Odkaz na tento bezplatný doplnok -http://bit.ly/3PLsRYY
Google otvoril API pre mapy a teraz si môžete pre svoje projekty stiahnuť dokonca celé mesto alebo prírodnú krajinu v rôznych stupňoch detailov.
Odkaz na tento bezplatný doplnok -http://bit.ly/3PLsRYY
Google otvoril API pre mapy a teraz si môžete pre svoje projekty stiahnuť dokonca celé mesto alebo prírodnú krajinu v rôznych stupňoch detailov.
Displacement konečne dorazil do Unreal Engine 5. Môžete to urobiť na materiálnej úrovni a aplikovať to na objekty aj nekonečné krajiny.
Geometria Vymiestnenia nie je vytvorená rovnakým spôsobom ako geometria Nanite, hoci sa nazýva rovnako. Vďaka tomu geometria vytvorená posunutím neovplyvňuje uhol odrazu a zvýraznenia, preto je lepšie použiť na materiál normálnu mapu. A tiež pre mňa osobne počítač silne zamrzne, ak posuniete IC blízko geometrie s posunom. S najväčšou pravdepodobnosťou to bude opravené v budúcich verziách.
Cieľom je urobiť 10 sekúnd veľmi podrobnej simulácie tekutiny pre detailný záber pri 60 snímkach za sekundu.
Po asi dni strávenom experimentovaním a porovnávaním MantaFlow s Flip Fluis som si vybral to druhé, keďže MantaFlow sa v závislosti od rozlíšenia správa veľmi nepredvídateľne.
Počítal som s tým, že voda sa dostane na hladinu bazéna v 50 snímkach + potrebujete 10 sekúnd samotnej animácie pri 60fps, výsledkom čoho je simulácia 650 snímok s rozlíšením 150 miliónov voxelov. Táto simulácia na Ryzen 3700x trvala 5 dní.
Ďalej sa ukázalo, že mixér pri vykresľovaní zlyhá, ak je geometria v FlipFluids príliš vysoká polygonálna. Naozaj som nechcel robiť simuláciu znova pri nižšom rozlíšení a znova čakať niekoľko dní. Strávil som pár dní hľadaním riešenia problému a dokonca som začal premýšľať o návrate k MantaFlow.
Prekonfiguroval som scénu z Cycles na Octane Render, problém pretrvával, tak som sa rozhodol vrátiť k Cycles.
Blender vo všeobecnosti zvláda veľké množstvo polygónov veľmi dobre, problém je s geometriou FlipFluids. Vývojári doplnku priznávajú problém na svojom GitHub a píšu, že je to na strane Blenderu, pretože nefunguje dobre s geometriou HighPoly vyrobenou v Pythone alebo niečo podobné.
Rozhodol som sa, že skúsim exportovať geometriu do Alembicu, aby som ju potom mohol importovať späť, takže by s tým nemali byť žiadne problémy. Skúšal som vyvážať rôznymi spôsobmi, ale vždy to skončilo pádom mixéra. Jeden vývoz trval dokonca viac ako deň.
Potom som na americkom fóre našiel riešenie, kde bolo povedané, že v geometrii pred exportom stačí vymeniť modifikátory a dať dole modifikátor Smooth, po čom sa geometria FlipFluids rýchlo exportovala do Alembicu. Fungovalo to. Exportoval som geometriu do Alembic, skryl pôvodnú geometriu FlipFluids z renderu a výrezu, ale nechal som bubliny a penu a importoval som geometriu Alembic.
Bol som milo prekvapený, že geometria Alembic zachovala informáciu o rýchlosti a MotionBlur na vode fungoval správne a scéna už nepadala. Presnejšie povedané, nevzlietlo to okamžite, ale o niečo neskôr.
Spustil som render, spadol až na druhý deň, asi po stovke snímok. Je to normálne, môžete žiť, len som reštartoval render tam, kde sa zastavil.
V mieste kontaktu prúdu s povrchom vody vyzerá kvapalina ako tmavá. Vôbec to nie je „modrá lagúna“. Problémom sú obmedzenia technológie PathTracing. Na tomto mieste je obrovské množstvo odrazov a lomov od hladiny vody a bublín a renderer napočíta maximálne 12 odrazov a následne vykreslí čiernu. Dá sa samozrejme nastaviť nie 12, ale 128, 1024 atď., no potom si na výsledok vykreslenia počkáme mesiace. Do bubliniek som preto pridal tyrkysové samožiarenie a do samotnej vody 10x menej toho istého samožiaru. Zárubňa je preč, čas vykresľovania sa nezmenil. Renderujem od začiatku. Zároveň som sa rozhodol začať nie od rámu 50, ale od rámu 100, kde sú už na hladine vody viditeľné vibrácie. Pridal som aj jas do svetelných zdrojov a trochu hmly do vody.
Po určitom čase testovania som si všimol, že v Blenderi 3.5 sa scéna správa oveľa stabilnejšie ako vo verzii 3.6, preto som sa rozhodol v nej pokračovať. Materiály s Mix kartou museli byť prekonfigurované, pretože vo verzii 3.6 to funguje inak a prvé snímky budú musieť byť prerenderované, pretože teraz niektoré materiály vyzerajú trochu inak.
O deň neskôr som sa pozrel na prvé sekundy výslednej animácie a všimol som si, že rastliny sa nekývajú vo vetre tak, ako som plánoval, na konároch nie je žiadna textúra a chýba tráva. Problém je v tom, že projekt som robil na notebooku a simuláciu a rendering na PC a na PC na verzii 3.5 bola stará verzia vegetačných doplnkov. Preinštaloval vegetačný doplnok, prekonfiguroval vegetáciu. Preinštaloval plugin pre trávu, prekonfiguroval trávu. Animáciu som nastavil na opätovné vykreslenie.
Objavil som program Batch Render Creator, vďaka nemu sa počet pádov pri renderingu ešte znížil.
Samožiarenie z tohto uhla, v blízkosti tmavej trhliny, kde voda vyteká, nevyzerá veľmi dobre. Bohužiaľ, mixér nemá mapu vzdialenosti, ktorá je dostupná v 3ds Max a Corona, takže budete musieť znova vyrenderovať verziu bez samožiarenia a zmiešať ich v AfterEffecs, aby nedošlo k samožiareniu v oblasti medzera, ale je aj na iných miestach.
Vyskytli sa aj ďalšie problémy, napríklad s polohou kamery, pretože som posunul začiatok animácie zo snímky 50 na snímku 100 a časť som musel aj prerenderovať. A musel som sa pohrať s Geometry Nodes, aby som odrezal dno pri vode, keďže som nerobil simuláciu pre celú hĺbku bazéna.
V reakcii na potenciálnych kritikov, ktorí nikdy nič podobné neurobili, ale veria, že v Houdini alebo PhoenixFD je menej problémov a všetko sa dá urobiť rýchlejšie, navrhujem, aby ste najprv urobili 150+ miliónovú simuláciu voxelov a vykreslili ju na GPU. s animovanou vegetáciou a premiestnením a potom napíšte, ako dlho vám to trvalo a s akými nuansami a nekompatibilitou ste sa stretli.
Prvý počítač mi kúpili v roku 2002, mal som 12 rokov. Asi po roku ma hry prestali zaujímať a keď som ušetril 60 rubľov zo školských obedov, kúpil som si svoj prvý disk s 3ds Max 6. V roku 2003 a do roku 2006 som nemal internet. Všetko, čo tam bolo, bol samotný program. A vždy, keď som spustil počítač, najprv som spustil 3ds Max a študoval som ho „vedeckým šťouchaním“. Prvých 500 r. Na 3ds Max som začal pracovať v roku 2006 vo veku 16 rokov. Zaplatili mi za vizualizáciu nočného klubu v mojom meste Ivanovo. Žiaľ, ani tento render ani ostatné sa nezachovali, pretože... v roku 2007 sa pevný disk počítača zrútil spolu so všetkými informáciami. od roku 2007 sú diela zachované a tu je napríklad pár diel z tých čias.
https://vk.com/album2903316_71222494
Potom som pracoval v hernom štúdiu, potom u distribútora Autodesk, potom som viedol kurzy na 3ds Max a robil v ňom projekty. Od 13 do 32 rokov bol môj život úzko spätý s týmto programom. Ale už je to rok, čo som robil všetky svoje projekty v Blenderi a na mojom pracovnom počítači nie je ani nainštalovaný 3ds Max, a preto:
Ako vidíte, všetky tieto body šetria veľa času a odstraňujú zbytočné „hemoroidy“. Ale sú tu aj nevýhody.
U mňa klady výrazne prevažovali nad zápormi. A časom sa mi zdá, že posledné dve nevýhody zmiznú.
PS Ak ste vyskúšali mixér a zdalo sa vám, že je pomalší ako 3ds Max, uistite sa, že ho používate na samostatnej grafickej karte a nie na vstavanej.
Ak si chcete vyskúšať, čo je Blender a otestovať jeho rýchlosť a použiteľnosť, odporúčam si ho pozrieť tento video návod, všetko je tam krátke, prehľadné, k veci a bez vody.
Lekcia práce s textúrami
Vyrovnávame tón textúry, aby sme sa vyhli obsedantnému opakovaniu „frekvenčného rozkladu“
0. Otvorte textúru vo Photoshope
1. ctrl+j
2. Filter – Blur – Average (Filter – Blur – Average)
3. Dvakrát kliknite na „Pozadie“ - OK
4. Pozadie na vrchnej vrstve
5. Nepriehľadnosť vrstvy pozadia 50% a metóda prelínania „Linear Light“
6. Filter – Iný – Kontrast farieb nastavený na (50-100) (Filter – Iný – Vysoký priepust)
7. Skombinujte vrstvy Filter – Other – offset (Filter – other – offset) a posuňte textúru podľa oka tak, aby boli v strede viditeľné švy.
8. Zakryte švy Pečiatkou alebo ich odstráňte s prihliadnutím na obsah.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — kompletný kurz materiálov.
V tomto videonávode vytvoríme fotorealistický obkladový materiál v 3ds Max a V-Ray. Len s jednou mapou a skriptom Floor Generator. Nastavíme efekt rozptylu v závislosti od uhla odrazu, ktorý je typický pre niektoré typy dlaždíc pomocou mapy pádu. Pripomeňme si základné princípy tvorby fotorealistických materiálov a základné mapy, ktoré sa pri ich tvorbe používajú. Pripomeňme si tiež, ako ich nakonfigurovať, ako odstrániť šum z materiálu v renderi.
Komentár z roku 2023 – prestaňte bojovať s 3ds Max, preto. Nasleduje pôvodný článok
V tejto lekcii sa pozrieme na princípy tvorby fotorealistických materiálov. Poďme si vytvoriť chrómový materiál, chróm so škrabancami, hrdza, chróm s hrdzou, naučíme sa meniť veľkosť textúry, zistíme, aké parametre ovplyvňujú hluk v materiáli a analyzujeme Mix mapu.Ďalej je lekcia o vytváraní skleneného materiálu v 3ds Max a V-Ray. V Corona Render a iných renderoch je materiál urobený podobným spôsobom. Je dôležité pochopiť, že sklo je nielen priehľadné, ale aj reflexné, keď sa naň pozriete pod uhlom. Je tiež potrebné pridať efekt „hmly“. Všimli ste si, že sklenený výbrus nie je priehľadný, ale má zelený odtieň? Všetky tieto nuansy je potrebné vziať do úvahy pri vytváraní fotorealistického skleneného materiálu. V tejto lekcii sa pozrieme na obyčajné sklo, matné sklo, nerovné sklo, farebné sklo, zahmlené sklo a mokré sklo s kvapôčkami. Pozrieme sa aj na to, prečo sklo nemusí prepúšťať svetlo.
http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy
Nižšie uvidíte moju skutočnú recenziu o práci so službou PayPal. Alebo skôr, toto nie je recenzia, ale príbeh o tom, ako mi PayPal zobral 30% z prevedenej sumy. A tak poďme.
Pred prevodom prostriedkov v určitej mene som poslal na technickú podporu požiadavku: „Ako môžem zabezpečiť, aby sa prostriedky prevedené v určitej mene nepremenili, ale zostali na mojom účte v rovnakej mene?“ Dostal som na to odpoveď, že môžem prijímať a skladovať prostriedky v 21 menách sveta. A prevedené prostriedky sa automaticky pripíšu na účet zodpovedajúcej meny.
(Poznámka: "Môžete...")
Po prevedení peňazí na mňa sa automaticky premenili na ruble vo veľmi nevýhodnom kurze.
Potom som opäť kontaktoval podporu, kde mi odpovedali presne opačne:
Tie. Nemôžem ukladať peniaze v cudzej mene? A nielen to, pred dvoma týždňami mi napísali úplne opačne. Na účte mám aj prostriedky v cudzej mene a objavili sa z prevodu v rubľoch len pred pár týždňami =) To znamená. Previedli na mňa ruble a PayPal ich z vlastnej iniciatívy premenil na doláre, hoci podľa ich pravidiel to nemohol urobiť. Pravidlá, ktoré mi vraj poslali v októbri a ja som si ich musel prečítať a zapamätať si to a odpoveď spred dvoch týždňov: „dal vám iný odborník, nezodpovedám za jeho odpovede, možno ste ho zle pochopili“ - z telefónu rozhovor.
Vzhľadom na to, že v tejto chvíli potrebujem eurá a peniaze budem musieť previesť späť do cudzej meny, strácam na všetkých províziách TRETINU! Tretina sumy! Je dobré, že suma je malá, ale predstavte si, $10 000 sa vám prevedie na veľký projekt a PayPal si nechá $3 000 pre seba. A technická podpora jednoducho zavesí a o akejkoľvek refundácii nemôže byť ani reči.
Video pre tých, ktorí sú príliš leniví na čítanie.
Môj osobný názor je, že PayPal, podobne ako MMM, pumpuje zisky z obrovských provízií a užívateľských prostriedkov do marketingu a z toho žije. Ale nestarali sa o samotnú službu a jej kvalitu.