutie.

Ik dacht dat het water het oppervlak van het zwembad zou bereiken in 50 frames + je hebt 10 seconden van de animatie zelf nodig bij 60 fps, wat resulteert in een simulatie van 650 frames met een resolutie van 150 miljoen voxels. Deze simulatie op de Ryzen 3700x duurde 5 dagen.

Verder bleek dat de blender crasht in de render als de geometrie in FlipFluids te hoog polygonaal is. Ik wilde de simulatie echt niet opnieuw doen met een lagere resolutie en opnieuw een aantal dagen wachten. Ik heb een paar dagen gezocht naar een oplossing voor het probleem en begon er zelfs over na te denken om terug te keren naar MantaFlow.

Ik heb de scène opnieuw geconfigureerd van Cycles naar Octane Render, het probleem bleef bestaan, dus besloot ik terug te keren naar Cycles.

Blender kan over het algemeen heel goed met een groot aantal polygonen om, het probleem zit hem in de FlipFluids-geometrie. De add-on-ontwikkelaars geven het probleem op hun GitHub toe en schrijven dat het aan de Blender-kant ligt, omdat het niet goed werkt met HighPoly-geometrie gemaakt in Python of iets dergelijks.

Ik besloot te proberen de geometrie naar Alembic te exporteren, zodat ik deze vervolgens weer kon importeren, dus er zouden geen problemen mee moeten zijn. Ik heb op verschillende manieren geprobeerd te exporteren, maar het eindigde altijd met een crash van de blender. Eén export duurde zelfs meer dan een dag.

Toen vond ik op een Amerikaans forum een oplossing waarbij werd gezegd dat je in de geometrie voor het exporteren alleen maar de modifiers hoeft om te wisselen en de Smooth modifier neer te zetten, waarna de FlipFluids-geometrie snel naar Alembic werd geëxporteerd. Het werkte. Ik exporteerde de geometrie naar Alembic, verborg de originele FlipFluids-geometrie voor de render en viewport, maar liet de bubbels en het schuim achter en importeerde de Alembic-geometrie.

Ik was aangenaam verrast dat de Alembic-geometrie de snelheidsinformatie behield en MotionBlur op het water correct werkte en de scène niet langer crashte. Om precies te zijn, het ging niet onmiddellijk van start, maar iets later.

Ik startte de render, maar deze crashte pas de volgende dag, na ongeveer honderd frames. Het is normaal, je kunt leven, ik heb zojuist de weergave opnieuw gestart vanaf het punt waarop deze was gestopt.

Op het contactpunt van de straal met het wateroppervlak ziet de vloeistof er donker uit. Helemaal geen ‘blauwe lagune’. Het probleem zijn de beperkingen van PathTracing-technologie. Op deze plek is er een groot aantal reflecties en brekingen van het wateroppervlak en de bubbels, en de renderer telt maximaal 12 reflecties en tekent vervolgens zwartheid. Je kunt uiteraard niet 12 instellen, maar 128, 1024 etc., maar dan wachten we maanden op het renderresultaat. Daarom heb ik turquoise zelf-gloeiing aan de bubbels toegevoegd en 10 keer minder van dezelfde zelf-gloeiing aan het water zelf. De stijl is verdwenen, de rendertijd is niet veranderd. Ik render vanaf het begin. Tegelijkertijd besloot ik niet vanaf frame 50 te beginnen, maar vanaf frame 100, waar trillingen al zichtbaar zijn op het wateroppervlak. Ik heb ook helderheid toegevoegd aan de lichtbronnen en een beetje mist aan het water.

Na enige tijd testen merkte ik dat de scène zich in Blender 3.5 veel stabieler gedraagt dan in versie 3.6, dus besloot ik erin te blijven werken. Materialen met de Mix-kaart moesten opnieuw worden geconfigureerd, omdat het in versie 3.6 anders werkt, en de eerste frames zullen opnieuw moeten worden weergegeven, omdat sommige materialen er nu een beetje anders uitzien.

Nog een dag later bekeek ik de eerste seconden van de resulterende animatie en merkte dat de planten niet in de wind zwaaiden zoals ik had gepland, er zat geen textuur op de takken en het gras was verdwenen. Het probleem is dat ik het project op een laptop deed, en de simulatie en weergave op een pc, en op de pc in versie 3.5 was er een oude versie van vegetatie-add-ons. De vegetatie-add-on opnieuw geïnstalleerd, de vegetatie opnieuw geconfigureerd. De plug-in voor gras opnieuw geïnstalleerd, het gras opnieuw geconfigureerd. Ik heb ingesteld dat de animatie opnieuw moet worden weergegeven.

Ik ontdekte het programma Batch Render Creator, waardoor het aantal crashes tijdens het renderen nog verder afnam.

De zelfgloed vanuit deze hoek, vlakbij de donkere barst waar het water uitstroomt, ziet er niet erg goed uit. Helaas beschikt blender niet over een Distance map, die is wel beschikbaar in 3ds Max en Corona, dus je zult de versie zonder self-glow opnieuw moeten renderen en deze in AfterEffecs moeten mixen zodat er geen self-glow ontstaat op het gebied van ​de kloof, maar die is er ook op andere plaatsen.

Er waren ook andere problemen, bijvoorbeeld met de camerapositie, omdat ik het begin van de animatie verschoof van frame 50 naar frame 100, en ik moest er ook een deel van opnieuw renderen. En ik moest sleutelen aan Geometry Nodes om de bodem bij het water af te snijden, aangezien ik de simulatie niet voor de hele diepte van het zwembad deed.

Als reactie op potentiële critici die nog nooit zoiets hebben gedaan, maar geloven dat er in Houdini of PhoenixFD minder problemen zijn en alles sneller kan, stel ik voor dat je eerst een 150+ miljoen voxelsimulatie maakt en deze samen met de GPU weergeeft met geanimeerde vegetatie en verplaatsing, en schrijf vervolgens op hoe lang het duurde en welke nuances en onverenigbaarheden je tegenkwam.

Waarom ben ik overgestapt van 3ds Max naar Blender?

Ze kochten mijn eerste computer voor mij in 2002, ik was 12 jaar oud. Na ongeveer een jaar waren games niet meer interessant voor mij en nadat ik 60 roebel had bespaard van schoollunches, kocht ik mijn eerste schijf met 3ds Max 6. In 2003 en tot 2006 had ik geen internet. Het enige dat er was, was het programma zelf. En elke keer dat ik de computer opstartte, lanceerde ik allereerst 3ds Max en bestudeerde het ‘door wetenschappelijk porren’. Eerste 500r. Ik begon in 2006 op 16-jarige leeftijd met 3ds Max te werken. Ze betaalden me voor de visualisatie van een nachtclub in mijn stad Ivanovo. Helaas zijn noch deze render, noch de anderen bewaard gebleven, omdat... in 2007 stortte de harde schijf van de computer samen met alle informatie in. sinds 2007 zijn de werken bewaard gebleven en hier hangen bijvoorbeeld een aantal werken uit die tijd.
https://vk.com/album2903316_71222494

Daarna werkte ik bij een gamestudio, daarna bij distributeur Autodesk, daarna gaf ik cursussen over 3ds Max en maakte er projecten in. Van 13 tot 32 jaar oud was mijn leven nauw verbonden met dit programma. Maar het is nu een jaar geleden dat ik al mijn projecten in Blender heb gedaan, en op mijn werkcomputer is 3ds Max niet eens geïnstalleerd, en dit is waarom:

  1. Blender Cycles X is een zeer snelle GPU-renderer. Ik heb daar ooit een artikel over geschreven het heeft geen zin om te leren hoe je V-Ray kunt afstemmen, omdat pc's krachtiger worden en we zeer binnenkort zullen overstappen op PathTrace-weergaven. Ik schreef het artikel in 2013. Corona Render (PathTrace) verscheen en werd populair in 2015-2016. In 2019 werden videokaarten met RTX-versnelling uitgebracht, die de ontwikkelingsvector richting GPU PathTrace-rendering stuurden, en als je nu nog niet bent overgestapt op GPU-rendering, dan zou je dat moeten doen. Als Corona Render op mijn pc een scène gedurende 1-2 uur weergeeft met maximaal 50-100 onderverdelingen en deze vervolgens verwijdert, dan geeft Blender op de RTX 3060ti 1024 onderverdelingen in 2 minuten weer. 30 sec. in hetzelfde interieur. En de weergave bereikt binnen enkele seconden 50-100 onderverdelingen. Die. om 8 hoeken van het interieur goed gedetailleerd weer te geven, veel hoger dan in de kroon, kost het me in totaal 20 minuten, in plaats van 8+ uur.
    V-Ray GPU verliest ook van Cycles omdat out-of-core niet werkt in V-Ray, en daarom wordt je scène eenvoudigweg niet weergegeven als deze een interieur en bijvoorbeeld meer dan twee 8k-texturen bevat.
  2. Blender is een gratis OpenSource-oplossing. Dat betekent enorme besparingen op het kopen van software, of, als je een piraat bent, het bespaart je opnieuw de “aambeien” van het zoeken naar een goed werkende crack zonder virussen, die nog steeds kan crashen, bijvoorbeeld na het installeren van een parallelle, meer recente versie.
  3. Download snelheid. Blender start binnen een paar seconden, in tegenstelling tot 3ds Max, dat binnen 30-60 seconden start.
  4. Sneltoetsen in Blender zijn eenvoudigweg wauw geïmplementeerd. Objecten worden veel sneller verplaatst en het hele werkproces wordt versneld. Om lay-outs te maken heb ik AutoCad verlaten, omdat je in Blender sneltoetsen kunt gebruiken om polygonen en hoekpunten naar precieze afstanden te verplaatsen.
  5. BlenderKit-bibliotheek en soortgelijke add-ons. Als u een kant-en-klaar 3D-object nodig heeft, hoeft u niet naar stock te gaan, het te downloaden, uit te pakken en vervolgens op de knop "Importeren" te klikken, enz. U selecteert eenvoudigweg het gewenste object in de blenderinterface en sleept het eenvoudigweg onmiddellijk naar de scène.
  6. Beeldhouwen en textureren. Voor hen is het niet nodig om MudBox, Zbrush, Mari of SustancePainter afzonderlijk te kopen, het model naar Fbx te exporteren, het vervolgens in deze programma's te openen en het vervolgens terug te exporteren, enz. In de blender hoef je alleen maar naar het tabblad Beeldhouwen of Textureren te gaan en te doen wat je nodig hebt. Als u geen beperkt gerichte specialist bent in beeldhouwen of texturen, zal de functionaliteit van de blender uw ogen te boven gaan.
  7. Het opzetten van licht en materialen gaat dankzij stap 1 veel sneller. Die. Er bestaat niet langer zoiets als de render 's nachts instellen, 's ochtends zie ik dat sommige materialen niet kloppen, of dat het licht niet goed is, of dat een poster niet goed kan worden verplaatst, enz., en dan zet je hem weer op render . Al dit soort fouten zijn onmiddellijk zichtbaar, omdat de ruwe weergave een fractie van een seconde duurt en je niet eens een stap weg hoeft te doen om koffie te zetten.

Zoals u kunt zien, besparen al deze punten veel tijd en verwijderen ze onnodige "aambeien". Maar er zijn ook nadelen.

  1. Voor interieurvisualisatie kunnen bibliotheken voor blender nog niet vergelijken met de bibliotheek voor 3ds Max, die beschikbaar is op de 3ddd-website. Dit weerhoudt u er echter niet van om van 3ddd in FBX-formaat te downloaden wat u nodig heeft en de materialen opnieuw te configureren.
  2. Displacement Cycles X is slechter geïmplementeerd dan in Corona- of Octane-renderers. Het is meer hulpbronnenintensief. Voor weergaven met verplaatsing bij resoluties hoger dan 1600*1200 is 8 GB videogeheugen mogelijk niet voldoende. U kunt echter:
    a) verlaag de parameter Onderverdeling
    b) installeer Octane, dat gratis is voor de blender, maar in dit geval moet u alle materialen handmatig opnieuw configureren voor octaan
    c) wacht op nieuwe versies van blender, deze ontwikkelt zich erg snel
    d) koop een RTX 3090 met 24 GB videogeheugen

Voor mij wogen de voordelen ruimschoots op tegen de nadelen. En na verloop van tijd lijkt het mij dat de laatste twee nadelen zullen verdwijnen.

PS Als je Blender hebt geprobeerd en het leek alsof het langzamer werkte dan 3ds Max, zorg er dan voor dat je het op een afzonderlijke videokaart gebruikt en niet op de ingebouwde.

Als je wilt uitproberen wat Blender is en de snelheid en bruikbaarheid ervan wilt testen, raad ik je aan het eens te proberen deze video-tutorial, alles is daar kort, duidelijk, to the point en zonder water.

We egaliseren de toon van de textuur om tegelvorming te voorkomen

Les over het werken met texturen
We egaliseren de toon van de textuur om obsessieve herhalingen van “frequentie-ontleding” te voorkomen

0. Open de textuur in Photoshop
1. ctrl+j
2. Filter – Vervaging – Gemiddeld (Filter – Vervaging – Gemiddeld)
3. Dubbelklik op “Achtergrond” - OK
4. Achtergrond op de bovenste laag
5. Dekking van de achtergrondlaag 50% en de overvloeimethode “Lineair licht”.
6. Filter – Overige – Kleurcontrast ingesteld op (50-100) (Filter – Overige – Hoogdoorlaat)
7. Combineer de lagen Filter – Overig – offset (Filter – overig – offset) en verschuif de textuur met het oog zodat de naden in het midden zichtbaar zijn.
8. Bedek de naden met een stempel of verwijder ze, rekening houdend met de inhoud.

Tegel materiaal


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — een complete cursus over materialen.

In deze video-tutorial maken we een fotorealistisch tegelmateriaal in 3ds Max en V-Ray. Met slechts één kaart en Floor Generator-script. Laten we het verstrooiingseffect instellen afhankelijk van de reflectiehoek, wat typisch is voor sommige soorten tegels die de falloff-kaart gebruiken. Laten we de basisprincipes onthouden van het maken van fotorealistische materialen en de basiskaarten die worden gebruikt om ze te maken. Laten we ook onthouden hoe we ze moeten configureren, hoe we ruis uit het materiaal in de render kunnen verwijderen.

Materiaal glas en chroom in 3ds Max

Commentaar uit 2023 - stop met worstelen met 3ds Max, Dat is waarom. Het volgende is het originele artikel

In deze les zullen we kijken naar de principes van het maken van fotorealistische materialen. Laten we een chroommateriaal maken, chroom met krassen, roest, chroom met roest, leren hoe u de textuurgrootte kunt wijzigen, ontdekken welke parameters de ruis in het materiaal beïnvloeden en de Mix-kaart analyseren.Het volgende is een les over het maken van glasmateriaal in 3ds Max en V-Ray. In Corona Render en andere renders wordt het materiaal op een vergelijkbare manier uitgevoerd. Het is belangrijk om te begrijpen dat glas niet alleen transparant is, maar ook reflecterend als je er vanuit een hoek naar kijkt. Het is ook noodzakelijk om een "mist" -effect toe te voegen. Is het je opgevallen dat de glassnede niet transparant is, maar een groene tint heeft? Met al deze nuances moet rekening worden gehouden bij het creëren van een fotorealistisch glasmateriaal. In deze les kijken we naar gewoon glas, matglas, oneffen glas, gekleurd glas, mistig glas en nat glas met druppels. We zullen ook bekijken waarom glas mogelijk geen licht doorlaat.

Volledige cursus over materialen>>>

Hoe PayPal misleidt

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Hieronder ziet u mijn echte recensie over het werken met PayPal. Of beter gezegd, dit is geen recensie maar een verhaal over hoe PayPal 30% van het naar mij overgemaakte bedrag heeft afgepakt. En dus, laten we gaan.

Voordat ik geld naar mij overmaakte in een bepaalde valuta, heb ik een verzoek gestuurd naar de technische ondersteuning: "Hoe kan ik ervoor zorgen dat geld dat naar mij wordt overgemaakt in een bepaalde valuta niet wordt omgezet, maar in dezelfde valuta op mijn rekening blijft staan?" Ik kreeg hierop het antwoord dat ik geld kan ontvangen en opslaan in 21 valuta's van de wereld. En het overgemaakte geld wordt automatisch bijgeschreven op de rekening van de overeenkomstige valuta.

f1bfe64bee

 (Opmerking: "Je mag...")

Nadat het geld naar mij was overgemaakt, werd het automatisch tegen een zeer ongunstige koers omgezet in roebels.6c27eef3e3

Waarna ik opnieuw contact opnam met de ondersteuning, waar ze mij precies het tegenovergestelde antwoordden:

910db84d75

Die. Ik kan geen geld in vreemde valuta opslaan? Niet alleen dat, twee weken geleden schreven ze mij volledig het tegenovergestelde. Ik heb ook geld in vreemde valuta op mijn rekening, en dit bleek een paar weken geleden uit een overboeking in roebels =) Dat wil zeggen. Ze maakten roebels naar mij over en PayPal zette ze op eigen initiatief om in dollars, hoewel dit volgens hun regels niet mogelijk was. De regels die ze mij zogenaamd in oktober hadden gestuurd en ik moest ze lezen en onthouden, en het antwoord twee weken geleden: "een andere specialist gaf je, ik ben niet verantwoordelijk voor zijn antwoorden, misschien heb je hem verkeerd begrepen" - vanaf een telefoon gesprek.

dc42f50619

Gezien het feit dat ik op dit moment euro's nodig heb en ik het geld terug in vreemde valuta zal moeten overmaken, verlies ik een DERDE op alle commissies! Een derde van het bedrag! Het is goed dat het bedrag klein is, maar stel je voor dat er $10.000 naar je wordt overgemaakt voor een groot project en dat PayPal $3.000 voor zichzelf houdt. En de technische ondersteuning hangt gewoon op en er is geen sprake van enige terugbetaling.

Video voor degenen die te lui zijn om te lezen.

Mijn persoonlijke mening is dat PayPal, net als MMM, winsten uit enorme commissies en gebruikersgelden in marketing pompt, en daar leven ze van. Maar ze gaven niets om de service zelf en de kwaliteit ervan.