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最后是虚幻引擎 5.3 中的位移。我们在 5 分钟内完成

虚幻引擎 5 终于实现了位移。你可以在物质层面上做到这一点,并将其应用于物体和无尽的风景。

尽管名称相同,但位移的几何形状的创建方式与 Nanite 的几何形状不同。因此,位移创建的几何体不会影响反射角度和高光,因此最好对材质应用法线贴图。而且,就我个人而言,如果将 IC 移动到带有位移的几何体附近,计算机会严重冻结。最有可能的是,它会在未来的版本中得到修复。

流体模拟的问题以及为什么它很昂贵?

目标是对每秒 60 帧的特写镜头进行 10 秒的高度详细的流体模拟。

在花了大约一天的时间对 MantaFlow 与 Flip Fluis 进行实验和比较后,我选择了后者,因为 MantaFlow 的行为非常不可预测,具体取决于分辨率。

我计算出水会在 50 帧内到达水池表面 + 您需要 10 秒的 60 fps 动画本身,这会导致模拟 650 帧,分辨率为 1.5 亿体素。 Ryzen 3700x 上的模拟花了 5 天。

此外,如果 FlipFluids 中的几何体多边形太高,搅拌器会在渲染中崩溃。我实在不想再用更低的分辨率模拟一遍,又等上几天。我花了几天时间寻找问题的解决方案,甚至开始考虑回到 MantaFlow。

我将场景从 Cycles 重新配置为 Octane Render,问题仍然存在,所以我决定返回 Cycles。

一般来说,Blender 可以很好地处理大量多边形,问题在于 FlipFluids 几何体。插件开发人员在他们的 GitHub 上承认了这个问题,并写道它是在 Blender 端,因为它不能很好地处理用 Python 或类似的东西制作的 HighPoly 几何体。

我决定尝试将几何图形导出到 Alembic,以便随后将其导入回来,所以应该不会有任何问题。我尝试以不同的方式导出,但总是以搅拌机崩溃而告终。一次出口甚至需要一天多的时间。

然后在一个美国论坛上我找到了一个解决方案,据说在导出之前的几何体中你只需要交换修改器并将Smooth修改器放下,之后FlipFluids几何体就可以快速导出到Alembic。有效。我将几何体导出到 Alembic,在渲染和视口中隐藏原始 FlipFluids 几何体,但保留气泡和泡沫,然后导入 Alembic 几何体。

让我惊喜的是,Alembic 几何体保留了速度信息,水面上的 MotionBlur 工作正常,场景不再崩溃。更准确地说,它不是立即起飞,而是稍晚了一些。

我启动了渲染,第二天大约一百帧后它就崩溃了。很正常,你可以活下去,我刚刚从停止的地方重新启动了渲染。

在喷射与水面的接触点,液体看起来是黑色的。根本不是“蓝色泻湖”。问题在于 PathTracing 技术的局限性。这个地方有大量来自水面和气泡的反射和折射,渲染器最多计算 12 次反射,然后绘制黑色。当然,您可以设置不是 12,而是 128、1024 等,但这样我们将等待几个月的渲染结果。因此,我在气泡中添加了绿松石色自发光,并在水本身中添加了 10 倍的相同自发光。门框消失了,渲染时间没有改变。我从头开始渲染。同时,我决定不从第 50 帧开始,而是从第 100 帧开始,此时水面上已经可以看到振动。我还为光源添加了亮度,并为水面添加了一点雾气。

经过一段时间的测试,我注意到在 Blender 3.5 中,场景的表现比 3.6 版本稳定得多,所以我决定继续使用它。 Mix 卡的材质必须重新配置,因为在 3.6 版本中它的工作方式有所不同,并且必须重新渲染第一帧,因为现在某些材质看起来有点不同。

又一天后,我查看了生成的动画的前几秒,发现植物没有按照我计划的方式在风中摇摆,树枝上没有纹理,草也消失了。问题是我在笔记本电脑上做这个项目,在PC上进行模拟和渲染,而在3.5版本的PC上,有一个旧版本的植被插件。重新安装植被插件,重新配置植被。重新安装了草地插件,重新配置了草地。我将动画设置为再次渲染。

我发现了 Batch Render Creator 程序,多亏了它,渲染过程中的崩溃次数减少了更多。

从这个角度看,在水流出的黑暗裂缝附近,自发光看起来不太好。不幸的是,搅拌机没有距离贴图,这在 3ds Max 和 Corona 中可用,因此您必须再次渲染没有自发光的版本,并在 AfterEffecs 中混合它们,以便在区域中没有自发光差距,但在其他地方也存在。

还有其他问题,例如摄像机位置,因为我将动画的开始位置从第 50 帧移到了第 100 帧,而且我还必须重新渲染其中的一些问题。我必须修改几何节点来切断靠近水的底部,因为我没有对水池的整个深度进行模拟。

为了回应那些从未做过这样的事情但相信在 Houdini 或 PhoenixFD 中问题更少并且一切都可以更快完成的潜在批评者,我建议您首先进行 150+ 百万体素模拟并将其渲染在 GPU 上动画植被和位移,然后写下你花了多长时间以及你遇到了哪些细微差别和不兼容之处。

为什么我从 3ds Max 切换到 Blender?

2002 年,他们给我买了第一台电脑,当时我 12 岁。大约一年后,我对游戏不再感兴趣,从学校午餐中节省了 60 卢布,我购买了第一张带有 3ds Max 6 的光盘。从 2003 年到 2006 年,我都没有互联网。那里只有程序本身。每次我启动计算机时,我都会首先启动 3ds Max 并“通过科学探索”来研究它。第一个500r。我于 2006 年 16 岁时开始使用 3ds Max。他们付钱给我在我所在的伊万诺沃市设计一家夜总会。不幸的是,这个渲染和其他渲染都没有被保留,因为...... 2007年,电脑的硬盘连同所有信息一起崩溃了。自 2007 年以来,这些作品一直被保存下来,例如,这里有几幅当时的作品。
https://vk.com/album2903316_71222494

然后我在一家游戏工作室工作,然后在经销商 Autodesk 工作,然后我教授 3ds Max 课程并用它制作项目。从13岁到32岁,我的人生都与这个项目紧密相连。但一年过去了,我一直在 Blender 中完成所有项目,而在我的工作计算机上,甚至没有安装 3ds Max,原因如下:

  1. Blender Cycles X 是一个非常快的 GPU 渲染器。我曾经写过一篇文章 学习如何微调 V-Ray 是没有意义的,因为 PC 变得越来越强大,很快我们将切换到 PathTrace 渲染。我在2013年写了这篇文章。Corona Render(PathTrace)在2015-2016年出现并流行起来。 2019年,带有RTX加速的显卡发布,将发展向量引向了GPU PathTrace渲染,现在,如果你还没有切换到GPU渲染,那么你应该这样做。如果我的 PC 上的 Corona Render 渲染一个场景需要 1-2 小时,最多 50-100 个细分,然后对其进行降噪,那么 RTX 3060ti 上的 Blender 在 2 分钟内渲染 1024 个细分。 30秒在同一个室内。渲染在几秒钟内达到 50-100 细分。那些。为了以良好的细节渲染内部 8 个角度,比皇冠上的要高得多,我总共花了 20 分钟,而不是 8 个多小时。
    V-Ray GPU 也输给了 Cycles,因为核心外在 V-Ray 中不起作用,因此如果场景包含内部,例如两个以上 8k 纹理,则场景可能根本无法渲染。
  2. Blender 是一个免费的开源解决方案。这意味着在购买软件方面节省了大量费用,或者,如果您是盗版者,它再次使您免于寻找没有病毒的良好工作破解的“痔疮”,例如,在安装并行的、更多的软件后,它仍然可能崩溃。最近的版本。
  3. 下载速度。 Blender 在几秒钟内启动,而 3ds Max 在 30-60 秒内启动。
  4. Blender 中的热键实现起来非常简单哇。物体移动得更快,整个工作过程也加快了。另外,为了创建布局,我放弃了 AutoCad,因为在搅拌机中您可以使用热键将多边形和顶点移动到精确的距离。
  5. BlenderKit 库和类似的插件。如果你需要某种现成的3D对象,你不需要去股票、下载它、解压它,然后点击“导入”按钮等。您只需在搅拌器界面中选择所需的对象,然后立即将其拖到场景中即可。
  6. 雕刻和纹理。对于他们来说,不需要单独购买 MudBox、Zbrush、Mari 或 SustancePainter,将模型导出到 Fbx,然后在这些程序中打开,然后导出回来,等等。在搅拌机中,您只需转到雕刻或纹理选项卡并执行您需要的操作。如果您不是雕刻或纹理方面的专业专家,那么搅拌机的功能将超出您的想象。
  7. 由于步骤 1,设置灯光和材质的速度要快得多。那些。不再是通宵设置渲染,早上看到材质不对,或者光线不对,或者某个海报位移失败等等,然后再重新渲染。所有这些错误都会立即显现出来,因为粗略的渲染只需要一瞬间的时间,甚至不需要离开去煮咖啡。

正如您所看到的,所有这些点都节省了大量时间并消除了不必要的“痔疮”。但也有缺点。

  1. 对于内部可视化,Blender 的库尚无法与 3ds Max 的库相比,后者可在 3ddd 网站上找到。但是,这并不妨碍您从 3ddd 以 FBX 格式下载所需内容并重新配置材质。
  2. Displacement Cycles X 的实现比 Corona 或 Octane 渲染器更差。它更加资源密集。对于分辨率高于 1600*1200 的位移渲染,8GB 显存可能不够。但是,您可以:
    a) 降低细分参数
    b) 安装 Octane,它对于搅拌机来说是免费的,但是在这种情况下,您将必须手动重新配置辛烷的所有材料
    c) 等待blender的新版本,它发展得很快
    d) 购买具有 24GB 显存的 RTX 3090

对我来说,优点远远大于缺点。在我看来,随着时间的推移,最后两个缺点将会消失。

PS 如果您尝试过 Blender,但您发现它的运行速度比 3ds Max 慢,请确保您在独立显卡上运行它,而不是在内置显卡上。

如果您想尝试一下 Blender 是什么并测试它的速度和可用性,我建议您查看一下 这个视频教程,一切都简短、清晰、切题,而且没有水。

我们均匀纹理的色调以避免平铺

使用纹理的课程
我们均匀纹理的色调,以避免过度重复“频率分解”

0.在Photoshop中打开纹理
1、ctrl+j
2.滤镜-模糊-平均(滤镜-模糊-平均)
3.双击“背景”-确定
4.顶层背景
5.背景50%图层的不透明度和“线性光”混合方法
6.滤镜-其他-色彩对比度设置为(50-100)(滤镜-其他-高通)
7. 组合图层滤镜-其他-偏移(滤镜-其他-偏移)并通过眼睛移动纹理,使接缝在中心可见。
8. 根据内容,用印章覆盖接缝或将其移除。

瓷砖材质


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — 完整的材料课程。

在本视频教程中,我们将在 3ds Max 和 V-Ray 中创建逼真的瓷砖材质。只需一张地图和楼层生成器脚本。让我们根据反射角度设置散射效果,这对于使用衰减贴图的某些类型的图块来说是典型的。让我们记住创建真实感材质的基本原则以及用于创建它们的基本贴图。我们还要记住如何配置它们,如何从渲染中的材质中消除噪点。

3ds Max 中的玻璃和铬材质

2023 年评论 - 停止与 3ds Max 苦苦挣扎, 这就是为什么。 以下为文章原文

在本课中,我们将了解创建逼真材质的原理。让我们创建一个镀铬材质,有划痕的镀铬,有锈迹的镀铬,有锈迹的镀铬,学习如何更改纹理大小,找出哪些参数影响材质中的噪点,并分析混合贴图。接下来是有关在 3ds Max 和 V-Ray 中创建玻璃材质的课程。在 Corona Render 和其他渲染中,材质以类似的方式完成。重要的是要了解玻璃不仅是透明的,而且当您从某个角度看它时还会反光。还需要添加“雾”效果。您是否注意到玻璃切口不是透明的,而是带有绿色色调?创建逼真的玻璃材料时必须考虑所有这些细微差别。在本课中,我们将讨论普通玻璃、磨砂玻璃、凹凸玻璃、有色玻璃、雾玻璃和带有水滴的湿玻璃。我们还将研究为什么玻璃不能透光。

材料完整课程>>>

PayPal如何欺骗

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

下面您将看到我对与 PayPal 合作的真实评论。或者更确切地说,这不是一篇评论,而是一个关于 PayPal 如何从转账给我的金额中拿走 30% 的故事。那么,我们走吧。

在以某种货币向我转帐之前,我向技术支持发送了一个请求:“如何确保以某种货币转帐给我的资金不会被转换,而是在我的账户上保留为相同的货币?”我收到的答复是我可以接收和存储世界上 21 种货币的资金。并且转账的资金会自动存入相应币种的账户。

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 (注:“你可以……”)

钱转给我后,自动以非常不利的汇率兑换成卢布。6c27eef3e3

之后我再次联系支持人员,他们给了我完全相反的答复:

910db84d75

那些。我不能储存外币吗?不仅如此,两周前他们给我写的信完全相反。我的账户里也有外币资金,它们是几周前通过卢布转账出现的 =) 也就是说。他们将卢布转给我,PayPal 主动将其兑换成美元,尽管根据他们的规则它不能这样做。据说他们在十月份发给我的规则,我必须阅读它们并记住这一点,以及两周前的答案:“另一位专家给了你,我不对他的答案负责,也许你误解了他” - 来自电话对话。

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考虑到此时我需要欧元,并且我必须将钱转回外币,我损失了所有佣金的三分之一!三分之一的金额!金额小固然好,但想象一下,一个大项目转给你$10,000,PayPal自己保留$3,000。而且技术支持干脆就挂了,不存在任何退款的问题。

视频适合那些懒得看的人。

我个人的看法是,PayPal和MMM一样,将巨额佣金和用户资金的利润投入到营销中,这就是他们的生存之道。但他们并不关心服务本身及其质量。