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Endlich Hubraum in Unreal Engine 5.3. Wir schaffen es in 5 Minuten

Der Hubraum ist endlich in der Unreal Engine 5 angekommen. Sie können dies auf der materiellen Ebene tun und es sowohl auf Objekte als auch auf endlose Landschaften anwenden.

Die Geometrie von Displacement wird nicht auf die gleiche Weise wie die von Nanite erstellt, obwohl sie genauso genannt wird. Aus diesem Grund hat die durch die Verschiebung erzeugte Geometrie keinen Einfluss auf den Reflexionswinkel und die Glanzlichter. Daher ist es besser, eine Normalen-Map auf das Material anzuwenden. Und für mich persönlich friert der Computer außerdem stark ein, wenn man den IC in die Nähe von Geometrie mit Verschiebung bewegt. Höchstwahrscheinlich wird es in zukünftigen Versionen behoben.

Probleme mit der Fluidsimulation und warum ist sie teuer?

Ziel ist es, 10 Sekunden lang eine hochdetaillierte Flüssigkeitssimulation für eine Nahaufnahme mit 60 Bildern pro Sekunde zu erstellen.

Nachdem ich etwa einen Tag damit verbracht hatte, MantaFlow mit Flip Fluis zu experimentieren und zu vergleichen, entschied ich mich für Letzteres, da sich MantaFlow je nach Auflösung sehr unvorhersehbar verhält.

Ich ging davon aus, dass das Wasser die Oberfläche des Beckens in 50 Bildern erreichen würde + Sie benötigen 10 Sekunden der Animation selbst bei 60 Bildern pro Sekunde, was zu einer Simulation von 650 Bildern mit einer Auflösung von 150 Millionen Voxeln führt. Diese Simulation auf dem Ryzen 3700x dauerte 5 Tage.

Weiterhin stellte sich heraus, dass der Blender beim Rendern abstürzt, wenn die Geometrie in FlipFluids zu hochpolygonal ist. Ich wollte die Simulation wirklich nicht noch einmal mit einer niedrigeren Auflösung durchführen und wieder mehrere Tage warten. Ich verbrachte ein paar Tage damit, nach einer Lösung für das Problem zu suchen, und begann sogar darüber nachzudenken, zu MantaFlow zurückzukehren.

Ich habe die Szene von Cycles auf Octane Render umkonfiguriert, das Problem blieb bestehen und ich beschloss, zu Cycles zurückzukehren.

Blender verarbeitet im Allgemeinen eine große Anzahl von Polygonen sehr gut, das Problem liegt in der FlipFluids-Geometrie. Die Addon-Entwickler geben das Problem auf ihrem GitHub zu und schreiben, dass es auf der Blender-Seite liegt, da es nicht gut mit in Python erstellter HighPoly-Geometrie oder ähnlichem funktioniert.

Ich habe beschlossen, die Geometrie nach Alembic zu exportieren, damit ich sie dann wieder importieren kann, sodass es keine Probleme damit geben sollte. Ich habe versucht, auf verschiedene Weise zu exportieren, aber es endete immer mit einem Absturz des Mixers. Ein Export dauerte sogar mehr als einen Tag.

Dann habe ich in einem amerikanischen Forum eine Lösung gefunden, in der es hieß, dass man in der Geometrie vor dem Export nur die Modifikatoren austauschen und den Smooth-Modifikator ablegen muss, woraufhin die FlipFluids-Geometrie schnell nach Alembic exportiert wurde. Es funktionierte. Ich habe die Geometrie nach Alembic exportiert, die ursprüngliche FlipFluids-Geometrie aus dem Render- und Ansichtsfenster ausgeblendet, aber die Blasen und den Schaum belassen und die Alembic-Geometrie importiert.

Ich war angenehm überrascht, dass die Alembic-Geometrie die Geschwindigkeitsinformationen beibehielt und MotionBlur auf dem Wasser korrekt funktionierte und die Szene nicht mehr abstürzte. Genauer gesagt ging es nicht sofort los, sondern etwas später.

Ich habe das Rendern gestartet, es stürzte erst am nächsten Tag nach etwa hundert Frames ab. Es ist normal, Sie können leben, ich habe das Rendern einfach dort neu gestartet, wo es aufgehört hat.

An der Kontaktstelle des Strahls mit der Wasseroberfläche sieht die Flüssigkeit dunkel aus. Überhaupt keine „blaue Lagune“. Das Problem sind die Einschränkungen der PathTracing-Technologie. An dieser Stelle gibt es eine große Anzahl von Reflexionen und Brechungen von der Wasseroberfläche und von Blasen, und der Renderer zählt maximal 12 Reflexionen und zeichnet dann Schwärze. Sie können natürlich nicht 12, sondern 128, 1024 usw. einstellen, aber dann müssen wir Monate auf das Rendering-Ergebnis warten. Deshalb habe ich den Blasen türkisfarbenes Selbstleuchten hinzugefügt und dem Wasser selbst zehnmal weniger Selbstleuchten. Der Pfosten ist weg, die Renderzeit hat sich nicht geändert. Ich rendere von Anfang an. Gleichzeitig habe ich beschlossen, nicht bei Bild 50, sondern bei Bild 100 zu beginnen, wo bereits Vibrationen auf der Wasseroberfläche sichtbar sind. Außerdem habe ich den Lichtquellen Helligkeit und dem Wasser etwas Nebel hinzugefügt.

Nach einiger Zeit des Testens fiel mir auf, dass sich die Szene in Blender 3.5 deutlich stabiler verhält als in Version 3.6, sodass ich mich entschied, weiter daran zu arbeiten. Materialien mit der Mix-Karte mussten neu konfiguriert werden, da es in Version 3.6 anders funktioniert, und die ersten Frames müssen neu gerendert werden, da jetzt einige Materialien etwas anders aussehen.

Einen weiteren Tag später betrachtete ich die ersten Sekunden der resultierenden Animation und bemerkte, dass die Pflanzen nicht wie geplant im Wind schwankten, die Zweige keine Textur hatten und das Gras verschwunden war. Das Problem ist, dass ich das Projekt auf einem Laptop gemacht habe und die Simulation und das Rendering auf einem PC, und auf dem PC gab es in Version 3.5 eine alte Version der Vegetations-Addons. Das Vegetations-Addon wurde neu installiert und die Vegetation neu konfiguriert. Plugin für Gras neu installiert, Gras neu konfiguriert. Ich habe die Animation so eingestellt, dass sie erneut gerendert wird.

Ich habe das Programm Batch Render Creator entdeckt, dank dessen ist die Anzahl der Abstürze beim Rendern noch weiter zurückgegangen.

Das Selbstleuchten aus diesem Winkel, in der Nähe des dunklen Risses, aus dem das Wasser herausfließt, sieht nicht besonders gut aus. Leider verfügt Blender nicht über eine Distanzkarte, die in 3ds Max und Corona verfügbar ist, sodass Sie die Version ohne Selbstglühen erneut rendern und in AfterEffecs mischen müssen, damit im Bereich von kein Selbstglühen auftritt ​die Lücke, aber es gibt sie auch an anderen Stellen.

Es gab auch andere Probleme, zum Beispiel mit der Kameraposition, weil ich den Anfang der Animation von Frame 50 auf Frame 100 verschoben habe, und ich musste auch einiges neu rendern. Und ich musste an Geometrieknoten herumbasteln, um den Boden in der Nähe des Wassers abzuschneiden, da ich die Simulation nicht für die gesamte Tiefe des Beckens durchgeführt habe.

Als Reaktion auf potenzielle Kritiker, die so etwas noch nie gemacht haben, aber glauben, dass es bei Houdini oder PhoenixFD weniger Probleme gibt und alles schneller erledigt werden kann, schlage ich vor, dass Sie zunächst eine 150+ Millionen Voxel-Simulation erstellen und diese auf der GPU zusammen rendern mit animierter Vegetation und Verschiebung, und notieren Sie dann, wie lange Sie dafür gebraucht haben und auf welche Nuancen und Unverträglichkeiten Sie gestoßen sind.

Warum bin ich von 3ds Max zu Blender gewechselt?

Sie kauften mir meinen ersten Computer im Jahr 2002, ich war 12 Jahre alt. Nach etwa einem Jahr waren Spiele für mich nicht mehr interessant und nachdem ich 60 Rubel vom Mittagessen in der Schule gespart hatte, kaufte ich meine erste CD mit 3ds Max 6. Im Jahr 2003 und bis 2006 hatte ich kein Internet. Alles, was da war, war das Programm selbst. Und jedes Mal, wenn ich den Computer startete, startete ich zunächst 3ds Max und studierte es „durch wissenschaftliches Stupsen“. Erste 500r. Ich begann 2006 im Alter von 16 Jahren mit der Arbeit an 3ds Max. Sie bezahlten mich für die Visualisierung eines Nachtclubs in meiner Stadt Ivanovo. Leider sind weder dieses Rendering noch die anderen erhalten, denn... Im Jahr 2007 brach die Festplatte des Computers zusammen mit allen Informationen zusammen. seit 2007 sind die Werke erhalten und hier sind beispielsweise einige Werke aus dieser Zeit.
https://vk.com/album2903316_71222494

Dann habe ich in einem Spielestudio gearbeitet, dann beim Distributor Autodesk, dann habe ich Kurse zu 3ds Max gegeben und Projekte darin gemacht. Von meinem 13. bis 32. Lebensjahr war mein Leben eng mit diesem Programm verbunden. Aber es ist jetzt ein Jahr her, dass ich alle meine Projekte in Blender erledige und auf meinem Arbeitscomputer ist 3ds Max noch nicht einmal installiert, und hier ist der Grund:

  1. Blender Cycles X ist ein sehr schneller GPU-Renderer. Ich habe einmal einen Artikel darüber geschrieben Es macht keinen Sinn, die Feinabstimmung von V-Ray zu lernen, da PCs immer leistungsfähiger werden und wir sehr bald auf PathTrace-Renderings umsteigen werden. Ich habe den Artikel im Jahr 2013 geschrieben. Corona Render (PathTrace) erschien und wurde 2015-2016 populär. Im Jahr 2019 wurden Grafikkarten mit RTX-Beschleunigung auf den Markt gebracht, die den Entwicklungskurs in Richtung GPU PathTrace-Rendering lenkten. Wenn Sie noch nicht auf GPU-Rendering umgestiegen sind, sollten Sie dies jetzt tun. Wenn Corona Render auf meinem PC eine Szene 1–2 Stunden lang bis zu 50–100 Unterteilungen rendert und sie dann entrauscht, rendert Blender auf dem RTX 3060ti 1024 Unterteilungen in 2 Minuten. 30 Sekunden. im selben Innenraum. Und das Rendering erreicht innerhalb von Sekunden 50–100 Unterteilungen. Diese. Um 8 Winkel des Innenraums detailliert wiederzugeben, viel höher als in der Krone, benötige ich insgesamt 20 Minuten statt mehr als 8 Stunden.
    Die V-Ray-GPU verliert gegenüber Cycles auch dadurch, dass Out-of-Core in V-Ray nicht funktioniert und Ihre Szene daher möglicherweise einfach nicht gerendert wird, wenn sie einen Innenraum und beispielsweise mehr als zwei 8K-Texturen enthält.
  2. Blender ist eine kostenlose OpenSource-Lösung. Das bedeutet enorme Einsparungen beim Kauf von Software, oder, wenn Sie ein Pirat sind, erspart es Ihnen noch einmal die „Hämorrhoiden“ der Suche nach einem gut funktionierenden Crack ohne Viren, der beispielsweise nach der Installation einer Parallelversion immer noch abstürzen kann aktuelle Version.
  3. Download-Geschwindigkeit. Blender startet in wenigen Sekunden, im Gegensatz zu 3ds Max, das in 30–60 Sekunden startet.
  4. Hotkeys in Blender sind einfach implementiert, wow. Objekte werden deutlich schneller bewegt und der gesamte Arbeitsprozess beschleunigt. Außerdem habe ich zum Erstellen von Layouts auf AutoCad verzichtet, da Sie in Blender Hotkeys verwenden können, um Polygone und Scheitelpunkte auf exakte Abstände zu verschieben.
  5. BlenderKit-Bibliothek und ähnliche Add-ons. Wenn Sie ein fertiges 3D-Objekt benötigen, müssen Sie nicht zu den Beständen gehen, es herunterladen, entpacken, dann auf die Schaltfläche „Importieren“ klicken usw. Sie wählen einfach das gewünschte Objekt in der Blender-Oberfläche aus und ziehen es einfach sofort in die Szene.
  6. Modellieren und Texturieren. Für sie besteht keine Notwendigkeit, MudBox, Zbrush, Mari oder SustancePainter separat zu kaufen, das Modell nach Fbx zu exportieren, es dann in diesen Programmen zu öffnen, es dann zurück zu exportieren usw. Im Mixer müssen Sie nur auf die Registerkarte „Bildhauerei“ oder „Texturierung“ gehen und tun, was Sie brauchen. Wenn Sie kein spezialisierter Spezialist für Bildhauerei oder Texturierung sind, wird Ihnen die Funktionalität des Mixers schwerfallen.
  7. Das Einrichten von Licht und Materialien geht dank Schritt 1 viel schneller. Diese. Es gibt nicht mehr die Möglichkeit, den Putz über Nacht zu fixieren, am Morgen sehe ich, dass irgendein Material nicht stimmt, oder das Licht nicht stimmt, oder dass irgendein Poster in der Verschiebung versagt hat usw., und dann legt man es wieder auf den Putz . All diese Fehler sind sofort sichtbar, denn die grobe Darstellung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde und man muss nicht einmal einen Schritt zurücktreten, um einen Kaffee zu kochen.

Wie Sie sehen, sparen alle diese Punkte viel Zeit und entfernen unnötige „Hämorrhoiden“. Es gibt aber auch Nachteile.

  1. Für die Innenvisualisierung können Bibliotheken für Blender noch nicht mit der Bibliothek für 3ds Max verglichen werden, die auf der 3ddd-Website verfügbar ist. Dies hindert Sie jedoch nicht daran, das, was Sie benötigen, von 3ddd im FBX-Format herunterzuladen und die Materialien neu zu konfigurieren.
  2. Displacement Cycles X wird schlechter implementiert als in Corona- oder Octane-Renderern. Es ist ressourcenintensiver. Für Renderings mit Verschiebung bei Auflösungen über 1600*1200 reichen 8 GB Videospeicher möglicherweise nicht aus. Sie können jedoch:
    a) Verringern Sie den Subdivision-Parameter
    b) Installieren Sie Octane, das für den Mixer kostenlos ist. In diesem Fall müssen Sie jedoch alle Materialien manuell für Octan neu konfigurieren
    c) Warten Sie auf neue Versionen von Blender, es entwickelt sich sehr schnell
    d) Kaufen Sie eine RTX 3090 mit 24 GB Videospeicher

Für mich überwogen die Vorteile bei weitem die Nachteile. Und mit der Zeit, so scheint es mir, werden die letzten beiden Nachteile verschwinden.

PS: Wenn Sie Blender ausprobiert haben und es Ihrer Meinung nach langsamer als 3ds Max war, stellen Sie sicher, dass Sie es auf einer separaten Grafikkarte und nicht auf der integrierten Grafikkarte ausführen.

Wenn Sie Blender ausprobieren und seine Geschwindigkeit und Benutzerfreundlichkeit testen möchten, empfehle ich Ihnen, es auszuprobieren dieses Video-Tutorial, alles dort ist kurz, klar, auf den Punkt und ohne Wasser.

Wir gleichen den Ton der Textur aus, um Fliesenbildung zu vermeiden

Lektion zum Arbeiten mit Texturen
Wir gleichen den Ton der Textur aus, um zwanghafte Wiederholungen der „Frequenzzerlegung“ zu vermeiden.

0. Öffnen Sie die Textur in Photoshop
1. Strg+J
2. Filter – Unschärfe – Durchschnitt (Filter – Unschärfe – Durchschnitt)
3. Doppelklicken Sie auf „Hintergrund“ – OK
4. Hintergrund auf der obersten Ebene
5. Deckkraft der Hintergrundebene 50% und die Mischmethode „Lineares Licht“.
6. Filter – Andere – Farbkontrast eingestellt auf (50-100) (Filter – Andere – Hochpass)
7. Kombinieren Sie die Ebenen Filter – Sonstiges – Versatz (Filter – Sonstiges – Versatz) und verschieben Sie die Textur nach Augenmaß, sodass die Nähte in der Mitte sichtbar sind.
8. Decken Sie die Nähte mit einem Stempel ab oder entfernen Sie diese unter Berücksichtigung des Inhalts.

Fliesenmaterial


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — ein vollständiger Kurs über Materialien.

In diesem Video-Tutorial erstellen wir ein fotorealistisches Kachelmaterial in 3ds Max und V-Ray. Mit nur einem Karten- und Etagengenerator-Skript. Lassen Sie uns den Streueffekt abhängig vom Reflexionswinkel einrichten, der für einige Kacheltypen typisch ist, indem wir die Falloff-Map verwenden. Erinnern wir uns an die Grundprinzipien der Erstellung fotorealistischer Materialien und die grundlegenden Karten, die zu ihrer Erstellung verwendet werden. Erinnern wir uns auch daran, wie man sie konfiguriert und wie man Rauschen aus dem Material im Render entfernt.

Glas- und Chrommaterial in 3ds Max

Kommentar aus dem Jahr 2023 – Hören Sie auf, mit 3ds Max zu kämpfen, deshalb. Das Folgende ist der Originalartikel

In dieser Lektion werden wir uns mit den Prinzipien der Erstellung fotorealistischer Materialien befassen. Lassen Sie uns ein Chrommaterial erstellen, Chrom mit Kratzern, Rost, Chrom mit Rost, lernen, wie man die Texturgröße ändert, herausfinden, welche Parameter das Rauschen im Material beeinflussen, und die Mix-Map analysieren.Als nächstes folgt eine Lektion zum Erstellen eines Glasmaterials in 3ds Max und V-Ray. Bei Corona Render und anderen Renderings erfolgt das Material auf ähnliche Weise. Es ist wichtig zu verstehen, dass Glas nicht nur transparent, sondern auch reflektierend ist, wenn man es aus einem bestimmten Winkel betrachtet. Es ist auch notwendig, einen „Nebel“-Effekt hinzuzufügen. Ist Ihnen aufgefallen, dass der Glasschliff nicht transparent ist, sondern einen grünen Farbton aufweist? All diese Nuancen müssen bei der Erstellung eines fotorealistischen Glasmaterials berücksichtigt werden. In dieser Lektion betrachten wir einfaches Glas, Milchglas, unebenes Glas, farbiges Glas, nebliges Glas und nasses Glas mit Tröpfchen. Wir werden auch untersuchen, warum Glas möglicherweise kein Licht durchlässt.

Vollständiger Kurs über Materialien>>>

Wie PayPal täuscht

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Unten sehen Sie meine eigentliche Rezension zur Arbeit mit PayPal. Oder besser gesagt, dies ist keine Rezension, sondern eine Geschichte darüber, wie PayPal 30% des an mich überwiesenen Betrags eingenommen hat. Und so, los geht's.

Bevor ich Geld in einer bestimmten Währung an mich überwiesen habe, habe ich eine Anfrage an den technischen Support gesendet: „Wie kann ich sicherstellen, dass in einer bestimmten Währung an mich überwiesene Gelder nicht umgerechnet werden, sondern auf meinem Konto in derselben Währung verbleiben?“ Darauf erhielt ich die Antwort, dass ich Gelder in 21 Währungen der Welt empfangen und speichern kann. Und die überwiesenen Gelder werden automatisch dem Konto der entsprechenden Währung gutgeschrieben.

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 (Anmerkung: „Sie dürfen ...“)

Nachdem das Geld an mich überwiesen wurde, wurde es automatisch zu einem sehr ungünstigen Kurs in Rubel umgerechnet.6c27eef3e3

Danach kontaktierte ich erneut den Support, wo mir genau das Gegenteil geantwortet wurde:

910db84d75

Diese. Ich kann kein Geld in Fremdwährung speichern? Darüber hinaus haben sie mir vor zwei Wochen genau das Gegenteil geschrieben. Ich habe auch Guthaben in Fremdwährung auf meinem Konto, und das stammt aus einer Überweisung in Rubel erst vor ein paar Wochen =) Das heißt. Sie überwiesen mir Rubel, und PayPal tauschte sie aus eigener Initiative in Dollar um, obwohl dies nach ihren Regeln nicht möglich war. Die Regeln, die sie mir angeblich im Oktober geschickt haben und die ich lesen und mir merken musste, und die Antwort vor zwei Wochen: „Ein anderer Spezialist hat Ihnen gegeben, ich bin nicht für seine Antworten verantwortlich, vielleicht haben Sie ihn falsch verstanden“ – aus einem Telefon Gespräch.

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Wenn man bedenkt, dass ich in diesem Moment Euro benötige und das Geld in eine Fremdwährung zurücküberweisen muss, verliere ich ein DRITTEL auf alle Provisionen! Ein Drittel der Menge! Es ist gut, dass der Betrag gering ist, aber stellen Sie sich vor, $10.000 werden Ihnen für ein großes Projekt überwiesen und PayPal behält $3.000 für sich. Und der technische Support legt einfach auf und von einer Rückerstattung ist keine Rede.

Video für diejenigen, die zu faul zum Lesen sind.

Meine persönliche Meinung ist, dass PayPal wie MMM Gewinne aus riesigen Provisionen und Benutzergeldern in das Marketing pumpt und davon lebt. Aber der Service selbst und seine Qualität waren ihnen egal.